Alien: Isolation
14 марта 2014
9739
20
Сегодня (на самом деле вчера) компании SEGA и "1С-СофтКлаб" проводили презентацию игры Alien: Isolation, выход которой намечен на 2014 год. До этого я уже видел трейлер, небольшую запись геймплея игры, меня, кстати, эти видео побудили пересмотреть первую часть Alien, поэтому на презентацию поехал с большим интересом.
Со вступительным словом выступил Гарри Нэппер, ведущий дизайнер игры из студии Creative Assembly. Разработчики решили сделать survival horror игру, в которой за игроком будет охотиться один Чужой, при этом игровой персонаж не подготовлен к такой встрече и ему придётся как-то справляться с ситуациями, в которые он будет поставлен. Creative Assembly при разработке положили в основу игры несколько важных принципов.
Первый и ключевой - они пытаются сделать игру правдоподобной. В Alien: Isolation будет неторопливое начало сюжетной линии, игрок постепенно знакомится с различными персонажами, погружается в атмосферу игры, обстановка начнёт обостряться и это приведёт к "крупным событиям". Огромное влияние уделено визуальному стилю игры. В оригинальном фильме был выбран не футуристичный стиль, большие, угловатые приборы, терминалы с текстовым интерфейсом, примитивные индикаторы, всё это создавало очень правдоподобный, повседневный образ, Ностромо выглядел как настойщий корабль, который постоянно используют. Creative Assembly стараются максимально перенести этот стиль в Alien: Isolation, игрок не увидит никаких лазерных пистолетов, голографических мониторов, только обычную газовую горелку или, например, угловатый, потрёпанный детектор движений с ЭЛТ экраном. Разработчики вообще в шутку говорят, что "У нас тут тёплые лаповые ЭЛТ, а не эти ваши бездушные ЖК", ну или вроде того.
Второй принцип - это создание правдоподобного Чужого, который был бы максимально похож на оного из оригинального фильма. У разработчиков была задача сделать его смертельно опасным, пугающим и конечно же максимально правдоподобным. И они хотят достичь это, используя принцип "редкие встречи, но очень большое влияние" т.е. вы знаете, что Чужой где-то поблизости, что он перемещается буквально в десятке метров от вас, но вы видите его крайне редко, но каждая встреча с ним может закончиться смертью. К тому же Чужой передвигается по локациям не на основе скриптов, а на основе специально созданной системы поведения, он видит и слышит то, что происходит вокруг него и действует на основе этой информации, что создаёт ощущение у игрока, будто бы он имеет дело с каким-то настоящим существом, а не заскриптованным ботом.
Третий принцип - создание атмосферы страха. Игрок знает, что за ним идёт охота, и он начинает проецировать этот страх на все события. Любая тень, шум - воображение везде будет рисовать образ Чужого, держа игрока в постоянном напряжении.
Игровая сессия проводилась на PS4, кстати в первый раз довелось поиграть на DUALSHOCK 4, по сравнению с предыдущей версией - просто небо и земля. Сделан из нормального пластика, тяжелее, хорошие кнопки и аналоговые стики, очень понравились новые триггеры. Я думаю хватит оффтопа, теперь про игру. Нам был доступен билд, на котором записывался геймплейный трейлер т.е. никаких неожиданностей и было приблизительно понятно что делать и куда идти. Графика симпатичная, тени и освещение в целом сделаны очень здорово, как и эффекты "окружающей среды", создаётся впечатление, что Creative Assembly делали всё из расчёта на то, чтобы Чужого было максимально сложно рассмотреть. Различные девайсы или рубильники, необходимые для прохождения локаций, практически никогда не находятся в прямой видимости, поэтому чтобы понять, что делать - к ним всегда нужно максимально близко подходить, чему почти всегда мешает Чужой. Выходить на открытое пространство перед дверью только для того, чтобы понять, что она заперта - очень стрёмно.
Кстати о поведении Чужого, он действительно действует не заскриптованно. Покажу на примере, ближе к концу локации, на которой удалось поиграть, была задача обойти Чужого и пробраться к двери. В первой своей попытке я просто аккуратно пошёл вперёд, но товарищ Чужой вдруг решил устроить быструю пробежку и наткнулся прям на меня, я в последний момент заметил шкафы, в которых можно было спрятаться, но поезд, как говорится, уже ушёл. При второй попытке я сразу ломанулся к этим шкафам и начал ждать, в этот раз Чужой не спешил и аккуратно искал меня по всей локации, а когда подошёл к ящикам - услышал моё дыхание. Я, по традиции игры на геймпаде, забыл что такое кнопка R2 (я и на боксовом геймпаде частенько названия кнопок забываю, а тут още непривычный геймпад) и снова оказался съеденным. В третий раз я решил пойти по совершенно иному пути и встретил Чужого совсем в другом месте т.е. каждый раз встреча с Чужим проходила не так, как этого ожидаешь.
Понравились звуки - биение сердца, звук детектора движений, реакция самой героини, как только тебя начинают окружать звуки, ты сразу понимаешь - опасность. И разработчики используют это, постоянно пугая или отвлекая посторонними звуками или, например, делают так, чтобы звук работал против игрока. Чужой слышит звуки (даже дыхание, в шкафу, в котором меня съели, нужно было задержать дыхание), поэтому стараешься шуметь как можно меньше, а всякие гадкие роботы-игрушки, которые начинают шуметь при приближении к ним, быстро разрушают планы "быть незаметным". Периодически Рипли (мы играем за Аманду Рипли, дочь Эллен Рипли из оригинального фильма) общается с другими персонажами по "рации", в опасных моментах она переходит на шепот, звучит здорово и правдоподобно.
Немного расстроило, что детектор движения показывает куда нужно идти для выполнения заданий, надеюсь в финальной версии игры это можно будет отключить. Тоже самое касается и подсвечивания предметов, которые можно поднять. Но тут всё не так просто, все локации завалены разнообразными вещами - книги и приборы на столах итд, найти что-то нужное будет крайне трудно. Кроме того повсюду валяются элементы для крафта, в том числе в стандартных ящиках (как-то они уже надоели, если честно).
В целом впечатления положительные. Игра очень близка к оригинальному фильму 1979 года, тот же дизайн локаций, Low-Fi оборудование, всего один смертоносный Чужой, который не носится по стенам и не плюётся кислотой. Самого чужого видно не часто, но постоянно присутствует ощущение того, что он где-то рядом, и что ему лучше не попадаться на пути, ибо это означает мгновенную смерть. Впрочем если действовать аккуратно, Чужого можно обмануть и в этом сильно помогает датчик движения, причём он нужен даже в ситуациях, когда Чужой находится буквально в паре метров, ибо из-за графических эффектов (тени, освещение, пар, марево итд), а также элементов интерьера его очень трудно разглядеть.
После игровой сессии я немного поговорил с Гарри Нэппером, уточнив пару игровых моментов и задав пару вопросов по игре. По очевидным причинам трудно сказать, сколько у игроков уйдёт времени на прохождение игры (к примеру, когда мы беседовали с ним по поводу игры, некоторые журналисты всё ещё проходили презентационный уровень), но в среднем это будет 12-15 часов геймплея. Помимо Чужого игрок встретит множество угроз на станции, но все они так или иначе будут реализовываться через Чужого т.е. тот же шумный робот или что-то подобное. Также Гарри Нэппер упомянул о взаимодействии с другими персонажами, что действия игрока могут настроить этих персонажей против нас. Интересно как это реализовано и к чему это будет приводить. Я не мог не задать вопрос про название станции "Севастополь" (на самом деле это вопрос от Тапика - прим. совести), как названия "Ностромо" и "Сулако" оно связано с Джозефом Конрадом, который полюбил корабли и мореплавание, когда находился в России.
Решение о том, что это будет survival horror игра было принято потому, что таким образом она будет больше соответствовать атмосфере фильма, Creative Assembly удивлены, что до сих пор никто не сделал игру про Чужих в таком стиле. Я также задал вопрос про стиль прохождения игры, обязательно ли постоянно прятаться от Чужого, можно ли пробежать всю локацию, пытаясь уклониться от всех атак. Гарри Нэппер сказал что в теории это возможно, но нужно быть очень и очень удачливым, а также использовать ловушки. Кстати о них, в игре планируется крафт (его, к сожалению, пока не показали), из вещей которые разбросаны по станции можно будет собирать разнообразные ловушки против Чужого. Но не всё так просто, как сказал Гарри, Чужой очень быстро научится обходить ловушки, которые уже встречал, а в зависимости от ситуации ловушки могут быть либо совсем не эффективные, либо наоборот крайне полезные.
Разработчики прилагают все усилия для того, чтобы игроки со всех платформ имели бы возможность получить равный опыт от прохождения игры, хотя перенести тот же уровень графики на консоли прошлого поколения будет трудно. По DLC пока информации нет, Creative Assembly заняты доведением игры до готовности и поэтому пока не обсуждали этот вопрос.
После презентации я сразу полез в Steam сделать предзаказ, но он пока не доступен. Ощем остаётся только ждать.
Со вступительным словом выступил Гарри Нэппер, ведущий дизайнер игры из студии Creative Assembly. Разработчики решили сделать survival horror игру, в которой за игроком будет охотиться один Чужой, при этом игровой персонаж не подготовлен к такой встрече и ему придётся как-то справляться с ситуациями, в которые он будет поставлен. Creative Assembly при разработке положили в основу игры несколько важных принципов.
Первый и ключевой - они пытаются сделать игру правдоподобной. В Alien: Isolation будет неторопливое начало сюжетной линии, игрок постепенно знакомится с различными персонажами, погружается в атмосферу игры, обстановка начнёт обостряться и это приведёт к "крупным событиям". Огромное влияние уделено визуальному стилю игры. В оригинальном фильме был выбран не футуристичный стиль, большие, угловатые приборы, терминалы с текстовым интерфейсом, примитивные индикаторы, всё это создавало очень правдоподобный, повседневный образ, Ностромо выглядел как настойщий корабль, который постоянно используют. Creative Assembly стараются максимально перенести этот стиль в Alien: Isolation, игрок не увидит никаких лазерных пистолетов, голографических мониторов, только обычную газовую горелку или, например, угловатый, потрёпанный детектор движений с ЭЛТ экраном. Разработчики вообще в шутку говорят, что "У нас тут тёплые лаповые ЭЛТ, а не эти ваши бездушные ЖК", ну или вроде того.
Второй принцип - это создание правдоподобного Чужого, который был бы максимально похож на оного из оригинального фильма. У разработчиков была задача сделать его смертельно опасным, пугающим и конечно же максимально правдоподобным. И они хотят достичь это, используя принцип "редкие встречи, но очень большое влияние" т.е. вы знаете, что Чужой где-то поблизости, что он перемещается буквально в десятке метров от вас, но вы видите его крайне редко, но каждая встреча с ним может закончиться смертью. К тому же Чужой передвигается по локациям не на основе скриптов, а на основе специально созданной системы поведения, он видит и слышит то, что происходит вокруг него и действует на основе этой информации, что создаёт ощущение у игрока, будто бы он имеет дело с каким-то настоящим существом, а не заскриптованным ботом.
Третий принцип - создание атмосферы страха. Игрок знает, что за ним идёт охота, и он начинает проецировать этот страх на все события. Любая тень, шум - воображение везде будет рисовать образ Чужого, держа игрока в постоянном напряжении.
Игровая сессия проводилась на PS4, кстати в первый раз довелось поиграть на DUALSHOCK 4, по сравнению с предыдущей версией - просто небо и земля. Сделан из нормального пластика, тяжелее, хорошие кнопки и аналоговые стики, очень понравились новые триггеры. Я думаю хватит оффтопа, теперь про игру. Нам был доступен билд, на котором записывался геймплейный трейлер т.е. никаких неожиданностей и было приблизительно понятно что делать и куда идти. Графика симпатичная, тени и освещение в целом сделаны очень здорово, как и эффекты "окружающей среды", создаётся впечатление, что Creative Assembly делали всё из расчёта на то, чтобы Чужого было максимально сложно рассмотреть. Различные девайсы или рубильники, необходимые для прохождения локаций, практически никогда не находятся в прямой видимости, поэтому чтобы понять, что делать - к ним всегда нужно максимально близко подходить, чему почти всегда мешает Чужой. Выходить на открытое пространство перед дверью только для того, чтобы понять, что она заперта - очень стрёмно.
Кстати о поведении Чужого, он действительно действует не заскриптованно. Покажу на примере, ближе к концу локации, на которой удалось поиграть, была задача обойти Чужого и пробраться к двери. В первой своей попытке я просто аккуратно пошёл вперёд, но товарищ Чужой вдруг решил устроить быструю пробежку и наткнулся прям на меня, я в последний момент заметил шкафы, в которых можно было спрятаться, но поезд, как говорится, уже ушёл. При второй попытке я сразу ломанулся к этим шкафам и начал ждать, в этот раз Чужой не спешил и аккуратно искал меня по всей локации, а когда подошёл к ящикам - услышал моё дыхание. Я, по традиции игры на геймпаде, забыл что такое кнопка R2 (я и на боксовом геймпаде частенько названия кнопок забываю, а тут още непривычный геймпад) и снова оказался съеденным. В третий раз я решил пойти по совершенно иному пути и встретил Чужого совсем в другом месте т.е. каждый раз встреча с Чужим проходила не так, как этого ожидаешь.
Понравились звуки - биение сердца, звук детектора движений, реакция самой героини, как только тебя начинают окружать звуки, ты сразу понимаешь - опасность. И разработчики используют это, постоянно пугая или отвлекая посторонними звуками или, например, делают так, чтобы звук работал против игрока. Чужой слышит звуки (даже дыхание, в шкафу, в котором меня съели, нужно было задержать дыхание), поэтому стараешься шуметь как можно меньше, а всякие гадкие роботы-игрушки, которые начинают шуметь при приближении к ним, быстро разрушают планы "быть незаметным". Периодически Рипли (мы играем за Аманду Рипли, дочь Эллен Рипли из оригинального фильма) общается с другими персонажами по "рации", в опасных моментах она переходит на шепот, звучит здорово и правдоподобно.
Немного расстроило, что детектор движения показывает куда нужно идти для выполнения заданий, надеюсь в финальной версии игры это можно будет отключить. Тоже самое касается и подсвечивания предметов, которые можно поднять. Но тут всё не так просто, все локации завалены разнообразными вещами - книги и приборы на столах итд, найти что-то нужное будет крайне трудно. Кроме того повсюду валяются элементы для крафта, в том числе в стандартных ящиках (как-то они уже надоели, если честно).
В целом впечатления положительные. Игра очень близка к оригинальному фильму 1979 года, тот же дизайн локаций, Low-Fi оборудование, всего один смертоносный Чужой, который не носится по стенам и не плюётся кислотой. Самого чужого видно не часто, но постоянно присутствует ощущение того, что он где-то рядом, и что ему лучше не попадаться на пути, ибо это означает мгновенную смерть. Впрочем если действовать аккуратно, Чужого можно обмануть и в этом сильно помогает датчик движения, причём он нужен даже в ситуациях, когда Чужой находится буквально в паре метров, ибо из-за графических эффектов (тени, освещение, пар, марево итд), а также элементов интерьера его очень трудно разглядеть.
После игровой сессии я немного поговорил с Гарри Нэппером, уточнив пару игровых моментов и задав пару вопросов по игре. По очевидным причинам трудно сказать, сколько у игроков уйдёт времени на прохождение игры (к примеру, когда мы беседовали с ним по поводу игры, некоторые журналисты всё ещё проходили презентационный уровень), но в среднем это будет 12-15 часов геймплея. Помимо Чужого игрок встретит множество угроз на станции, но все они так или иначе будут реализовываться через Чужого т.е. тот же шумный робот или что-то подобное. Также Гарри Нэппер упомянул о взаимодействии с другими персонажами, что действия игрока могут настроить этих персонажей против нас. Интересно как это реализовано и к чему это будет приводить. Я не мог не задать вопрос про название станции "Севастополь" (на самом деле это вопрос от Тапика - прим. совести), как названия "Ностромо" и "Сулако" оно связано с Джозефом Конрадом, который полюбил корабли и мореплавание, когда находился в России.
Решение о том, что это будет survival horror игра было принято потому, что таким образом она будет больше соответствовать атмосфере фильма, Creative Assembly удивлены, что до сих пор никто не сделал игру про Чужих в таком стиле. Я также задал вопрос про стиль прохождения игры, обязательно ли постоянно прятаться от Чужого, можно ли пробежать всю локацию, пытаясь уклониться от всех атак. Гарри Нэппер сказал что в теории это возможно, но нужно быть очень и очень удачливым, а также использовать ловушки. Кстати о них, в игре планируется крафт (его, к сожалению, пока не показали), из вещей которые разбросаны по станции можно будет собирать разнообразные ловушки против Чужого. Но не всё так просто, как сказал Гарри, Чужой очень быстро научится обходить ловушки, которые уже встречал, а в зависимости от ситуации ловушки могут быть либо совсем не эффективные, либо наоборот крайне полезные.
Разработчики прилагают все усилия для того, чтобы игроки со всех платформ имели бы возможность получить равный опыт от прохождения игры, хотя перенести тот же уровень графики на консоли прошлого поколения будет трудно. По DLC пока информации нет, Creative Assembly заняты доведением игры до готовности и поэтому пока не обсуждали этот вопрос.
После презентации я сразу полез в Steam сделать предзаказ, но он пока не доступен. Ощем остаётся только ждать.
Другие публикации по теме
С известным игровым инсайдером Томом Хендерсоном связалось несколько источников, которые сообщают о разработке новой ААА-игры по франшизе «Чужой» и сиквеле Alien: Isolation.
22 ноября 2022
2076
5
Студия Creative Assembly, известная разработкой Alien: Isolation и серии игр Total War, набирает сотрудников для работы над новым sci-fi шутером от первого лица на Unreal Engine 5.
22 мая 2022
1588
1
На этой неделе разработчик Feral Interactive портировал семилетний атмосферный хоррор Alien Isolation на мобильные платформы, и в сети уже появилось видео сравнения графики игры, запущенной на консолях и смартфоне.
19 декабря 2021
3531
4