DOTA 2 - наше превью
27 декабря 2011
33301
105
Тому, кто никогда никаких МОВА-проектов не видел, прелесть DOTA 2 объяснить очень сложно. Что мы имеем — базы и несколько основных путей к каждой из них, запрограммированных на хождение строго по своей линии болванчиков и кучку героев, растущих в уровнях и применяющих способности по обстоятельствам. Нет гонки за артефактными вещами, каждая новая партия начинается с нуля, нет прогресса в виде циферок уровней над персонажами и красивых эпических вещей по окончанию матча. А сами сражения, если посмотреть со стороны, напоминают хаотичную бойню, а никак не вдумчивую игру. Кажется, что геймер просто бегает по карте, лупит по клавишам и что-то там делает, из-за чего на экране появляются всякие спецэффекты. Тем же, кто играл — объяснять тоже ничего не надо. Стоит пройтись по списку «фич», рассказать о том, что добавили, а что убрали, и читатель будет доволен.
Мы же попробуем подойти к игре с позиции человека, который пока в МОВА не играл, но очень хочет начать и научится, только вот проекта подходящего не было. Оригинальная DotA выглядит не очень, стиль персонажей из LoL не нравился, а HoN показался слишком мрачным — и поэтому DOTA 2 вдруг оказалась самым верным выбором для того, чтобы сделать свои первые шаги.
Итак, механика очень проста — 2 базы, 3 пути, 9 вышек у каждой из сторон, по 6 бараков, производящих "крипов" (монстров, сражающихся за одну из сторон), да по 1 базе, которую нужно уничтожить. По путям идут монстры с обеих сторон, они равны по силе и количество у них тоже одинаковое, и только те, кто уничтожит бараки другой стороны, получат более сильных существ и значительно увеличат свои шансы на победу. В общем, ничего сложного — нужно разок сыграть, чтобы разобраться окончательно. Но уже по завершению первого же боя сама схема сражения станет простой и понятной — мы должны защищать свои здания, уничтожать здания противников, расти в уровнях и постараться убить игроков противоположной команды. Герои являются краеугольным камнем механики, они растут в уровнях, получают новые способности, за убийство противников награждаются золотом и способны покупать экипировку по своему усмотрению. Способностей всего 4 — 3 обычных (могут быть как активными, так и пассивными, в зависимости от персонажа) и 1 «ульта», которую выдают только на 6 уровне (зачастую это активная способность с очень эффективным действием). Все это есть в любой из вышеперечисленных игр (и в десятке других, которые уже вышли или еще только готовятся к продаже), и за редким исключением (вроде отечественного Prime World) никто ничего в этой схеме менять и не собирается.
Создатели DOTA 2, компания Valve и человек под ником IceFrog, приложивший множество усилий для создания оригинального мода для WarCraft III, пошли по пути наименьшего сопротивления, и скопировали все элементы оригинала практически подчистую. Заметно причесали интерфейс, перевели на новый движок героев, подумали, да и решили добавить новых возможностей, чтобы их нельзя было обвинить в плагиате.
В игре, как и в других проектах жанра, есть смена дня и ночи. Казалось бы, что тут такого — поле видимости чуть сокращается, гамма меняется, появляется пара новых фоновых звуков, и ночь готова. Но разработчики решили сделать темное время суток элементом геймплея и дали игрокам персонажа по имени Night Stalker. Этот монстр днем является весьма посредственным бойцом, зато ночью сила его ударов и характеристики существенно возрастают, так что он способен в считанные секунды уничтожить большинство противников. Даже его специальная способность, так называемая «ульта», мгновенно «включает» ночь на всей карте, позволяя ему набирать счет убийств. И грустно, и смешно видеть, как убегающие по карте после жаркого боя персонажи неожиданно начинают в панике метаться от того, что NightStalker включил ночное время суток и ворвался в нестройные ряды игроков, забирая их жизни.
Другой герой, Nature Prophet, с удовольствием использует деревья, которые растут по всей карте. Он превращает их в своих питомцев — после чего эти самые «ходячие деревья» начинают уничтожать всех вокруг или сносить вражеские вышки. При том, что герой способен свободно телепортироваться в любую точку карты, он может в одиночку уничтожить пару зданий противника и спокойно вернуться к своим соратникам.
Изучение особенностей героев отнимает уйму времени, но и дарит множество впечатлений. Даже сейчас, на стадии тестирования, разработчики регулярно пополняют ряды чемпионов новыми персонажами, так что пробовать новые способности нам приходится часто. Да и постоянное появление новых героев вносит необходимое разнообразие в ход каждого сражения — нельзя предугадать, кого выберут противники и какая именно команда будет сражаться с вами. Да и, если играть не с друзьями, выбор тех, вместе с кем мы будем воевать, иногда может очень удивить. Порой — неприятно.
Поскольку игра у нас исключительно командная, нашей основной задачей является не только вырасти в уровнях самим и приобрести все нужные нам предметы, но и помешать сделать это вражеской команде. Так что мы обязаны нормально подбирать героев для игры в группе, следить за тем, чтобы персонажи поддержки покупали курьера и «глаза» для контроля карты, а те, кто будет играть роль «кэрри» и тащить на себе всю команду к победе, были одеты лучшим образом. Помогает этому механика последнего удара — кто убил противника или обычного монстрика, тот и получает деньги. Следовательно, нужно очень аккуратно наносить последние удары и в то же время добивать своих монстров и здания, чтобы враги не получали за них денег. Да и опыта дают противникам куда меньше.
Картинка игры определенно радует. Все выполнено в одной стилистике, на карте огромное количество мелких (и часто незаметных глазу) деталей. Когда просто смотришь на игру со стороны или только садишься играть этого не замечаешь, но стоит отвлечься и начать играть во что-то еще, как разница будет видна невооруженным взглядом. Звуковая картина тоже очень цельная, хотя голоса персонажей через несколько часов игры начинают раздражать.
Несмотря на бета-тестирование, игра на удивление стабильна. DOTA 2 редко «радует» сбоями и проблемами с соединением, других игроков находит быстро, да и вообще кажется полностью доделанной. Но постоянные патчи и минорные изменения баланса показывают, что разработчикам все еще есть над чем работать и они меньше всего хотят выпустить недоделанный или некачественный продукт.
Самая большая проблема игры, кроме устаревшей и начинающей приедаться механики, это ее сообщество. Как и во многих киберспортивных играх, в чате DOTA 2 постоянно видна ругань и мат, каждый игрок в группе старается общаться исключительно на своем языке (что затрудняет общение внутри команды в принципе), ну и многие игроки ведут себя откровенно по-хамски и вызывающе, что портит впечатление на корню. У игроков нет возможности досрочно прервать матч или выгнать кого-то в середине сражения, так что если вам не повезло и в команде вдруг попался неадекватный представитель «илиты», то его приходится терпеть до финального удара по базе. Valve также не озаботились нормальной возможностью сдаться в проигранном матче, но и систему штрафов за побег с арены тоже не придумали. Так что ситуация, что этот вот самый «илитный» игрок, которого вдруг не носят на руках, может просто безнаказанно сбежать в середине сражения, обматерив всех, случается постоянно. Редко когда удается закончить матч в составе 5 на 5 — как правило, с одной стороны всегда кто-то убегает или просто исчезает на стадии выбора персонажей. Это очень неприятно.
Несмотря на то, что игра знакома и в ней я провел огромное количество времени, говорить о ней можно бесконечно долго. Начиная от «билдов» и возможностей разносторонней прокачки, и заканчивая особенностями каждого персонажа. Уже скоро проект станет доступен для всех — и тогда каждый сможет своими глазами посмотреть и своими руками опробовать DOTA 2. Пока же стоит сказать вот что — это одна из лучших МОВА-игр на рынке и ждать ее определенно стоит. А будет ли она популярной или в нее поиграют пару месяцев и забросят — покажет только время. Но на сегодня никаких поводов для беспокойства, если честно, попросту не наблюдается. Остается только ждать!
Для желающих посмотреть на картинку в исходном разрешении мы приводим скриншоты прямо из игры:
Мы же попробуем подойти к игре с позиции человека, который пока в МОВА не играл, но очень хочет начать и научится, только вот проекта подходящего не было. Оригинальная DotA выглядит не очень, стиль персонажей из LoL не нравился, а HoN показался слишком мрачным — и поэтому DOTA 2 вдруг оказалась самым верным выбором для того, чтобы сделать свои первые шаги.
Итак, механика очень проста — 2 базы, 3 пути, 9 вышек у каждой из сторон, по 6 бараков, производящих "крипов" (монстров, сражающихся за одну из сторон), да по 1 базе, которую нужно уничтожить. По путям идут монстры с обеих сторон, они равны по силе и количество у них тоже одинаковое, и только те, кто уничтожит бараки другой стороны, получат более сильных существ и значительно увеличат свои шансы на победу. В общем, ничего сложного — нужно разок сыграть, чтобы разобраться окончательно. Но уже по завершению первого же боя сама схема сражения станет простой и понятной — мы должны защищать свои здания, уничтожать здания противников, расти в уровнях и постараться убить игроков противоположной команды. Герои являются краеугольным камнем механики, они растут в уровнях, получают новые способности, за убийство противников награждаются золотом и способны покупать экипировку по своему усмотрению. Способностей всего 4 — 3 обычных (могут быть как активными, так и пассивными, в зависимости от персонажа) и 1 «ульта», которую выдают только на 6 уровне (зачастую это активная способность с очень эффективным действием). Все это есть в любой из вышеперечисленных игр (и в десятке других, которые уже вышли или еще только готовятся к продаже), и за редким исключением (вроде отечественного Prime World) никто ничего в этой схеме менять и не собирается.
Создатели DOTA 2, компания Valve и человек под ником IceFrog, приложивший множество усилий для создания оригинального мода для WarCraft III, пошли по пути наименьшего сопротивления, и скопировали все элементы оригинала практически подчистую. Заметно причесали интерфейс, перевели на новый движок героев, подумали, да и решили добавить новых возможностей, чтобы их нельзя было обвинить в плагиате.
В игре, как и в других проектах жанра, есть смена дня и ночи. Казалось бы, что тут такого — поле видимости чуть сокращается, гамма меняется, появляется пара новых фоновых звуков, и ночь готова. Но разработчики решили сделать темное время суток элементом геймплея и дали игрокам персонажа по имени Night Stalker. Этот монстр днем является весьма посредственным бойцом, зато ночью сила его ударов и характеристики существенно возрастают, так что он способен в считанные секунды уничтожить большинство противников. Даже его специальная способность, так называемая «ульта», мгновенно «включает» ночь на всей карте, позволяя ему набирать счет убийств. И грустно, и смешно видеть, как убегающие по карте после жаркого боя персонажи неожиданно начинают в панике метаться от того, что NightStalker включил ночное время суток и ворвался в нестройные ряды игроков, забирая их жизни.
Другой герой, Nature Prophet, с удовольствием использует деревья, которые растут по всей карте. Он превращает их в своих питомцев — после чего эти самые «ходячие деревья» начинают уничтожать всех вокруг или сносить вражеские вышки. При том, что герой способен свободно телепортироваться в любую точку карты, он может в одиночку уничтожить пару зданий противника и спокойно вернуться к своим соратникам.
Изучение особенностей героев отнимает уйму времени, но и дарит множество впечатлений. Даже сейчас, на стадии тестирования, разработчики регулярно пополняют ряды чемпионов новыми персонажами, так что пробовать новые способности нам приходится часто. Да и постоянное появление новых героев вносит необходимое разнообразие в ход каждого сражения — нельзя предугадать, кого выберут противники и какая именно команда будет сражаться с вами. Да и, если играть не с друзьями, выбор тех, вместе с кем мы будем воевать, иногда может очень удивить. Порой — неприятно.
Поскольку игра у нас исключительно командная, нашей основной задачей является не только вырасти в уровнях самим и приобрести все нужные нам предметы, но и помешать сделать это вражеской команде. Так что мы обязаны нормально подбирать героев для игры в группе, следить за тем, чтобы персонажи поддержки покупали курьера и «глаза» для контроля карты, а те, кто будет играть роль «кэрри» и тащить на себе всю команду к победе, были одеты лучшим образом. Помогает этому механика последнего удара — кто убил противника или обычного монстрика, тот и получает деньги. Следовательно, нужно очень аккуратно наносить последние удары и в то же время добивать своих монстров и здания, чтобы враги не получали за них денег. Да и опыта дают противникам куда меньше.
Картинка игры определенно радует. Все выполнено в одной стилистике, на карте огромное количество мелких (и часто незаметных глазу) деталей. Когда просто смотришь на игру со стороны или только садишься играть этого не замечаешь, но стоит отвлечься и начать играть во что-то еще, как разница будет видна невооруженным взглядом. Звуковая картина тоже очень цельная, хотя голоса персонажей через несколько часов игры начинают раздражать.
Несмотря на бета-тестирование, игра на удивление стабильна. DOTA 2 редко «радует» сбоями и проблемами с соединением, других игроков находит быстро, да и вообще кажется полностью доделанной. Но постоянные патчи и минорные изменения баланса показывают, что разработчикам все еще есть над чем работать и они меньше всего хотят выпустить недоделанный или некачественный продукт.
Самая большая проблема игры, кроме устаревшей и начинающей приедаться механики, это ее сообщество. Как и во многих киберспортивных играх, в чате DOTA 2 постоянно видна ругань и мат, каждый игрок в группе старается общаться исключительно на своем языке (что затрудняет общение внутри команды в принципе), ну и многие игроки ведут себя откровенно по-хамски и вызывающе, что портит впечатление на корню. У игроков нет возможности досрочно прервать матч или выгнать кого-то в середине сражения, так что если вам не повезло и в команде вдруг попался неадекватный представитель «илиты», то его приходится терпеть до финального удара по базе. Valve также не озаботились нормальной возможностью сдаться в проигранном матче, но и систему штрафов за побег с арены тоже не придумали. Так что ситуация, что этот вот самый «илитный» игрок, которого вдруг не носят на руках, может просто безнаказанно сбежать в середине сражения, обматерив всех, случается постоянно. Редко когда удается закончить матч в составе 5 на 5 — как правило, с одной стороны всегда кто-то убегает или просто исчезает на стадии выбора персонажей. Это очень неприятно.
Несмотря на то, что игра знакома и в ней я провел огромное количество времени, говорить о ней можно бесконечно долго. Начиная от «билдов» и возможностей разносторонней прокачки, и заканчивая особенностями каждого персонажа. Уже скоро проект станет доступен для всех — и тогда каждый сможет своими глазами посмотреть и своими руками опробовать DOTA 2. Пока же стоит сказать вот что — это одна из лучших МОВА-игр на рынке и ждать ее определенно стоит. А будет ли она популярной или в нее поиграют пару месяцев и забросят — покажет только время. Но на сегодня никаких поводов для беспокойства, если честно, попросту не наблюдается. Остается только ждать!
Для желающих посмотреть на картинку в исходном разрешении мы приводим скриншоты прямо из игры: