“24/8 и так каждый день” — как кранчи добивают разработчиков
Разработка видеоигр - процесс далеко не самый приятный, и вам стоит об этом узнать подробнее
Разработка видеоигр — безумно увлекательное занятие. Ты можешь реализовать все свои идеи, стать основателем своей собственной студии, которая через несколько лет может поглотить каких-нибудь Electronic Arts или Activision. Завораживает? Интригует? Не спешите радоваться, ведь работать в геймдеве — далеко не самое приятное занятие. Да, проблем действительно много, но если выделять что-то особенное, то это будут кранчи. Кранчи — это как более привычные переработки, только в несколько раз хуже. Работать каждый день с утра и до поздней ночи, оставаться по ночам в офисе, не видеть друзей и семью — если для вас это норма, то добро пожаловать в геймдев!
Ладно, не все настолько плохо, но ситуацию это не особо спасает. Даже в последние несколько лет можно легко найти сотни примеров кранчей, которые приводили к увольнениям — сотрудники просто не могут выдерживать рабочий график, где им приходится отрабатывать больше 70 или 80 часов в неделю, практически не видясь с семьей. Именно поэтому сегодня мы поговорим с вами о кранчах, насколько сильно вредят они индустрии и как с ними бороться.
Кранчи воспринимаются как нормальная практика
Пока есть хоть один человек, которому удобно работать с переработками — индустрия никогда не избавиться от кранчей. Да, начнем именно с такого посыла — как бы кранчи не становились абсолютным злом для большинства работников, есть люди, которых их одобряют. Кто-то просто никогда не сталкивался с затяжными кранчами, которые чаще всего и появляются в геймдеве. Для других же это единственный способ увеличить свою заработную плату.
Но самыми главными популяризаторами кранчей являются главы студий и продюсеры игр. Фергюс Уркхарт (глава Obsidian Entertainment), считает, что «не нужно полагаться на кранчи», хотя с большим удовольствием готов ввести план на переработки в новые проекты.
Основатель Junction Point Studios Уоррен Спектор считает, что избежать кранчей возможно только если вы работаете не над уникальным проектом. Сиквел, ремастер или ремейк — только в этом случае есть возможность обойтись без переработок.
Но есть и особые исключения. Многие главы студий, даже если применяют систему кранчей, считают ее скорее вынужденной мерой, оправдывают ее необходимость сложностями в разработке, срочностью релиза или другими, относительно объективными, причинами. Но есть и такие студии, как Naughty Dog, где считают, что кранчи “помогают в формировании коллектива”. Хотя оправданиями грешат только руководители студии, влияет это на образ всей студии.
Если немного опустить историю с кранчами во время разработки Cyberpunk 2077 и патчей для нее, самым крупным скандалом на почве переработок стал конфликт студии Epic Games (Fortnite) и ее сотрудников.
Жуткие истории о кранчах в 20-30 часов каждую неделю, полноценная работа во все выходные дни, увольнения за жалобы о переработках и обидная кличка “тело”, которой награждали рядовых сотрудников студии. Один из крупнейших релизов 2017 года вскрыл самую крупную язву на теле геймдева.
Люди часто сами выбирают кранчи
Да, вы все правильно поняли — есть довольно большой контингент сотрудников, которые собственноручно соглашаются на переработки. Кто-то идет исключительно ради денег, и его это полностью устраивает. Он прорабатывает дополнительные часы, получает свою честную оплату, а в некоторых компаниях даже двойную, и становится довольным жизнью. Другие же просто идут “за компанию” — для них переработки не обязательны, но раз весь отдел работает так, то и ему положено, ведь так? Иначе товарищи будут говорить что-то плохо за спиной.
Но каждый раз это заканчивается одним — человек просто физически и морально перегорает. Вообще, перегорание напрямую не связано с кранчами и переработками, это довольно сложный процесс, который проходит в каждом человеке по отдельности. Но дополнительное время на работе, стресс, физическая и моральная усталость, недосып и прочие проблемы, которые непременно приходят с кранчами, рано или поздно становятся крупными катализаторами перегорания.
Существует довольно известная и показательная история Кларка Нордхаузера, который получил работу в одной крупной студии в начале 2014 года. Представьте себе — вы действительно на коне, попали в студию своей мечты, но буквально в первый же рабочий день вам говорят, что нужно поработать немного больше, а потом еще и еще. Как вы понимаете, в студии проработал он очень недолго, и это даже стало концом его карьеры в видеоигровой индустрии.
Кранчи — это явление стихийное, зачастую оно не обусловлено какими-то реальными причинами. С акционерами или инвесторами можно договориться, сроки разработки сместить, обосновав это нежеланием кранчей и нагрузки на сотрудников, а рабочий процесс - максимально оптимизировать.
Кранчи и менеджмент — насколько это выгодно и возможно?
Я думаю многие замечали, что предложения о кранчах, если это не от сотрудника, исходят от менеджмента, а если быть точнее — от продюсеров игры. Если говорить кратко, продюсер в геймдеве — это человек, который должен полностью организовать разработку игры: настроить сотрудничество отделов, достать оборудование для сотрудников (пусть и не лично, но заведовать этим) и просто быть непосредственным руководителем всех разработчиков, которые задействованы для его проекта.
Но почему тогда именно от него исходит предложение или обязанность в переработках? Продюсеры во многих студиях — это люди без профильного образования или даже опыта, они могли быть раньше руководителями отделов, но при этом совершенно не понимать, как организовать работу между отделами. Поставить задачу и ожидать ее выполнения без сроков — это одно, но продюсер должен контролировать сроки, ставить их в адекватных размерах и в целом контролировать все.
Но такие продюсеры довольно редки — кто-то набирался опыта постепенно, как раз проходя ту студию, когда приходилось целые отделы заставлять перерабатывать из-за собственных ошибок в расчетах и организации, кто-то приходил со смежным опытом из спорта, кинобизнеса, концертной деятельности. Вообще, любой опыт работы совершенно разных сотрудников и целых отделов поможет вам в становлении продюсером игры.
Сколько нужно работать и почему?
Вообще, еще в 18-19 веках проводили много исследований не тему оптимизации производства — сколько человек должен работать, чтобы показать свою максимальную производительность, и сколько ему для этого нужно отдыха, свободного времени, какие условия и т.д. Честно говоря, все эти исследования безумно умные, безумно логичные и безумно проработанные, но для нас сейчас важна только одна выдержка.
Откуда появилась 5-дневная рабочая неделя с 40 часами рабочего времени? Как раз из тех исследований — на тот период это была наиболее компромиссная ситуация, поскольку многие считали, что сотрудник вполне может работать и шесть дней подряд по 12 часов, что сейчас часто практикуется в Китае. Но в итоге это приводило к не самым приятным последствиям.
Если взять самую суть всех исследований, то в рабочем графике любого сотрудника есть определенная точка, когда максимальные результаты достигаются при минимальном затрате времени и сил. Хотя эта позиция идеальна как для работодателя, так и для работника, ее очень редко применяют. Ведь значительное большинство работодателей считают, что если работник выполняет 4 работы за 4 дня, то и за 5 дней он выполнит 5 работ. А если заставить его работать на выходных, то получаются все 7 работ. Увы, это далеко не так, что даже логично.
Человек склонен уставать, причем как физически, так и морально. И из-за этого ему нужен постоянный отдых. В этом плане очень интересна недавняя практика компаний в Австралии и Новой Зеландии, которые вводили 4-дневную рабочую неделю, позволяя работникам отдыхать лишний день. По заверениям представителей компаний, сотрудники чувствовали себя гораздо лучше физически и меньше жаловались на усталость, в них было больше энергии, а всю положенную работу за неделю они легко успевали сделать за 4 дня.
Хотя даже эти 4 дня не могу отражать всю полноту исследований, ведь у каждого человека абсолютно разные ощущения от работы, и каждый по-разному реагирует на свой график.
А почему именно кранчи?
Вообще, в игровой индустрии достаточно много проблем — кумовство, HR-ы, организация работы удаленных сотрудников или аутсорс компаний, обман инвесторов и т.д., но именно кранчи являются наиболее, как бы это сказать, яркой проблемой. Про нее все говорят, она ведь буквально на поверхности, и внутри компании ее не скроешь. Но решить ее в одночасье попросту невозможно, причины разные.
Ошибка продюсера — свое решение, желание сотрудника — уже другое. А иногда это вообще в мануалах при приеме в компанию пишут, как будто это главная особенность студии. Если покопаться в архивах, то еще ни одна ААА-игра не обошлась без кранчей. Да, это могла быть лишь неделя, а может, месяц кранчей. Но без хорошего отдыха, гибких условий и достойной оплаты (желательно как у Бобби Котика после премии), сотрудник долго не продержится.
Что мне делать и как мне быть
Как я думаю, главная проблема кранчей — именно менеджмент. И, как я думаю, у этой проблемы есть два основных момента: руководитель получает вознаграждение за выполненный план отдела и руководитель должен регулировать рабочий график сотрудников.
Если обобщить все это — именно ваш руководитель должен быть тем, кто обязан не допускать кранчи. А при любой угрозе переработок — изменять график или условия работы таким образом, чтобы их избежать. Не успеваете в срок сдать задачу? Перенести сроки или сократить объемы задачи — вот что должно быть у руководителя в голове. Но даже здесь в дело вступают деньги, причем сразу в двух возможных вариантах. Либо руководитель сам ищет вознаграждение за выполненную в срок работу, либо на студию надавили инвесторы и акционеры, которые хотят игру в срок, а значит “пора работать”.
С решением далеко ходить не нужно — необходимы профессиональные кадры именно в менеджменты проектов. Да, оно лежит на поверхности и до глупости банально, но как иначе? Когда продюсер проекта вместо перераспределения работы и изменения сроков решает просто заставлять сотрудников работать практически х2, возникают серьезные вопросы.
Хотя, стоит признать, не могу сказать, что все существующие продюсеры, руководители отделов и прочий начальствующий состав действительно некомпетентен. Однако всегда есть одно большое “НО”, и это текущая ситуация в индустрии — еще ни одна ААА-игра или крупная студия не обошлась без кранчей. Да, они могли быть локальными, иметь временный характер и распространяться максимум на отдел, но они есть.