5 причин за и 5 против игр в раннем доступе
Игра в раннем доступе. Этот термин уже успел стать нарицательным и с легкой руки игрового сообщества прочно ассоциируется с сырым продуктом, который никогда не будет готов и за который порой просят немалые деньги. К сожалению, такое тоже случается, и в последнее время все чаще, но не стоит забывать, что изначально инициатива раннего доступа несла благо и была создана для помощи небольшим студиям и разработчикам-одиночкам, желающим познакомить со своей игрой как можно большее число игроков. Впоследствии благое начинание было извращено, но давайте не будем о грустном и рассмотрим плюсы и минусы раннего доступа для игр.
Pro:
Оценка продукта до его покупки
В те далекие времена, когда в игры еще не проникла инклюзивность, а черных героев играли белые угнетатели, существовала отличная культура выпуска демоверсий игр перед их релизом. Более того, очень часто демоверсии игр прилагались на диске к тогдашним печатным игровым журналам. Игроки же могли бесплатно ознакомиться с работающей игровой сборкой, оценить графику, игровой процесс, звук и заодно самостоятельно определиться с тем, стоит покупать этот продукт или потратить деньги на что-то иное. Причем в выигрыше находились обе стороны.
Игроки бесплатно трогали за все причинные места свежую игру, а разработчики с издателями могли показать товар лицом, собрав в демоверсии самые выигрышные стороны своего творения. Затем от этой практики все чаще стали отходить, рассудив, что показ фейковых трейлеров и умасливание профильных инфлюенсеров пополам с агрессивным пиаром - более выгодное вложение средств. Своеобразной заменой демоверсиям и должен был стать ранний доступ. Игроки за меньшую плату могли ознакомиться с незаконченной игрой, этакой демоверсией по сути, и уже решить, стоит тратить на нее свое время и ждать, или же сделать возврат средств и забыть увиденное как страшный сон.
Помощь мелким студиям и инди-разработчикам
Я не открою истину, если скажу, что в настоящее время успех игры зависит не сколько от качества последней, сколько от затраченных средств на рекламу, а также градуса безумия и граней полуправды причастных к продвижению продукта лиц. Да, конечно, если впоследствии расхайпленная игра окажется куском неиграбельного кода, игроки будут традиционно в ярости, но предзаказы уже собраны, игровые копии куплены, заморачиваться с возвратом не все будут, а здесь и два часа уже пролетят.
Из недостатков такой ориентации аудитории на яркую картинку можно выделить информационный белый шум, исходящий от таких ААА-мастодонтов, который на определенный срок просто скрывает от игроков игры рангом поменьше. Которые может и более играбельны и глубже, да только про них никто не говорит. Все либо хвалят, либо ругают очередную рафинированную и безыдейную ААА-нетленку от именитой в прошлом студии и не обращают внимание на все, что творится вокруг. Кроме того, в современном мире реклама такого продукта, как игры влетает в приличную сумму, и не у всех студий есть такие свободные средства. Здесь и помогает ранний доступ. Игроки видят интересную игру в раннем доступе, разносят весть по друзьям, тянут за рукав своих стримеров, последние начинают игру транслировать, маховик хайпа игрового сообщества раскручивается, сарафанное радио делает свое дело, и вот про игру говорит весь интернет, а профильные издания соизволяют снизойти с небес верхнего интернета и взглянуть на игру не ААА-категории.
Снижение финансового бремени и упрощение процесса разработки
Как уже было сказано ранее, сама концепция раннего доступа была в первую очередь ориентирована на мелких разработчиков. А такой творец означает чаще всего отсутствие глубоких карманов издателя, недостаток финансов и невозможность воплотить изначальный концепт разом. Здесь и помогает ранний доступ. Разработчик показывает игрокам товар лицом. Игроки оценивают концепцию и играбельную версию продукта, приносят деньги, а студия на эти финансы продолжает разработку и наполняет игру контентом. Все довольны и счастливы. Разработчики - тем, что могут воплотить свои идеи в жизнь, не ввязываясь в весьма часто практикуемое крупными издателями контрактное рабство, а игроки - тем, что могут получить интересную и глубокую игру, которая не уложена в прокрустово ложе, чтобы не дай бог не обидеть кого-то из целой армии не играющих в игры воителей Твиттера.
Участие игроков в процессе создания игры
Как я упоминал выше, в раннем доступе игрокам чаще всего предлагают ограниченную версию игры и знакомят с картой развития и общей концепцией, а затем игру наполняют контентом и механиками. Очень часто разработчики пользуются возможностью непосредственно пообщаться с игроками и услышать отзывы и пожелания об игре, так сказать, из первых рук. В большинстве случаев советы игроков сводятся к "сделайте мне эльфов-стражу и корованы в глубоком космосе", но порой встречаются и дельные предложения. Разработчики черпают любопытные идеи, а игроки ощущают причастность к созданию любимой игры и тешат свое эго. Все в выигрыше и все снова счастливо жуют жвачку под мирным небом.
Большее число экспериментов и появление игр с уникальными механиками
В современной игровой индустрии уже давно нет места экспериментам. Разработка игр, по словам участников отрасли, дорожает, а значит все чаще используются только проверенные решения. Это сводит на нет популярные ранее эксперименты, и игры, особенно из ААА-сегмента все чаще теряют свою индивидуальность и лицо, превращаясь в армию клонов, которые отличаются сугубо именем издателя и разработчика во вступительных и финальных титрах. И это немудрено, ведь инвесторы просто не дадут деньги, и деньги немалые, под разработку экспериментальной игры, которая не факт, что окупится, если вы, конечно, не Кодзима. Инди-игры и ранний доступ в частности этих ограничений лишены. Во-первых, стоимость создания инди-игр несколько ниже блокбастеров, во-вторых, сами игроки видят, что им обещают и что они получат, и осознанно голосуют кошельком за необычные идеи, развязывая разработчикам руки. Да и выделиться на фоне немалого числа конкурентов все-таки больше шансов с нестандартной и оригинальной игрой, чем с уже порядком подзадолбавшей всех темой зомби или шутера в сеттинге Второй мировой.
Contra:
Вечный ранний доступ и затягивание процесса разработки
Но как часто это бывает, любое благое начинание легко можно извратить во вред. То же самое произошло и с ранним доступом. Хитроумные разработчики смекнули, что для получения денег не обязательно делать игру. Достаточно из готовых ассетов на коленке склепать частично рабочую демоверсию, и затем можно кормить игроков обещаниями. Рисовать им концепты и создавать видимость процесса разработки. В том же Steam в раннем доступе находится немало такого рода игр, да и вне магазина Гейба находятся отдельные умельцы, уже множество лет обещающие своей верующей пастве игру мечты и успешно осваивающие бюджеты. Кроме того, бичом раннего доступа является поэтапное открытие контента, и многие игроки просто банально устают ждать выхода игры, а раз за разом играть в игру без немалого количества обещанных ключевых механик - это отдельный вид мазохизма.
Обилие откровенного мусора
Второй минус вытекает из первого. Ушлые дельцы, увидев рабочую схему по отъему денег у игроков, просто заполонили ранний доступ своими сделанными кое-как игровыми недоделками. Всевозможные кривые симуляторы симуляторов на Unreal Engine 4 с нулевой оптимизацией и вполне себе неплохим ценником превратили ранний доступ в натуральную мусорную кучу. И по этой причине те немногие игровые самородки, для продвижения которых и был создан ранний доступ, снова оказались вне поля зрения игроков, просто вместо ослепительного света ААА-проектов, они оказались в куче однотипных кривых игровых поделок, желающих срубить легких денег недоразработчиков.
Снижение требований к техническому исполнению игр
Как уже было сказано ранее, все чаще игры из раннего доступа представляют собой симулятор полноценной игры и по сути, превратились в способ не совсем честно, пользуясь недалекостью и верой игроков заработать денег. Все чаще в раннем доступе попадаются игры, для которых оптимизация - это пустой звук, а ваш двенадцатиядерный монстр с тридцатью двумя гигабайтами оперативной памяти на борту и RTX 3080, честно снятой с трупа соседа по лестничной клетке, просто пасует перед очередным шедевром Василия, освоившего Unreal 4. Немало этому способствуют и флагманы из ААА-сегмента. Уже практически нормой считается выпускать откровенно сырой продукт, а затем выкатывать патч первого дня размером с объем игры, и впоследствии медленно и печально доводить свое творение патчами. Так что если уж такое себе позволяют лидеры индустрии с немалыми финансами, чего ожидать от студий калибром поменьше.
Кардинальное изменение наполнения и концепции игры
Данный минус отчасти проистекает из плюса в виде участия игроков в процессе разработки и прислушивания к отзывам потребителей. Утверждение про извращение хорошего начинания справедливо и в этом случае. Очень часто разработчики игр в раннем доступе идут на поводу у игроков. Меняют механики, игровой процесс, порой весьма ощутимо смещая баланс и акценты в игре. Иногда здесь вина игроков, а порой и разработчиков, которые решив ввести в игру, например, игровой магазин, осознанно усложняют процесс прокачки или прохождения некоторых битв с боссами. И это только несколько примеров того, что может случиться с игрой. Поэтому покупая игру в раннем доступе вы рискуете получить в итоге совсем не то, что было обещано изначально, и не факт, что изменения будут к лучшему.
Игровой фастфуд и общее падение вкусов игроков и разработчиков
Игры в раннем доступе одинаково расслабили как разработчиков, так и игроков. Первые, видя, что можно получать прибыль с меньшими затратами, заполонили ранний доступ откровенным мусором, и часто вместо развития игры, начинают быстро стряпать многочисленные DLC, а если покупатели больше не доятся, просто выпускают новую игру в раннем доступе и повторяют схему заново. Даже не утруждая себя выпуском оптимизированного и интересного продукта. Игроки же, банально страдающие от игрового обжорства, начинают скупать игры не слишком запариваясь тем, необходима им эта игра, или нет. Если раньше покупка игры была осознанным шагом, перед покупкой узнавалась вся информация об игре, составлялось представление и т.д, то теперь все чаще игра сгребается с полки за компанию. Цена вроде небольшая, скриншоты симпатичные, обещают шедевр, да еще и распродажа. Возьму, пожалуй, а там пусть присоединится к библиотеке купленных и так и не сыгранных игр. В итоге одни пекут мусор, вторые его едят, а когда вместо мусора подают хорошее блюдо, оно уже кажется невкусным, да и живот уже забит трешем под завязку.
Как видим, весы снова замерли в точке равновесия. Так что однозначного ответа на вопрос - добро или зло ранний доступ банально не существует. Каждый решает сам эту проблему. Я могу лишь предоставить вам пищу для размышления, но не имею права решать за вас. Нельзя перекладывать ответственность за свой выбор на других. Учитесь критически мыслить, принимайте решения сами и в конце-концов играйте в хорошие игры, даже если они в раннем доступе. А на этом у меня все, с вами лил H20 Гаррук. До встречи.