2014: год open world – Ведьмак 3, Watch_Dogs и Shadows of Mordor

9537
40
2014: год open world – Ведьмак 3, Watch_Dogs и Shadows of Mordor



Во времена, когда песочницы в онлайне все еще не нашли успешной концепции, открытые миры все больше популярны в солоиграх. GTA 5, Skyrim, Far Cry 3, не говоря о веренице Ассасинов, вот только самые громкие успехи последних двух лет, а на горизонте уже маячат ММО-гибриды Destiny и The Division. Но о них речь в другой раз, три не менее громких и совсем разных проекта выйдут в этом году с твердой ставкой на open world. Ведьмак 3, Watch_Dogs и Middle-Earth: Shadows of Mordor. Все три с огромными отличиями в механике, но с пониманием того, что открытый мир – это не просто свобода выбора следующего квеста. Это целый сабжанр, со своими условиями, правилами по развлечению игрока и сложностями интеграции сюжетной линии в изменяющийся мир. Так сказать необходимая тортовая булочка, которая просто должна получится удачной прежде, чем можно будет водрузить на нее изюминку. И вот в этом аспекте мы и решили сравнить эти три очень разные игры, чтобы заглянуть сквозь рекламную поверхность в начинку, понять, чего мы, как игроки, ждем от open world в 2014 году? Какие стандарты являются sine qua non? И как эти игры намерены оживлять открытый мир?



Игровой мир

Все три игры, кажется, нисколько не боятся гигантомании. Сложнее всего еще оценить размеры Shadows of Mordor. Тут нам предстоит исследовать просторы Мордора за 60 лет до событий книги, когда Саурон только захватил Черные Врата, а большая часть земель к югу от них еще заселены людьми. Этот конфликт и позволяет, с одной стороны, добиться нужного разнообразия, а с другой, оставляет большой простор для фантазии разработчикам. Захват Мордора – об этом и фанат лора вряд ли сможет вам многое рассказать. И это разработчикам крайне важно. Ведь запихнуть правила динамичного мира в известные рамки книжного сюжета было бы невероятно сложно. Мир LotRO, кажется, с этим справляется, но это только ярче показывает, какими статичными кажутся рамки открытого мира восьмилетней давности в 2014 году. В Watch_Dogs же игровая площадка – весь современный Чикаго, впрочем, вряд ли стоит ждать точной копии. Законы жанра обязывают предлагать постоянное разнообразие, к тому же, уже есть прекрасный образец перед глазами – Liberty City из GTA 4. В теории, для кибератак нашего героя-хакера доступен весь город, на практике же Ubisoft просто копирует свои привычные схемы. Нам нужно, ровно как в Assassin’s Creed и Far Cry 3, сперва получить доступ к специальным узлам связи, чтобы открыть информацию в каждом новом квартале. Ubisoft тут, похоже, серьезно застряла в прошлом: Open World v. 0,9.




Ну, а приз в категории „не боюсь гигантомании“ безусловно стоит отдать Ведьмаку 3. Коридорные локации предшественников остались в прошлом – и скачок в открытый мир выйдет радикальным. Нам обещают возможность свободно исследовать игровой мир, на двадцать процентов превышающий размеры карты Skyrim и в тридцать пять раз больше локаций Ведьмака 2. Огромные просторы от охваченных войной с Нильфгаардом земель на юге до Редании на севере и нордических островов Скеллиге на западе, должны обеспечить должное разнообразие. Преодолевать эти расстояния теперь можно верхом и под парусом, к уже посещенным локациям мы попадаем через телепорт – здравствуй Skyrim. Разработчики даже думают о неслыханном – не позволить ли игроку продолжать путешествия по игровому миру и после прохождения сюжета? Но может быть все ограничиться, как и раньше, предупреждением перед финалом о том, что вернуться в игровой мир мы уже не сможем. Так что разработчики, кажется, сами еще не осознали, достаточно ли богат занятиями новый открытый мир, чтобы удерживать нас в нем и без сюжетного стержня. Зато для создателей остальных двух проектов, здесь, кажется, нет повода для раздумий. Для Shadows of Mordor возможность играть после титров нам уже гарантирована, в Watch_Dogs мы тоже твердо рассчитываем на это. И в Monolith и в Ubisoft понимают, что при всей важности сюжета, Open World – это, прежде всего, песочница.

Развлечения живого мира

И не просто песочница, а, скорее, бескрайняя игровая площадка. И для успеха вся она должна быть засыпана игрушками, и на каждом углу должны стоять готовые аттракционы, только и ждущие, чтобы отвлечь нас от текущего дела. Короче говоря, открытый мир нужно еще оживить. Больше всего в этой области мы знаем о Watch_Dogs. Чикаго населен огромным количеством жителей, занимающихся своими делами – еще на порядок реалистичнее, чем в GTA 4 и уж точно правдоподобнее, чем бесконечные толпы, текущие по кругу в Assassin’s Creed. Наш смартфон, наше главное оружие, должен обеспечивать нам доступ к личной жизни каждого, позволяя извлекать информацию для заданий, помогать полиции предотвращать преступлений или заниматься банальным грабежом. На практике все это работает через большую ставку на способности генератора. Мы можем находить преступников, следуя за ними, и потом предотвращать преступления. Мы можем вламываться в общественный вайфай и получать доступ к чужим квартирам. Проблема в том, как быстро эти мини-события начнут повторяться. Не так же ли скоро, как в первом Assassin’s Creed? Как быстро мы, вламываясь в камеру ноутбука чужой квартиры, будем попадать на одну и ту же мамашу с плачущим ребенком (нет, конечно же, ее не трогаем) или на наркодиллера, устраивающего стрелку (хватаем банковский счет и валим)? Впрочем, способности игрового мира работать настоящей песочницей, упираются не в это. Ведь во всех частях GTA возможностей взаимодействия с миром еще меньше, что не делает его менее затягивающим. Но сомнения в силе генератора остаются.



И Shadows of Mordor и Ведьмак тут идут по более традиционному пути, по дорожке, промощенной Skyrim. Особенно Ведьмак, для которого игры в открытый мир в новинку. Целый отдел занимается созданием контента для исследователей без привязки к заданиям. Болотные гнезда чудищ. Пещеры бандитов. Заброшенные руины. Все это должно, как и в Watch_Dogs и Shadows of Mordor отвлекать игрока от сюжета, заставлять его исследовать вот ту башенку, вот ту пещерку и посмотреть, куда впадает вот та речка. И везде его должна ждать награда. Побочные задания тоже должны заставлять нас использовать возможности открытого мира. Нам обещают избавить Геральта от стандартных наказов убить десять утпоцев, которые встречались как в первой, так и во второй части. Теперь, чтобы убить чудовище, мы, как в книгах, должны будем, скажем, сперва обследовать место нападения и изучить следы, потом отправится в библиотеку и вычитать подробности о слабых сторонах определенной нами цели и нужных эликсирах, после чего предстоит выбрать правильное время для нападения и потом, пользуясь новой способностью „нюха ведьмака“, как по следу, отправится на поиски логова. В идеале, мы должны чувствовать себя почти что профессиональным сыщиком, каким и предстает Геральт в романе, а заодно еще на порядок больше времени колесить по открытому миру. Но вопрос и тут, не станут ли расследования скучной рутиной, ведь ровно на этом обожглась другая большая open world игра –LA Noire. Shadows of Mordor грозит та же опасность, и может быть риск даже выше, так как разработчики из Monolith, как и Ubisoft, собираются выжать максимум из случайного генератора. Обычные монстры, которых мы где-то поколотили, должны „ из последних сил“ спасаться и превращаться в наших личных врагов с случайными характеристиками. Урук, которого мы бросили в костер, так, через какое-то время возвращается с ожогом и бьющей через край ненавистью в качестве босса, с собственным именем, своими подчиненными и особыми умениями. Так игра должна генерировать все новые и разнообразные цели для мести, которые отвлекут нас от основного сюжета. На практике же, тут ждет тот же риск, что и две другие игры - исследования могут быстро стать скучной рутиной. Риск того, что от начинки открытого мира будет отдавать не жизнью, а скучным генератором. Опять же, лучший пример такой ошибки – Assassin’s Creed 1.

Как вписать сюжет и героя в открытый мир?

В теории, разработчики всех трех игр знают, что затягивающая песочница не отменяет потребности в хорошем сюжете. В теории, все три студии осознают, что вариант Skyrim/Oblivion, с сюжетом для галочки, это плохо, что надо равняться на Red Dead Redemption и GTA, что нужны захватывающие сюжетные повороты, профессиональные актеры для Motion Capturing и тщательно, дорого смонтированные ролики. В теории. На практике же интересно, сколь по разному все три студии подходят к этому аспекту и сколько готовы нам рассказать. В первую очередь это связано с тем, что необходимость внедрить сюжет с определенной режиссурой действий игрока в мир, в котором этому же игроку дается полная свобода, считается среди разработчиков одним из главных кошмаров открытых миров. Поэтому и приоритет сюжету отводится совсем разный. В Ведьмаке сюжет, это видно, по-прежнему занимает центральное место. Разработчики не стыдятся углубиться в детали внутренних переживаний персонажа, в усталость Геральта от политических интриг, в конфликт между чувствами к Йеннифер и страстями с Трисс, в счеты с Дикой Охотой… При этом мы отлично понимаем, что это не лишит нас эпического рассказа о нападении всесильной Нильфгаардской империи на раздробленные северные королевства. Короче говоря, за много месяцев до релиза мы знаем о строении сюжета не меньше, чем об игровых механиках. Тем более, что разработчики не устают описывать и свой план, как осилить шпагат между свободой путешествий и необходимостью режиссировать сюжетные повороты. CD Project идет тут проторенной дорожкой, посылая нас исследовать мир и собирать информацию перед тем, как скормить очередной сюжетный поворот. При этом добраться до этого поворота (и это тоже в новинку для поляков) можно будет разными способами – мы получаем „наводки“ на продолжение сюжета в самых разных побочных заданиях и занятиях. Так, мы в самом начале игры отправляемся в путешествие на поиски сведений о нападениях Дикой Охоты, собирая информацию у местных жителей. В этом нет ничего нового, но разработчики не устают проговаривать эти детали, чтобы не пугать тех, кто боится потери сюжета в открытом мире. Это о чем-то то говорит.



Тем более, что совсем контрастный случай – Watch_Dogs. Что мы знаем об Эйдене Пирсе за пару месяцев/недель до релиза. Ну, кроме того, что он хакер-профи, гроза спецслужб и вообще – суровый парень в поисках мести? Да по сути ничего. Даже в возможно плосковатом Assassin’s Creed: Black Flag мы за пару месяцев до релиза видели приличное количество сюжетных роликов и хорошо представляли себе персонажа и его противников. Тут же – кадры с темными личностями в темных помещениях с черными смартфонами. Пренебрежение к сюжету в превью и маркетинге, конечно, не означает того, что он будет малоинтересен в игре, но опыт прошлых лет делает это вполне правдоподобным. Сравните усилия CD Project RED и Ubisoft в этом вопросе.

Shadows of Mordor, же, похоже хочет найти нишу посерединке. О сюжете говорится много, но, возможно, и потому, что недоуменным фанатам еще нужно объяснить, как такое можно вписать в мир Властелина Колец – гондорец Талион уже погиб в борьбе за Черные Врага, но был воскрешен гневным духом мести, который вселился в героя и теперь не только дарует ему все новые и новые воскрешения, но и толкает на путь кровавого мстителя, снабжает жестокими комбами и магическими способностями на пути к тотальной аннигиляции орков. Господи ты боже мой, ну как, как это можно впихнуть в мир лицензии? Единственный рациональный ответ – все эти ингредиенты разработчики считают ключевыми для скрещивания сюжета и открытого мира. Месть – дешевый, но отличный мотив для быстрого создания массы побочных целей и ключевых точек на большой карте. Удивительно, но вся эта мстительная брутальщина написана Кристианом Кантамесса, автором гениального Red Dead Redemption, так что ставить крест на сюжете пока не будем. Но оторопь пробирает.





Механика

Что же касается механики, то тут игры сложнее всего сравнивать между собой. Они конкурируют не друг с другом. Watch_Dogs должен доказать, что экшн в урбанистическом открытом мире может быть интереснее, чем тупая стрельба в GTA4/5. И похоже, справляется с этим успешно, удачно используя два заимствования: Focus, местный аналог Bullet Time и манипуляцию окружения а ля Deus Ex и Dishonored. Shadows of Mordor активно перенимает бои из игр серии Arkham с четким ритмом боя из ударов и блоков, но не гнушается и комбами а ля Darksiders. Ведьмак же соревнуется в первую очередь сам с собой, обещая более быстрый бой и менее значимые катания кругами вокруг врагов. Да и сами бои должны стать сложнее из-за обещанных улучшений ИИ и нового поколения боссов, которые будут обладать большей индивидуальностью и требовать специальных тактик – как, опять же, и в Shadows of Mordor. Игра, при этом, переключается в замедленный режим, позволяя нам нападать на особо уязвимые части тела, если, конечно, мы заранее подготовились и узнали о враге достаточно подробностей во время наших исследований открытого мира. Open World так проникает и в саму боевую систему.






Стоп. Вот это, как раз, очень интересно для нашего анализа и позволяет нам снова сравнивать все три игры – как они используют возможности открытого мира в своих механиках, в боевой системе, в развитии персонажа? Shadows of Mordor, например, хочет позволить нам проникать в мозги любого существа открытого мира. Так мы не только, как в Ведьмаке, собираем полезную информацию о наших целях, но и промываем им мозги и отпускаем к собратьям в ожидании наших приказов. Ближе ко второй половине игры мы таким образом собираем целую армию из наших агентов среди уруков и орков. В нужный момент их можно натравить на своих сородичей, устроить хаос и проникнуть вглубь очередной орочьей крепости к нужному нам боссу. При должной подготовке, миньоны могут даже справится с задачей самостоятельно. Watch_Dogs, кстати, вполне подошло бы нечто подобное, но там, похоже, наши способности использовать окружение в бою ограничены узко очерченными квазиуровнями, например, станциями, которые мы взламываем для получения доступа к возможностям города. И, разумеется, все три игры так или иначе пытаются встроить возможности открытого мира в свою систему развития. В ведьмаке придумывать ничего не надо, RPG-прокачка и крафт отлично вписываются в огромный мир, Shadows of Mordor обещает разбрасывать по миру предметы для улучшения характеристик и побочные квесты, открывающие слоты для усиления оружия. Да и добываемая „инфорамция“ в Watch_Dogs, похоже, служит той же цели - если не „раскачивая“ персонажа, то уж точно открывая ему новые возможности.




Как видите, все три проекта, при всей разности, объединены как раз основами. Open World сейчас невероятно моден, но создать на его основе нечто свое и уникальное можно лишь, пройдя весь современный Check List и успешно оживив мир, населив его, снабдив игрока развлечениями и мотивацией вне основной дорожки. Skyrim и GTA 5 это удалось в полной мере. Assassin’s Creed 3/4, Far Cry 3 и Saints Row 4 - частично. Зато LA Noire, Mafia 2 и оригинальный Fallout 3 разочаровали игроков, в значительной степени, именно из-за пренебрежения к открытому миру. Если живой мир не оживет – любая из этих игр 2014 года кончится провалом. Даже если, скажем, сюжет Ведьмака в новых условиях даст слабину, игре это простится скорее, чем если новый открытый мир выйдет скучным, пустынным и безрадостным. Удастся ли каждому из трех проектов эта база или какой-то из них рухнет под весом собственной гигантомании? Узнаем в этом году. Но попыток создать самый-самый живой и открытий мир явно не станет меньше. Рецепт найден. Как минимум для игрока-одиночки.