3-я часть вопросов и ответов "Пользовательский интерфейс"
30 марта 2011
1073
5
Представители компании Blizzard Entertainment ответили на 3-ю часть международной сессии вопросов и ответов, темой которой стал пользовательский интерфейс MMORPG World of Warcraft: Cataclysm.
Читать далее
В: Планируют ли разработчики как-то переделать журнал боя, чтобы упростить просмотр результатов боев? – Jito (Европа [англ.])
О: Конечно же, журнал боя можно улучшить. Изначально он задумывался для того, чтобы предоставить игрокам мгновенный отчет, более подробный, чем показывают всплывающий текст боя и панель положительных/отрицательных эффектов. В действительности же он оказался намного полезнее. Например, чтобы понять, чем же вас так больно ударило, или от чего сработал тот или иной эффект (прок). Однако нам бы хотелось переделать журнал таким образом, чтобы он позволял лучше проанализировать результаты боя. Сейчас он порой использует слишком много системных ресурсов, и в нем сложно отфильтровать нужную информацию. Мы уже немного переделали журнал боя, чтобы упростить анализ его записей с помощью сторонних сайтов.
В: Существуют модификации, которые значительно упрощают игровой процесс (например, бои с боссами). Не считаете ли вы, что использование большинством игроков подобных модификаций противоречит концепции игры? Не ставит ли это других игроков, не использующих аддоны, в неравное положение? – 冷影幽光 (Тайвань)
О: Это вопрос требует развернутого ответа. Возможно, мы даже посвятим ему отдельную статью в блоге. Пока же можем ответить, что модификации – это прекрасный инструмент для предоставления игроку информации, которую ему необходимо знать (и мы не планируем ее скрывать в будущем). Например, они сообщают об уровне угрозы, расстоянии до других игроков, получении смертельно опасного отрицательного эффекта, и массу других полезных сведений. С другой стороны, некоторые аддоны настолько облегчают игровой процесс, что начинают играть за вас, а вы полностью следуете их указаниям. Когда модификация сообщает игроку так много сведений о бое, что он перестает следить за ситуацией вокруг, это уже чересчур. Не думаю, что теперь этого джинна можно вернуть обратно в бутылку. Было бы слишком сурово, если бы мы ограничили доступ аддонов к сбору определенной информации, а порой мы и сами не совсем представляем, как это можно сделать.
Мы продолжаем совершенствовать игровой процесс таким образом, чтобы игрок уделял больше внимания бою, а нажимал на те кнопки, которые ему подсказывает аддона. Да, модификация подскажет вам, когда Атрамед использует «Ультразвуковой импульс», но она не в силах предсказать, где это случится. Сражаясь с Синестрой, игроки должны смотреть на поле боя, а не только на интерфейс, чтобы не пропустить «Сумеречное иссечение». На самом деле, мы и сами стараемся предупреждать игроков о предсказуемых способностях, которые используют боссы. Например, члены Конклава Ветра и Нефариан используют некоторые способности через равные промежутки времени, а также когда у них накапливается определенное количество ресурса или запас здоровья падает ниже конкретного уровня.
Сложно определить точные рамки, где следует разрешить использование аддонов. В рейды можно ходить и без них, и некоторые игроки так и поступают. Несмотря на это, в сложных рейдовых подземельях аддоны зачастую предоставляют игрокам ценную информацию, которую мы не сообщаем вам с помощью встроенных средств игры. Нужно ли нам полностью копировать интерфейс, представленный на скриншотах некоторых игроков, которые используют пользовательские модификации? Скорее всего, нет. Наш рейдовый интерфейс – вот хороший пример того, что мы хотим достичь. Многим игрокам хватает той информации, которую он предоставляет (и мы планируем расширять его возможности в будущем). Возможно, в нем нет абсолютно всех функций, полюбившихся участникам рейдов, вот тут-то им на помощь и приходят пользовательские аддоны, которые можно настроить исходя из личных предпочтений.
В: Ждут ли нас какие-то изменения, связанные с банковскими ячейками и сумками? Например, хранилище для комплектов экипировки («гардероб»), предметов, необходимых для выполнения заданий, или гербовых накидок… станет ли в стандартной сумке больше 16 ячеек? – Yenaeia (Европа [нем.])
О: Мы считаем, что сейчас сумка имеет оптимальный размер. Представьте себе компьютер, в котором отсутствует структура каталогов и все файлы сложены в одну папку. Примерно то же самое случится, если мы и дальше будем расширять сумки. Есть более удачное решение: персонажи могут хранить те вещи, которыми они не очень часто пользуются, в другом месте. Мы могли бы создать специальный интерфейс для гербовых накидок, как и в случае с наградными званиями в меню персонажа. Также мы хотим, чтобы у персонажей была возможность хранить старые малоиспользуемые комплекты экипировки. Некоторые вопросы вызывают предметы, необходимые для выполнения заданий. Нам бы хотелось, чтобы они хранились в отдельном разделе, который не связан с сумкой. Зачем помещать медвежьи хвосты в сумку персонажа, если можно просто создать счетчик собранных хвостов? Так можно было бы предотвратить переполнение сумки, но тогда задания стали бы более абстрактными.
В: Раньше индикатор здоровья персонажа не перекрывал самого персонажа, потому что между ними имелся отступ. В какой-то момент индикатор стал перекрывать верхнюю часть персонажа, поэтому стало сложно определять состояние здоровья некоторых NPC и других персонажей. Это так и было задумано? – 제임스카메론 (Корея)
О: В дополнении Cataclysm мы изменили принцип отображения индикатора. При этом была допущена ошибка: мы привязали положение индикатора состояния здоровья к верхней части рамки. Таким образом, при приближении камеры индикатор состояния здоровья стал перекрывать портрет персонажа. В обновлении 4.1 точка привязки будет находиться в нижней части рамки, поэтому при приближении камеры индикатор станет уходить вверх, а не вниз.
В: Измельчение и просеивание – очень монотонные занятия, которые нужно проделывать вручную. Особенно удручает, когда нужно переработать много сырья. Процесс превращения трав в краситель, а затем в чернила и соответствующий символ отнимает у начертателя много времени. А еще в результате этого скучного занятия начинает болеть кисть руки и указательный палец. – Keb (Северная Америка), googce (Тайвань)
О: Мы полностью разделяем ваше мнение. Трудность заключается в том, что усовершенствовать начертание непросто, так как мы не можем предсказать, какие травы или руду захочет использовать персонаж. Допустим, у вас есть два вида руды: дешевая и дорогая. Вряд ли вы будете рады, если промахнетесь и случайно используете ценную руду. Есть несколько выходов из данной ситуации. Во-первых, можно переделать процессы измельчения и просеивания. Если бы для их использования был нужен рецепт, то мы бы точно знали, какой материал будет переработан, но список рецептов персонажа разросся бы до невероятных размеров. Во-вторых, мы могли бы добавить новый базовый интерфейс (например, как при перековке), в котором сырье для переработки можно перетаскивать с помощью мыши. Кроме того, этот же интерфейс можно было бы использовать для распыления.
В: Не могли бы вы добавить возможность изменять порядок расположения персонажей на экране выбора персонажа? – 흑풍육손 (Корея), Fanahlia (Северная Америка), Perle (Южная Америка)
О: Без проблем! Подождите обновления 4.2?
В: Планируется ли добавить в стандартный интерфейс возможности, которые сейчас предоставляют пользовательские модификации? Я имею в виду такие аддоны как Recount и Omen. – Bauertehpala (Европа [англ.]), Актинидия (Россия), 柴德洛夫 (Тайвань), Terini (Северная Америка)
О: В данное время мы тестируем шкалу для измерения уровня угрозы в новом интерфейсе группы и рейда. Что касается функции для замера DPS, то нам бы хотелось ее реализовать в игре, но мы еще не определили, в каком виде. Возможно, журнал боя или система достижений когда-нибудь будут включать и эту функцию (пока что обе указанные системы неидеальны).
В: Планируете ли вы расширить возможности торгового канала, чтобы можно было покупать и продавать товары непосредственно через чат? – Abolita (Северная Америка)
О: По большом счету, в игре уже имеется место для централизованной торговли. Если же вы просто не хотите платить аукционный сбор в размере 10%, то тут наши мнения расходятся. Вы и сейчас можете договориться с потенциальным продавцом или покупателем через чат. Единственный недостаток текущей системы торговли проявляется при продаже дорогих доспехов и оружия, созданных персонажами. Понятно, что никто не хочет переводить ценное сырье, пока не найден покупатель на изделие. Опять же, находится мало желающих платить аукционный сбор с цены продажи в 20 000 золотых, когда нет никаких гарантий того, что редкий товар будет куплен. Мы ищем пути решения этого вопроса.
В: В настоящее время сложно следить за временем восстановления способностей. Например, я играю за друида-целителя, поэтому мне нужно знать время восстановления «Милости природы». Не планируете ли вы добавить какую-то функцию, чтобы облегчить эту задачу?– Anyä (Европа [англ.])
О: Это сложно реализовать, не внося значительных изменений в интерфейс. Можно, конечно, добавить отрицательный эффект, сообщающий о периоде восстановления, который будет полезен при использовании способностей с долгим «откатом». 60 секунд для «Милости природы» – как раз такой случай. Также можно дать игрокам возможность выносить пассивные способности на панель команд и видеть там время восстановления в цифрах, а не в виде «радиолокатора». Пользовательские модификации решают этот вопрос по-другому: они дополнительно усложняют интерфейс. Нам бы не хотелось идти по этому пути.
В: Имеются ли какие-то планы по улучшению почтовой системы? Довольно неудобно разбирать сообщения по одному, когда в ящике их накопилось на несколько страниц.– Patrïck (Южная Америка)
О: На самом деле это неудобство связано с аукционом. Почтовая система устроена так, чтобы немного замедлять работу с сообщениями и предотвращать рассылку спама и рекламы. Это не доставляет никаких проблем при работе с «настоящей» почтой, например, когда вам нужно послать сообщение другу, члену гильдии или неосновному персонажу. Проблема кроется в том, что мы увязали почтовую систему с аукционом. Игроки, активно торгующие товарами на аукционе, вынуждены обрабатывать массу сообщений. Это особенно неудобно, когда вы выставляете различные виды товаров на короткий срок. Например, символы. Мы рассматриваем различные варианты улучшения аукциона, но, по нашему мнению, расширенная автоматизация работы с почтой – не лучшее решение.
В: Перед вводом дополнения Cataclysm вы говорили, что, возможно, увеличите количество ячеек в основном рюкзаке персонажа. На этот счет еще есть какие-то планы или вы уже полностью отказались от идеи? 6 долгих лет с одним и тем же рюкзаком – немалый срок!– Proenix (Европа [исп.])
О: Хотите верьте, хотите нет, но это технически сложно реализовать. Рюкзак изначально создавался без возможности последующего расширения. Если сейчас попробовать его увеличить, то существует риск того, что из рюкзака персонажей пропадут некоторые вещи, что, безусловно, стало бы настоящей катастрофой для многих. Мы все еще думаем над реализацией этой затеи, но, к сожалению, просто поменять число 16 на 24 тут не выйдет – все намного сложнее.
В: Можно ли будет перемещать и группировать элементы стандартного интерфейса без использования модификаций?– Ruind (Северная Америка)
О: Мы понемногу движемся в этом направлении. Уже сейчас можно изменять положение запомненной цели, а в обновлении 4.1 вы сможете перемещать рамки персонажа (индикатор здоровья и ресурса) и цели. Также можно будет изменять размеры и положение окна группы и рейда. Тут дело еще и в том, что если, например, сейчас включить отображение всех элементов интерфейса (включая индикаторы прочности и окно команды арены), они займут почти весь экран, и окружающего мира как такового вы больше не увидите. Кроме того, если позволить игрокам свободно перемещать элементы интерфейса – очень вероятны случаи, когда одни элементы интерфейса случайно окажутся закрыты другими. Скорее всего, для опытных игроков не составит труда найти выход из такого положения, но мы хотим обезопасить тех, кто пока не очень хорошо представляет себе устройство игрового интерфейса. Людям, далеким от разработки игр и программного обеспечения в целом, может показаться, что это легко обойти: достаточно добавить в меню настроек большую красную кнопку с надписью «Помогите! Я все испортил!», с помощью которой можно было бы исправить ситуацию. Однако, поверьте, это не так.
В: Не хотите ли вы внедрить систему выбора отдельных целей? Например, чтобы можно было одновременно указывать различные цели для атакующих и защитных способностей. Тогда бы не приходилось переключаться между целями, когда нужно, например, срочно вылечить союзника (или еще какую-нибудь способность к нему применить), в то время как атакуешь противника. Такая функция была бы очень полезна некоторым классам, допустим, паладину-«воздаятелю» или жрецу Тьмы.– Whitewnd (Корея)
О: Мы знаем, что подобная функция была бы полезной, и она уже реализована в некоторых играх, но у нас есть и ряд возражений против ее внедрения. Во-первых, это усложнило бы интерфейс, чего нам очень не хочется делать (смотрите наши предыдущие ответы). Более того, нам нравится, что сейчас игроки должны выбирать цель. Было бы слишком просто, если бы негативные способности всегда наводились на противника, а положительные – на союзника. Есть и исключения из этого правила, например, «Искупление», но в целом мы хотим, чтобы игроки каждый миг делали выбор, предпринять ли им защитное или атакующее действие.