Заметки о начале ОБТ Neverwinter
29 апреля 2013
53598
180
Долгие вступления, с перечислением заслуг разработчиков и их предыдущими проектами, я бы оставил для обзоров — эта статья не является таковым, это просто передача сумбурных мыслей по поводу хедстарта Neverwinter, куда уже 30го апреля смогут заглянуть все, кто захочет. Или кто сможет пройти регистрацию с помощью прокси и тем самым показать свою состоятельность как будущего члена сообщества Neverwinter. Это уж с какой стороны посмотреть.
Для тех, кто не хочет читать написанное мной до самого победного конца, я сразу дам небольшой вывод — в этот проект определенно стоит поиграть. Потому что перед нами очень честная ролевка, не пытающаяся прыгнуть выше головы и не «убийца чего-то там», а хорошая игра, целиком и полностью построенная ради того, чтобы всерьез увлечь игрока. Чем и ценна в первую очередь.
Ранний старт для тех, кто купил пак за 200 долларов, начался секунда в секунду. Никаких задержек, сервера уже работали — все желающие, кто заранее скачал и пропатчил клиент, сразу же попали в игру. Очередей на этом этапе тоже не было, и что интересно, за первые же пару часов статус всех 3 игровых серверов перешел в состояние средней загруженности. Это уже говорит о многом, я думаю, и объяснять этот момент не надо.
Самая начальная локация у меня дико «лагала». Играть, когда ты тычешь в мышку 5 раз, а потом как будто со стороны смотришь, как твой персонаж убивает очередного зомби, было неприятно. Я даже подумывал или подождать 30 числа, чтобы поиграть со всеми, или же вообще бросить игру, где со мной так нехорошо обходятся сервера — ведь стоят они не под домом и, соответственно, если проблема пинга имеет место быть, то она останется навсегда. Но стоило дойти до города, завершив финальную цепочку заданий, как внезапно все нормализовалось и игра весело и приятно побежала. Без малейшего намека на лаги до сегодняшнего момента.
Я не могу сказать, как ведет себя проект на средних и высоких игровых уровнях, потому что занимался не этим. В то время, как большая часть игроков во всю прыть побежала фармить уровни, я пошел по другому пути — изучал классы, играл всеми подряд, искал ролевиков (их, к моему сожалению, пока оказалось раз-два и обчелся, основное количество встреченных персонажей спешило «нагибать») и изучал закоулки нового для меня мира.
Так вот, на начальном этапе игра более чем хорошо стоит на ногах. Игрока сначала берут за руку и ведут по нескольким сюжетным заданиям, затем дают еще что-то сделать в соседней локации, там мы натыкаемся на новых NPC, кого-то спасаем, где-то берем еще квестик — в итоге вроде и поиграли час-другой, но уже и десяток заданий позади, и куча противников убита, и какой-то кусок сюжета успел узнать. Причем даже на старте созданные игроками в Foundry квесты появились спустя считанные часы после того, как нас пустили на сервер — контента оказалось очень много, и даже за пределами основной сюжетной линии было чем заняться. Даже не так — пока делаешь один квест, уже рекомендуют новый, с пылу с жару. А затем еще и еще... Учитывая, какие огромные проблемы обычно испытывают новые проекты с количеством контента, здесь просто рай для игрока.
Поскольку разработчики не стали добавлять стандартную для классических ММО систему наведения, ограничившись самым что ни на есть нон-таржетом (вернее, просто повесив прицел на мышку), то динамика происходящего, несомненно, радует. Способностей у героев не сильно много (правда, возможно, это из-за того, что у меня есть предпочтение к персонажам, специализирующимся на ближнем бою), но все они нужные, полезные и в бою складываются в неплохие комбо-серии. Приходится, к тому же, много бегать, уклоняться от ударов и вообще вести себя так, словно играешь в экшен от третьего лица. Ощущения, должен сказать, приятные. И еще, что особо понравилось, так это вот что — если повезет с критами, то некоторых монстров можно свалить за 1-2 удара. Тут с ужасом можно вспомнить TERA, в которой каждого самого слабого моба приходилось пилить по пол минуты. И забыть, как страшный сон.
Вот все это, хорошо сделанные задания и динамичный бой, заставляют чувствовать себя так, словно играешь в какую-то уютную однопользовательскую игру. Но в онлайне. И ощущение это по мере исследования контента только усиливается. Я считаю, это главный успех проекта — дать это вот чувство в ММО, когда не просто бежишь вперед по стрелочке и всех убиваешь, чтобы качнуть еще уровень, а когда и задания почитать интересно, и в перипетиях сюжета разобраться тоже...
Понравилась идея сбора ресурсов. Мой мейн-гном оказался благодаря пассивной способности специалистом по сбору одного типа сундуков в подземельях, и я было подумал, что все остальное богатство собрать просто не смогу и оно будет ждать представителей других классов и рас, но я ошибся. Оказалось, в магазине можно просто купить нужный «кит» и собирать все, что душа пожелает. В отдельный инвентарь. А чтобы это было весело и задорно, еще и по всем укромным уголкам мира раскиданы свитки, книги и надписи, открывающие игровой «лор», т. е. рассказывающие больше об игровой вселенной. Красота!
С графикой получилось спорно. Нельзя сказать, что все прямо таки поразительно и удивительно, но это именно тот случай, когда работа дизайнеров наглядно показывает, на что были потрачены деньги при работе с визуальной составляющей. Несмотря на среднее количество полигонов на объектах и игроках, отсутствие фотореалистичной картинки и новомодных эффектов, игра выглядит более чем достойно. Внешне все происходящее напоминает Dragon Age 2, в котором все локации наполнились деталями (а то мы помним, какие там были отличные пустыри — тут такого ужаса нет). И это, на мой взгляд, очень хорошо.
Не подкачала и оптимизация. Наш тестовый компьютер на Intel Core i5-3470, 8Гб памяти и GeForce GTX 670 в качестве видеокарты выдает без проблем около 120 кадров в секунду в помещениях (и данжах с сюжетными ветками) и стабильно больше 70-80 кадров в открытых локациях с большим количеством народу. Естественно, никаких лагов и проблем даже в оживленных местах нет и в помине, все идет плавно и работает, как часы.
Да и вообще, за все проведенное в игре время у меня только один раз в инсте пропал меч у героя и махал он пустыми руками, но это не настолько большая проблема, чтобы заострять на ней внимание. Хотя вот у товарища как-то из-за бага группа разойтись по своим делам не могла, так что совсем безгрешным код проекта назвать все-таки нельзя.
Повторюсь и скажу то же, что говорил в самом начале этого материала — Neverwinter, на мой взгляд, однозначно стоит посмотреть. Будете ли играть или нет — это уже зависит от личных предпочтений, но это не еще какая-нибудь неведомая поделка, это действительно качественный и хорошо отлаженный продукт, который подходит и тем, кто привык играть соло, и любителям побегать в группе (хотя я на групповой квест ходил всего раз, но это было прикольно). Надеюсь, у него будет большое будущее... и думаю, что увижу многих игроков в рядах гильдии нашего форума, которая сформирована здесь.
Для тех, кто не хочет читать написанное мной до самого победного конца, я сразу дам небольшой вывод — в этот проект определенно стоит поиграть. Потому что перед нами очень честная ролевка, не пытающаяся прыгнуть выше головы и не «убийца чего-то там», а хорошая игра, целиком и полностью построенная ради того, чтобы всерьез увлечь игрока. Чем и ценна в первую очередь.
Ранний старт для тех, кто купил пак за 200 долларов, начался секунда в секунду. Никаких задержек, сервера уже работали — все желающие, кто заранее скачал и пропатчил клиент, сразу же попали в игру. Очередей на этом этапе тоже не было, и что интересно, за первые же пару часов статус всех 3 игровых серверов перешел в состояние средней загруженности. Это уже говорит о многом, я думаю, и объяснять этот момент не надо.
Самая начальная локация у меня дико «лагала». Играть, когда ты тычешь в мышку 5 раз, а потом как будто со стороны смотришь, как твой персонаж убивает очередного зомби, было неприятно. Я даже подумывал или подождать 30 числа, чтобы поиграть со всеми, или же вообще бросить игру, где со мной так нехорошо обходятся сервера — ведь стоят они не под домом и, соответственно, если проблема пинга имеет место быть, то она останется навсегда. Но стоило дойти до города, завершив финальную цепочку заданий, как внезапно все нормализовалось и игра весело и приятно побежала. Без малейшего намека на лаги до сегодняшнего момента.
Я не могу сказать, как ведет себя проект на средних и высоких игровых уровнях, потому что занимался не этим. В то время, как большая часть игроков во всю прыть побежала фармить уровни, я пошел по другому пути — изучал классы, играл всеми подряд, искал ролевиков (их, к моему сожалению, пока оказалось раз-два и обчелся, основное количество встреченных персонажей спешило «нагибать») и изучал закоулки нового для меня мира.
Так вот, на начальном этапе игра более чем хорошо стоит на ногах. Игрока сначала берут за руку и ведут по нескольким сюжетным заданиям, затем дают еще что-то сделать в соседней локации, там мы натыкаемся на новых NPC, кого-то спасаем, где-то берем еще квестик — в итоге вроде и поиграли час-другой, но уже и десяток заданий позади, и куча противников убита, и какой-то кусок сюжета успел узнать. Причем даже на старте созданные игроками в Foundry квесты появились спустя считанные часы после того, как нас пустили на сервер — контента оказалось очень много, и даже за пределами основной сюжетной линии было чем заняться. Даже не так — пока делаешь один квест, уже рекомендуют новый, с пылу с жару. А затем еще и еще... Учитывая, какие огромные проблемы обычно испытывают новые проекты с количеством контента, здесь просто рай для игрока.
Поскольку разработчики не стали добавлять стандартную для классических ММО систему наведения, ограничившись самым что ни на есть нон-таржетом (вернее, просто повесив прицел на мышку), то динамика происходящего, несомненно, радует. Способностей у героев не сильно много (правда, возможно, это из-за того, что у меня есть предпочтение к персонажам, специализирующимся на ближнем бою), но все они нужные, полезные и в бою складываются в неплохие комбо-серии. Приходится, к тому же, много бегать, уклоняться от ударов и вообще вести себя так, словно играешь в экшен от третьего лица. Ощущения, должен сказать, приятные. И еще, что особо понравилось, так это вот что — если повезет с критами, то некоторых монстров можно свалить за 1-2 удара. Тут с ужасом можно вспомнить TERA, в которой каждого самого слабого моба приходилось пилить по пол минуты. И забыть, как страшный сон.
Вот все это, хорошо сделанные задания и динамичный бой, заставляют чувствовать себя так, словно играешь в какую-то уютную однопользовательскую игру. Но в онлайне. И ощущение это по мере исследования контента только усиливается. Я считаю, это главный успех проекта — дать это вот чувство в ММО, когда не просто бежишь вперед по стрелочке и всех убиваешь, чтобы качнуть еще уровень, а когда и задания почитать интересно, и в перипетиях сюжета разобраться тоже...
Понравилась идея сбора ресурсов. Мой мейн-гном оказался благодаря пассивной способности специалистом по сбору одного типа сундуков в подземельях, и я было подумал, что все остальное богатство собрать просто не смогу и оно будет ждать представителей других классов и рас, но я ошибся. Оказалось, в магазине можно просто купить нужный «кит» и собирать все, что душа пожелает. В отдельный инвентарь. А чтобы это было весело и задорно, еще и по всем укромным уголкам мира раскиданы свитки, книги и надписи, открывающие игровой «лор», т. е. рассказывающие больше об игровой вселенной. Красота!
С графикой получилось спорно. Нельзя сказать, что все прямо таки поразительно и удивительно, но это именно тот случай, когда работа дизайнеров наглядно показывает, на что были потрачены деньги при работе с визуальной составляющей. Несмотря на среднее количество полигонов на объектах и игроках, отсутствие фотореалистичной картинки и новомодных эффектов, игра выглядит более чем достойно. Внешне все происходящее напоминает Dragon Age 2, в котором все локации наполнились деталями (а то мы помним, какие там были отличные пустыри — тут такого ужаса нет). И это, на мой взгляд, очень хорошо.
Не подкачала и оптимизация. Наш тестовый компьютер на Intel Core i5-3470, 8Гб памяти и GeForce GTX 670 в качестве видеокарты выдает без проблем около 120 кадров в секунду в помещениях (и данжах с сюжетными ветками) и стабильно больше 70-80 кадров в открытых локациях с большим количеством народу. Естественно, никаких лагов и проблем даже в оживленных местах нет и в помине, все идет плавно и работает, как часы.
Да и вообще, за все проведенное в игре время у меня только один раз в инсте пропал меч у героя и махал он пустыми руками, но это не настолько большая проблема, чтобы заострять на ней внимание. Хотя вот у товарища как-то из-за бага группа разойтись по своим делам не могла, так что совсем безгрешным код проекта назвать все-таки нельзя.
Повторюсь и скажу то же, что говорил в самом начале этого материала — Neverwinter, на мой взгляд, однозначно стоит посмотреть. Будете ли играть или нет — это уже зависит от личных предпочтений, но это не еще какая-нибудь неведомая поделка, это действительно качественный и хорошо отлаженный продукт, который подходит и тем, кто привык играть соло, и любителям побегать в группе (хотя я на групповой квест ходил всего раз, но это было прикольно). Надеюсь, у него будет большое будущее... и думаю, что увижу многих игроков в рядах гильдии нашего форума, которая сформирована здесь.
Благодарю за помощь в оформлении товарища Ditrum''a!
Другие публикации по теме
Состоялся релиз модуля Neverwinter Mountain of Flame. В этом крупном обновлении игроки найдут обновленную зону Горы Хотеноу, новые награды, сюжет и многое другое.
17 июля в 22:00
2433
1
Разработчики Neverwinter представили свой следующий модуль-расширение, Mountain of Flame, который выйдет на 16 июля.
28 июня в 09:00
2007
3
Вышел 28-й модуль MMORPG Neverwinter — “Приключения в Wildspace”. Модуль завершает сюжетную арку Spelljammer, расширяет зону приключений Wildspace, добавляет новое подземелье, улучшает качество жизни и многое другое.
24 апреля в 20:00
4104
7