ArcheAge - превью
6 июня 2011
6568
2
Собственный дом! Собственный корабль! Собственный город, с мастерскими, угодьями и общественными зданиями! Собственный замок, откуда можно, как истинный феодал, править собственными землями. И воевать с другими феодалами, да так, как самому захочется, без всяких там классов, да еще и на полях сражений, где действуют законы физики реального мира! Фух! Это еще что за фантазии? Но именно это обещают нам корейские разработчики MMORPG ArcheAge. Представьте же наше волнение, когда мы смогли потрогать все анонсированные чудеса своими руками. Удалась ли игра мечты? Действительно ли перед нами новое чудо ММО индустрии? Сейчас узнаем!
А ведь начинается все вполне стандартно, если не считать уникальную систему классов (о которой позже). Мы попадаем на экран выбора персонажа, где определяемся с расой. Рас пока три – люди, эльфы и кошкообразные ферре (к выходу игры рас будет больше, предположительно восемь). Не стоит ожидать новшеств и от настройки внешности. Персонажи в целом выглядят заготовленными куклами. „Няшные“ девушки и „брутальные“ парни – то , к чему мы привыкли в азиатских ММО. И если вариантов настройки цвета кожи и глаз, а также татуировок (которые можно вращать и перемещать по лицу как душе угодно) просто не счесть, то с остальными настройками все пока крайне скромно: три типа лица, полдюжины причесок. Даже если к выходу игры редактор наверняка нарастит мускулы, пока до конкурентов вроде Aion ему как до луны.
Зато о конкурентах забываешь в тот миг, когда жмешь на кнопку „создать“, пережидаешь экран загрузки и оказываешься в поразительном мире ArcheAge. Огромный, живой, реалистичный, невыразимо прекрасный, без всяких швов и загрузок – как давно мы такого не видели. Правда, первые скриншоты из беты вызвали у многих форумчан разочарование – по сравнению с роликами разработчиков все смотрелось несколько более скромно. В чем проблема? А в том, что скриншотами сложно передать дух ArcheAge. Движок CryEngine 3, конечно, обеспечивает мир игры резкими текстурами и качественными моделями, но с этим не намного хуже справляется и техника в Tera, Rift или Aion. Прелесть ArcheAge в другом – в дизайне и освещении. Так что какая-нибудь полянка с домиками и ржаными полями вокруг может и мало отличается от конкурентов, но когда солнце начнет садиться, все внезапно окрасится в пастельные тона, лучи заходящего солнца будут то пронзительно выбиваться из-за облаков, на мгновение создавая неестественно четкий и ясный пейзаж, то опять прятаться, окрашивая небо персиковым цветом. Вот такого нет нигде! Да хоть бы и в полдень. Попробуйте укрыться от палящего светила под ветвистым деревом и поднимите камеру вверх – вы увидите, как лучи пробиваются через шелестящие листья, слепя вас. Или просто выйдите на берег моря в погожий день и посмотрите на тропический остров вдали. Его белоснежные пляжи и увитые тропическими растениями горы будут покрыты сказочной дымкой, которой невозможно противиться. А если вы не устояли и таки отправились на встречу карибской сказке, вас поразят набежавшие внезапно облака, прячущие солнце и превращающие голубое море в свинцовое. Раскаты грома обрушатся на остров, молния невыносимо ярко расчертит небо, а валы дождя нещадно обрушатся на клочок суши и на вас вместе с ним. Реализм тут достигается не столько текстурами, сколько качеством и „объемом“ эффектов. Грозно вспучивающиеся облака внушают настоящий трепет, а крупные капли дождя заставляют срочно искать убежище.
И кстати – о море. Недаром в ArcheAge столько морских просторов. Это самое красивое, что умеет делать CryEngine 3. Ушло в прошлое гладкое , как стол, разбитое на стандартно анимированные квадратики море. ArcheAge умеет симулировать настоящие волны. Они бушуют вдали от берега, потом собираются в валы и накатываются на пляж, образуя настоящий пенящийся прибой. А вы попробуйте зайти в воду! Каждый шаг к глубине будет даваться труднее, а как только вы оторветесь от песка, персонаж закачается, как поплавок, по-разному поднимаясь и опускаясь на каждой волне в зависимости от ее силы. Потом приблизится волна чуть больше других – и камеру уже лизнет соленая вода, которая начнет медленно стекать, ненадолго оставляя разводы.
А еще движку игры удивительно хорошо удается растительность. Будь то густой лес или увитые лианами заросли тропического острова – когда все вокруг шевелится на ветру, когда все так и дышит объемностью, когда все внезапно меняет краски при набежавших тучах или надвигающемся вечере, когда непроглядный туман ранним утром ложится на поля и не видно ни зги, тогда понимаешь, что именно так, а не просто наращиванием полигноов, нужно добиваться фотореализма. И именно за счет того, что в XL Games научились мастерски сочетать технику и художественный вкус, ArcheAge самая красивая из виденных нами ММО.
Все это великолепие располагается на трех континентах, каждый из которых превышает по объему весь аденский материк Lineage 2 или Азерот в World of Warcraft. Восточный континент облюбовала фракция Харихара, в которую пока входят только ферре. Здесь – царство ближнего востока. Раскаленные пустыни с караван сараями на обочинах сменяются степными просторами. Впрочем, тут также хватает оазисов и настоящих тропиков. Именно в оазисах располагаются крупные города, включая столицу – настоящее средоточие восточной культуры. Небольшие глиняные домики с тенистыми дворами, величественные позолоченные минареты, палатки торговцев и уходящие в небо дворцы правителей – столица Харихары живое воплощение тысячи и одной ночи. Совсем другое дело - западный континент фракции Нуйя. Нет, разумеется, мы и тут на каждом шагу чувствуем, что находимся в отпуске на юге. Здесь нас тоже встречают белоснежные пляжи и тропические островки. И все-таки западный континент значительно ближе к умеренному климату, а главное - живущие тут люди и эльфы предпочитают совсем другую архитектуру. Тут правит Европа. Соломенные крыши на фахверковых домиках – деревушки континента как две капли воды похожи на своих собратьев с какой-нибудь немецкой открытки. Такие же домики неуклюже окружают величественный средневековый замок – главный город в зоне людей. А вот столица всего континента – Марианополь - уже уверенно шагнула в Возрождение. Если огромный нижний город за стенами все еще состоит из глинобитных домиков, то величественная каменная стена и устремленные к небу башни говорят ясно: это столица мощной империи. И действительно, в городе нашлось место причудливым дворцам, фонтанам и статуям на просторных площадях. Вообще разработчикам, видимо, удастся угодить ММО игроку, привыкшему к западным проектам: ArcheAge ограничивает налет азиатского стиля персонажами. Ландшафты же и архитектура – строго реалистичны и строго держатся своих западных и ближневосточных прототипов. Тут также нет и той азиатской сказочности, которая присуща Aion и отчасти Tera. В ArcheAge не найти ни сиреневых озер, ни голубых деревьев. Разработчики старательно делают из игры почтовую открытку, прекрасную за счет реалистичности. Это приводит к тому, что не только тропические островки и европейские леса, но даже настоящие фэнтезийные локации, такие как лес из гигантских запутанных корней, выглядят достоверно и, как это ни смешно, реалистично.
ArcheAge удается довольно удачно создать компромисс между открытым миром и разделением игрового пространства на локации. При том, что каждый континент разбит на множество зон со своей тематикой, рассчитанных под строго определенные уровни, ощущения искусственного нагромождения локаций не возникает. Достигается это, в первую очередь, за счет плавных переходов и огромных размеров зон. Нет, разумеется, вы все равно будете передвигаться из деревни в деревню по вполне ясно очерченным маршрутам. Но отсутствие коридоров, возможность всегда выбрать другой путь или отправиться исследовать местности в стороне – вот то, что прибавляет миру достоверности. Во всяком случае, на стартовых континентах. Дело в том, что два огромных материка с их большим количеством зон, похоже, отданы на откуп новичкам. Тут, видимо, можно будет спокойно, не опасаясь перегруженных локаций , развиться примерно до 30 уровня. Оставшийся путь до 50-го уровня, игроки обеих фракций вероятно проведут на одном северном континенте, о котором пока еще ничего не известно. Не будет ли там тесновато, пока еще понять невозможно.
Локации, уровни, „hub“-ы. Сами видите, эта терминология больше подходит для стандартной западной ММО, а не для суровой песочницы (sandbox), которую ожидали некоторые игроки, услышав об анонсе замков, домов игроков, кораблей и свободного PvP. Да, ArcheAge - не классическая песочница, ArcheAge - это совсем другое. Тут игрока ублажают и уважают (например, не выписывают штрафов за смерть) и да, по первости даже ведут за ручку, как в любой западной ММО. Важные особенности игры, действительно придающие ей элементы песочницы, вводятся постепенно и очень осторожно. И именно такой подход, похоже, единственный, который может иметь успех. Так что начинается игра, как любой заход в WoW, EQ или Rift - с деревеньки, NPC и большого восклицательного знака у него над головой. Нас ждут квесты, квесты и квесты. Убили монстров, набрали предметов - и в следующий квестовый лагерь. Еще мобов, еще предметов, в следующий. И так – весь путь развития, как минимум до 20 уровня без единого перерыва (и нет оснований полагать, что дальше пойдет иначе). Один лагерь располагается за другим, все задания направляют в одно место, бегать далеко не надо – квестовый процесс проходит комфортно и не требует пробуждений сознания. И все-таки от таких же стандартных квестовых систем в любой другой ММО ArcheAge кое-где отличается в лучшую сторону. Игре удается то, что , скажем, удалось Blizzard в WoW: Cataclysm, но не удалось Trion в Rift: затянуть игрока в квестовый процесс и привнести в него разнообразие. Например, нам регулярно показывают ролики, заставляющие нас погружаться в игровой мир. Так, мы встречаем духа, семейство которого убил вождь шайки бандитов. Разумеется, после отлично смонтированного и озвученного ролика мы захотим поквитаться с вражиной значительно скорее, чем после стены текста. Разнообразить процесс помогает и интерактивность мира – важная отличительная черта ArcheAge. К примеру, мы летаем на лиане или забираемся в замок, ползая по веревке. А в лесу мы встречаем девочку, которая забралась на дерево, но потом упала и больно ушиблась (все это нам показывается в ролике). Мы пользуемся тем, что на определенные деревья в игре можно забраться и лезем на верхушку, пытаясь достать оставшийся там сверток девочки. Другое задание знакомит нас с механикой постройки дома. Или же нас просят сперва срубить дерево, а потом посадить новое. Наш саженец действительно появляется на месте срубленного дерева, видимый для всех игроков, и очень скоро идет в рост. Таким образом, через несколько часов вокруг квестодателя вырастает целая поляна гордых дубов – пока их не срубит следующий отряд дровосеков. Так без всяких инстансов или фазирования ArcheAge добивается изменяющегося мира. Совсем другой пример интерактивности – наш верный друг, наш незаменимый помощник и главное транспортное средство: конь. Так как в игре нет телепортов (кроме порталов игроков), а общественный транспорт (повозки, дирижабли) ходит редко и медленно, конь становится просто незаменимым. К счастью мы и получаем его уже на четвертом уровне. Впрочем, других лошадей, а также более экзотических ездовых животных, всегда можно купить в магазине. Но главное в другом. Лошадь в ArcheAge – это значительно больше, чем просто средство передвижения. Ей нужно развивать уровни (поэтому никогда не отзывайте лошадь в бою, она будет спокойно стоять рядом, смотреть и получать XP), ее можно одевать в броню, наконец, она приобретает новые способности (например, ускорение) и может нести второго седока. Лошадь, правда, можно убить и тогда, ничего не поделаешь, надо пешком тащиться к ближайшей конюшне за воскрешением. Но чего не сделаешь для верного друга! Ни одной другой игре еще не удавалось создать такую тесную дружественную связь между игроком и его конем.
И все-таки вас тяготит стандартная квестовая ситема, корсет следующих друг за другом „hub“-ов? Не хватает свободы? Ну хотя бы знайте, что другая свобода, свобода убивать врагов так, как захочется – одна из главных особенностей ArcheAge. Дело в том, что класс мы создаем сами. Главное - выбрать любую комбинацию из десяти доступных путей развития в игре: Иллюзия, Драка, Твердость, Воля, Смерть, Природа, Магия, Призвание, Романтика и Любовь. Конечно, никто не мешает нам выбрать заготовленный игрой класс. Например, игра предложит нам комбинацию из Драки, Твердости и Воли – типичный воин любой знакомой ММО. Но никто не мешает и комбинировать жанры. Например, добавить той же воинской ветке Драка способность лечить (Любовь), снабдив ее возможностью заниматься некромантией (Смерть). Возможных комбинаций веток, таким образом, 120. Определиться с тем, сколько урона сможет нанести наш подопечный или насколько удачно он станет поддерживать группу, помогает удобный пятиугольник, показывающий уклон выбранной нами смеси в сторону того или иного архетипа. Очень похожую систему смешения ролей придумали разработчики Rift’a. Но в отличие от него, здесь у нас нет никакого заданного архетипа. Мы абсолютно свободны в выборе комбинации. Кстати, смешение классов в том же Rift‘е имело большой недостаток. Формально мы обладали тремя разными ветками, но на практике приходилось вкладывать способности только в одну из них, стремясь к последнему умению. На остальные ветки оставалась в лучшем случае пара очков, настоящей мультиклассовостью там не пахло. В ArcheAge все немного иначе.
Для начала тут вообще нет огромных веток с десятками пассивных способностей, увеличивающих шанс уворота на 3%. Все пассивные способности развиваются автоматически, если мы вкладываемся в определенную ветку. Нам остается выбрать только самое вкусное – новые активные умения. Кроме того, никто не даст нам рваться к последнему умению ветки. Хочешь не хочешь, а выучил два-три умения в одной ветке, возьми хотя бы одно умение из другой. И, наконец, умения не улучшаются автоматически с каждым новым уровнем, вместо этого мы развиваем их вручную. Улучшить все не получится, но игра все-таки довольно щедро сыплет очками улучшения, позволяя нам держать на актуальном уровне все наши любимые умения. Главное же, что даже стартовые способности какой-нибудь третьей, минимально развитой, ветки с помощью улучшений становятся мощными и полезными. Итого, получается очень необычная, но на удивление хорошо работающая система. Вроде и три классических пути развития, но нет необходимости учить десятки неинтересных талантов. Вроде бы игра таки требует сосредоточиться на одной из веток, но буквально заставляет нас также получить определенные навыки и в других. Прекрасно! Разумеется, взятые умения в одной ветке можно в любое время перераспределить за небольшую плату, но благодаря своей бесклассовой системе ArcheAge может себе позволить пойти еще на шаг дальше. За значительную сумму игра позволяет взять себе новое направление, фактически новый класс. Его, правда, придется „прокачивать“ сначала (делается это автоматически, нужно только активно играть), зато отключенная ветка никуда не денется. Все набранные в ней очки сохранятся и будут ждать, пока вы вернетесь к ней. Соответственно, развитому персонажу максимального уровня должно быть сравнительно несложно освоить все роли игры и переключаться между ними по своему усмотрению.
Конечно, при таком количестве возможных комбинаций путей развития невозможно пока что-либо сказать о балансе. Даже самые безбашенные комбинации вроде смешивания пути воина, лучника и мага сейчас выглядят достаточно жизнеспособными, и играть за них вполне весело. Но смогут ли они тягаться с более стандартными вариантами – предсказать решительно невозможно. Кстати, после впечатляющих новшеств в системе выбора умений, сам бой смотрится достаточно консервативно. Серии ударов у бойцов ближнего боя, большие огненные шары и медленные „channeling“ способности у магов, все это никого не удивит. Корни и отбрасывания, AoE и замедления – все как у всех. Бард, убивающий врагов силой песни смотрится вполне оригинально, но и это уже было видано в LotRO или EQ 2. Как и в случае с квестами, ArcheAge выбирает консервативный путь в системе боя, опираясь на работающие стандарты качественных „themepark“ ММО, sandbox style какого-нибудь Darkfall или Mortal Online тут не сыскать. Зато разнообразия прибавляет возможность комбинировать очень разные способности. Например, наш классический магический архетип может легко начать бой стандартным огненным шаром из ветки Магия, потом продолжить сильным „ченнелингом“ пути Смерть, а когда враг подойдет, натравить на него две каменных руки из ветки Призвание, чтобы приковать его к месту, и, наконец, окончить его страдания и вместе с тем восстановить себе HP с помощью вампирического заклинания пути Смерти. Но никто не мешает вам придумывать и тактики для более экзотических комбинаций, например, оглушить противника воинской способностью, а потом расстрелять из лука с безопасного расстояния умениями Природы.
Кроме того, разработчики заложили и некоторый потенциал для комбо-атак, который сложно оценить на низких уровнях. Например, если врага поднять в воздух, а потом отбросить, он пролетит назад значительно дальше. Да и если у вас нет магических способностей, лучше отбрасывать или опрокидывать врагов, когда они стоят на склоне холма или на спуске лестницы. Станут ли эти комбинации больше, чем простыми демками возможностей физического движка CryEngine, судить пока нельзя. Но сама физическая система уже сейчас является одной из важнейших частей игры. Это, во-первых, система коллизии, не позволяющая вам проходить через других персонажей. Вроде бы не вчерашнего дня изобретение, но ставшее слишком редким в современных ММО. А ведь как защищать замок, когда ворота нельзя перегородить отборной стеной танков?! Но физическая система в ArcheAge – это намного больше. Например, потому что коллизия распространяется и на рельеф. Попробуйте встать на неровный камень, и ваш персонаж аккуратно согнет ту ногу, которая стоит выше, положив на нее вес, а другую выпрямит, чтобы плотно удержаться на склоне. То же самое случится, если вы вскарабкаетесь на монстра, просто пробежать через мертвую тушку тут не дадут. Так что никто не мешает вам показать свою темную сторону и попинать трупы - их конечности будут безвольно волочиться по земле. Физический реализм распространяется и на биологию. Если дерево срубить, срубленный ствол действительно с жутким треском упадет на землю. И новое дерево на том же месте вырастет отнюдь не сразу. То же и с обычными овощами или цветами. Если лень ждать – извольте заботиться об экологии и высаживать саженцы. Вот только не ждите, что могучий дуб вырастет мгновенно. С другой стороны, возможность сажать растения можно использовать и для того, чтобы приукрасить мир, ну или хотя бы собственный участок. А однажды группа игроков так засадила мощными деревьями центр людского города, что было невозможно без помощи топора добраться ни до одной лавки.
Вот тут-то ArcheAge и начинает потихоньку проявлять свою природу песочницы. Природу, котор ую игра скрывала в стандартных квестах первых уровней. В какой еще свежей ММО любой игрок может разбить где-нибудь в пустыне нежную березовую рощу, а любой проходящий мимо сможет ее нещадно вырубить. Вот, тут уже проступают sandbox принципы, которые так дороги фанатам Darkfall, EVE и Ultima Online. И, как в хорошей „песочнице“, в ArcheAge можно построить свой дом. Для этого нам кроме рецепта и огромного количества ресурсов (в первую очередь дерева) нужны очки труда. ArcheAge борется с гриндом в делах экономики тем же путем, как и в свое время Pirates of the Burning Sea. Очки труда мы получаем в любое время, вне зависимости от того, находимся ли мы в игре, и можем тратить на свое усмотрение во всех областях, связанных с ремесленничеством, будь то создание зелий, приготовление еды или, собственно, постройка дома. Одному ждать очков придется долго, а вот с помощью друзей и их очков труда построить себе жилище совсем не сложно. Кстати, разработчики обещают, что со временем свои очки труда можно будет продавать и покупать у других игроков. Возможно, получится неплохой заработок для „казуалов“ и настоящий „money sink“ для крупных гильдий. Тем более, что строить мы можем не только мелкие домишки, но и большие общественные здания. Что это будут за здания, и какие у них будут функции еще не понятно. Зато ясно, что игра дает нам большую свободу в выборе места для дома или даже будущего города игроков. Нет, разумеется, достаточно много участков просто заблокированы для постройки домов, но на оставшихся просторах огромных континентов дом можно расположить где и как угодно. Или хотите забраться на одинокий островок с одной-единственной пальмой и сказочным пляжем и жить там Робинзоном? Пожалуйста. Снабжать дом мебелью тоже приходится самостоятельно, при помощи ремесленничества и очков труда, зато в результате мы можем обставить свою хижину так, как нам заблагорассудится. Housing система ArcheAge в данный момент по своим возможностям имеет все шансы нагнать, а возможно и перегнать легендарную систему строительства домов и городов в Star Wars: Galaxies. Одна беда: пока еще невозможно оценить, какую пользу будет приносить строительство домов и деревень. Известно, что на северном, высокоуровневом континенте, домовладельцы будут платить налоги феодалу, удерживающему замок, и гильдии, таким образом, должны будут сражаться за самые заселенные клочки земли с особой яростью. Это хорошо, но что принесет сам дом владельцу, еще не понятно. Разработчики говорят о доходах с сельского хозяйства, но на этом этапе подобного еще не оценить. Разрушить дома, кстати, тоже нельзя, разве что растоптать соседу огород (что, кстати, может принести ему серьезные убытки). Так что при всей гениальности свободной системы постройки домов и, чего скрывать, захватывающей мысли о собственном городе, разработчикам еще предстоит доказать нам, что все это работает на деле. Чтобы заставить игроков вкладывать множество часов своего времени в постройку и обустройство домов и деревень, нужно дать им хорошие награды или преимущества. Только если это будет реализовано, система домов заработает в полную силу.
Похожим образом обстоит дело и с кораблестроением. Стройные и прекрасные суда требуют больших усилий и вливаний очков труда для постройки на верфи, зато потом даруют вам свободу перемещаться по огромным водным просторам ArcheAge. В мире, разбитом на несколько континентов, где нет услужливых магов-NPC с телепортами, корабли не могут не играть важной роли. Тем более, что даже на корабле путь с одного континента на другой может с легкостью занять пятнадцать минут. Зато за это время вы сможете полюбоваться прекрасными лебедиными обводами и радостно ловящими ветер парусами. Управлять кораблем вполне может и один человек, достаточно встать за штурвал, и камера взлетит высоко над кораблем, напоминая какую-нибудь RTS. Но остерегайтесь! Море – зона свободного PvP, любой корабль может отправить вас на дно! И тут нужны соратники, хотя бы для того, чтобы обслуживать четыре бортовых пушки или отправляться с абордажной партией в гости к противникам. Бои на море играются совсем иначе, чем любой бой на своих двоих, и способны принести тонны удовольствия. Тут даже не бросается в глаза, что корабельная физика имеет мало общего с реальностью – ветер не играет никакой роли: паруса надуваются в одну сторону, а флаги весело развеваются в другую. Когда два корабля кружатся друг вокруг друга, пытаясь произвести решающий выстрел, а какой-нибудь маг незаметно пробирается на вражеский борт и совершает молниеносную атаку на канониров – это впечатляет. Проблема лишь в одном. Пока просто не ясно, зачем нужны корабельные бои. Мы ничего не выигрываем, а противник ничего не теряет (даже потонувший корабль можно восстановить на верфи). Разработчики рассказали, что корабли могут принять участие в осаде прибрежных замков, но этого вряд ли будет достаточно. Если игра предложит серьезные награды за морские бои – этот второй „sandbox“-элемент заиграет дивными красками, если нет – будет чертовски обидно.
О PvP системе игры вообще пока судить сложно. Игра предлагает как тренировочные бои на battleground‘ах (симулирующих настоящие осады), так и осады больших замков игроками (чего мы вряд ли увидим в ближайшее время), но также и свободные бои на всех континентах. Тут стоит похвалить разработчиков за удивительно логичную фракционную систему. С одной стороны , в игре есть RvR. Жители разных континентов по умолчанию – враги друг другу, которые не могут даже находиться в одной группе. С другой стороны никто вам не мешает убить и своего союзника (во всяком случае, в зонах для 15+ уровней), вот только приготовьтесь к наказаниям, в худшем случае к аресту и тюрьме. Но предоставив возможность PK, разработчики тут же спешат примириться и с поклонниками западных themepark‘ов типа WoW и Rift: при убийстве от другого игрока вы ничего не теряете. Вообще. Зато ArcheAge не останавливается на обычном RvR (WAR, DAoC), а идет дальше и позволяет игрокам выйти из стандартной фракционной системы. Как пообещал нам главный дизайнер Джейк Сонг, игроки смогут создавать свои собственные фракции. Именно они будут воевать между собой, захватывать замки и территории. Как и во многих других областях, разработчики пытаются совместить, казалось бы, несовместимое: свободу „песочницы“ и надежность „парка развлечений“. Именно это делает игру необычайно привлекательной. Не суровый мир Darkfall‘а и не ведение игрока за нос, как в WoW’e, а некий компромисс, возможно судьбоносный для развития ММО рынка. Только вот путь этот тернист и опасен, а мы с вами были свидетелями, как рушились куда менее амбициозные мечты. Утверждать, что ArcheAge удастся пройти по этому лезвию ножа пока решительно невозможно. Слишком много еще остается загадкой. И все-таки увиденное позволяет смотреть на будущее игры с большой надеждой и осторожным оптимизмом.
А какие особенности удивили других наших тестеров?
Garro:
Archeage - это EvE online, только с эльфами и мечами, то о чем мы всегда мечтали, море pvp, осад и драм. При этом у игры довольно низкий барьер доступности в отличии симулятора космических корабликов, что также немаловажно. Потрясающая графика, огромный и неисследованный мир, битвы на кораблях, свободное пвп - игра мечты одним словом.
Serpentine:
ArcheАge - это огромный открытый мир, со своей незабываемой атмосферой. Игра не заключает вас в рамки гринда, а изучение игрового мира, наоборот, поощряется. Разработчиками заготовлено множество скрытого контента с ценными и уникальными наградами, который можно найти только исследуя локации вдоль и поперек!
skif:
Мне, как игроку старой школы чертовски приятно осознавать, что и сейчас есть разработчики, небезразличные к жанру MMORPG, а, главное, понимающие суть этого крайне сложного и капризного жанра.
Archeage попытается вернуть на свое законное место жанр MMORPG, который в настоящие время пришел к своему полному упадку.
Следите за игрой. Интересуйтесь игрой. Она того стоит.
Если вы хотите узнать больше об игре, посетите наш раздел тестеров CBT 3, где вы найдете множество впечатлений, скриншотов и видео ArcheAge.
А ведь начинается все вполне стандартно, если не считать уникальную систему классов (о которой позже). Мы попадаем на экран выбора персонажа, где определяемся с расой. Рас пока три – люди, эльфы и кошкообразные ферре (к выходу игры рас будет больше, предположительно восемь). Не стоит ожидать новшеств и от настройки внешности. Персонажи в целом выглядят заготовленными куклами. „Няшные“ девушки и „брутальные“ парни – то , к чему мы привыкли в азиатских ММО. И если вариантов настройки цвета кожи и глаз, а также татуировок (которые можно вращать и перемещать по лицу как душе угодно) просто не счесть, то с остальными настройками все пока крайне скромно: три типа лица, полдюжины причесок. Даже если к выходу игры редактор наверняка нарастит мускулы, пока до конкурентов вроде Aion ему как до луны.
Зато о конкурентах забываешь в тот миг, когда жмешь на кнопку „создать“, пережидаешь экран загрузки и оказываешься в поразительном мире ArcheAge. Огромный, живой, реалистичный, невыразимо прекрасный, без всяких швов и загрузок – как давно мы такого не видели. Правда, первые скриншоты из беты вызвали у многих форумчан разочарование – по сравнению с роликами разработчиков все смотрелось несколько более скромно. В чем проблема? А в том, что скриншотами сложно передать дух ArcheAge. Движок CryEngine 3, конечно, обеспечивает мир игры резкими текстурами и качественными моделями, но с этим не намного хуже справляется и техника в Tera, Rift или Aion. Прелесть ArcheAge в другом – в дизайне и освещении. Так что какая-нибудь полянка с домиками и ржаными полями вокруг может и мало отличается от конкурентов, но когда солнце начнет садиться, все внезапно окрасится в пастельные тона, лучи заходящего солнца будут то пронзительно выбиваться из-за облаков, на мгновение создавая неестественно четкий и ясный пейзаж, то опять прятаться, окрашивая небо персиковым цветом. Вот такого нет нигде! Да хоть бы и в полдень. Попробуйте укрыться от палящего светила под ветвистым деревом и поднимите камеру вверх – вы увидите, как лучи пробиваются через шелестящие листья, слепя вас. Или просто выйдите на берег моря в погожий день и посмотрите на тропический остров вдали. Его белоснежные пляжи и увитые тропическими растениями горы будут покрыты сказочной дымкой, которой невозможно противиться. А если вы не устояли и таки отправились на встречу карибской сказке, вас поразят набежавшие внезапно облака, прячущие солнце и превращающие голубое море в свинцовое. Раскаты грома обрушатся на остров, молния невыносимо ярко расчертит небо, а валы дождя нещадно обрушатся на клочок суши и на вас вместе с ним. Реализм тут достигается не столько текстурами, сколько качеством и „объемом“ эффектов. Грозно вспучивающиеся облака внушают настоящий трепет, а крупные капли дождя заставляют срочно искать убежище.
И кстати – о море. Недаром в ArcheAge столько морских просторов. Это самое красивое, что умеет делать CryEngine 3. Ушло в прошлое гладкое , как стол, разбитое на стандартно анимированные квадратики море. ArcheAge умеет симулировать настоящие волны. Они бушуют вдали от берега, потом собираются в валы и накатываются на пляж, образуя настоящий пенящийся прибой. А вы попробуйте зайти в воду! Каждый шаг к глубине будет даваться труднее, а как только вы оторветесь от песка, персонаж закачается, как поплавок, по-разному поднимаясь и опускаясь на каждой волне в зависимости от ее силы. Потом приблизится волна чуть больше других – и камеру уже лизнет соленая вода, которая начнет медленно стекать, ненадолго оставляя разводы.
А еще движку игры удивительно хорошо удается растительность. Будь то густой лес или увитые лианами заросли тропического острова – когда все вокруг шевелится на ветру, когда все так и дышит объемностью, когда все внезапно меняет краски при набежавших тучах или надвигающемся вечере, когда непроглядный туман ранним утром ложится на поля и не видно ни зги, тогда понимаешь, что именно так, а не просто наращиванием полигноов, нужно добиваться фотореализма. И именно за счет того, что в XL Games научились мастерски сочетать технику и художественный вкус, ArcheAge самая красивая из виденных нами ММО.
Все это великолепие располагается на трех континентах, каждый из которых превышает по объему весь аденский материк Lineage 2 или Азерот в World of Warcraft. Восточный континент облюбовала фракция Харихара, в которую пока входят только ферре. Здесь – царство ближнего востока. Раскаленные пустыни с караван сараями на обочинах сменяются степными просторами. Впрочем, тут также хватает оазисов и настоящих тропиков. Именно в оазисах располагаются крупные города, включая столицу – настоящее средоточие восточной культуры. Небольшие глиняные домики с тенистыми дворами, величественные позолоченные минареты, палатки торговцев и уходящие в небо дворцы правителей – столица Харихары живое воплощение тысячи и одной ночи. Совсем другое дело - западный континент фракции Нуйя. Нет, разумеется, мы и тут на каждом шагу чувствуем, что находимся в отпуске на юге. Здесь нас тоже встречают белоснежные пляжи и тропические островки. И все-таки западный континент значительно ближе к умеренному климату, а главное - живущие тут люди и эльфы предпочитают совсем другую архитектуру. Тут правит Европа. Соломенные крыши на фахверковых домиках – деревушки континента как две капли воды похожи на своих собратьев с какой-нибудь немецкой открытки. Такие же домики неуклюже окружают величественный средневековый замок – главный город в зоне людей. А вот столица всего континента – Марианополь - уже уверенно шагнула в Возрождение. Если огромный нижний город за стенами все еще состоит из глинобитных домиков, то величественная каменная стена и устремленные к небу башни говорят ясно: это столица мощной империи. И действительно, в городе нашлось место причудливым дворцам, фонтанам и статуям на просторных площадях. Вообще разработчикам, видимо, удастся угодить ММО игроку, привыкшему к западным проектам: ArcheAge ограничивает налет азиатского стиля персонажами. Ландшафты же и архитектура – строго реалистичны и строго держатся своих западных и ближневосточных прототипов. Тут также нет и той азиатской сказочности, которая присуща Aion и отчасти Tera. В ArcheAge не найти ни сиреневых озер, ни голубых деревьев. Разработчики старательно делают из игры почтовую открытку, прекрасную за счет реалистичности. Это приводит к тому, что не только тропические островки и европейские леса, но даже настоящие фэнтезийные локации, такие как лес из гигантских запутанных корней, выглядят достоверно и, как это ни смешно, реалистично.
ArcheAge удается довольно удачно создать компромисс между открытым миром и разделением игрового пространства на локации. При том, что каждый континент разбит на множество зон со своей тематикой, рассчитанных под строго определенные уровни, ощущения искусственного нагромождения локаций не возникает. Достигается это, в первую очередь, за счет плавных переходов и огромных размеров зон. Нет, разумеется, вы все равно будете передвигаться из деревни в деревню по вполне ясно очерченным маршрутам. Но отсутствие коридоров, возможность всегда выбрать другой путь или отправиться исследовать местности в стороне – вот то, что прибавляет миру достоверности. Во всяком случае, на стартовых континентах. Дело в том, что два огромных материка с их большим количеством зон, похоже, отданы на откуп новичкам. Тут, видимо, можно будет спокойно, не опасаясь перегруженных локаций , развиться примерно до 30 уровня. Оставшийся путь до 50-го уровня, игроки обеих фракций вероятно проведут на одном северном континенте, о котором пока еще ничего не известно. Не будет ли там тесновато, пока еще понять невозможно.
Локации, уровни, „hub“-ы. Сами видите, эта терминология больше подходит для стандартной западной ММО, а не для суровой песочницы (sandbox), которую ожидали некоторые игроки, услышав об анонсе замков, домов игроков, кораблей и свободного PvP. Да, ArcheAge - не классическая песочница, ArcheAge - это совсем другое. Тут игрока ублажают и уважают (например, не выписывают штрафов за смерть) и да, по первости даже ведут за ручку, как в любой западной ММО. Важные особенности игры, действительно придающие ей элементы песочницы, вводятся постепенно и очень осторожно. И именно такой подход, похоже, единственный, который может иметь успех. Так что начинается игра, как любой заход в WoW, EQ или Rift - с деревеньки, NPC и большого восклицательного знака у него над головой. Нас ждут квесты, квесты и квесты. Убили монстров, набрали предметов - и в следующий квестовый лагерь. Еще мобов, еще предметов, в следующий. И так – весь путь развития, как минимум до 20 уровня без единого перерыва (и нет оснований полагать, что дальше пойдет иначе). Один лагерь располагается за другим, все задания направляют в одно место, бегать далеко не надо – квестовый процесс проходит комфортно и не требует пробуждений сознания. И все-таки от таких же стандартных квестовых систем в любой другой ММО ArcheAge кое-где отличается в лучшую сторону. Игре удается то, что , скажем, удалось Blizzard в WoW: Cataclysm, но не удалось Trion в Rift: затянуть игрока в квестовый процесс и привнести в него разнообразие. Например, нам регулярно показывают ролики, заставляющие нас погружаться в игровой мир. Так, мы встречаем духа, семейство которого убил вождь шайки бандитов. Разумеется, после отлично смонтированного и озвученного ролика мы захотим поквитаться с вражиной значительно скорее, чем после стены текста. Разнообразить процесс помогает и интерактивность мира – важная отличительная черта ArcheAge. К примеру, мы летаем на лиане или забираемся в замок, ползая по веревке. А в лесу мы встречаем девочку, которая забралась на дерево, но потом упала и больно ушиблась (все это нам показывается в ролике). Мы пользуемся тем, что на определенные деревья в игре можно забраться и лезем на верхушку, пытаясь достать оставшийся там сверток девочки. Другое задание знакомит нас с механикой постройки дома. Или же нас просят сперва срубить дерево, а потом посадить новое. Наш саженец действительно появляется на месте срубленного дерева, видимый для всех игроков, и очень скоро идет в рост. Таким образом, через несколько часов вокруг квестодателя вырастает целая поляна гордых дубов – пока их не срубит следующий отряд дровосеков. Так без всяких инстансов или фазирования ArcheAge добивается изменяющегося мира. Совсем другой пример интерактивности – наш верный друг, наш незаменимый помощник и главное транспортное средство: конь. Так как в игре нет телепортов (кроме порталов игроков), а общественный транспорт (повозки, дирижабли) ходит редко и медленно, конь становится просто незаменимым. К счастью мы и получаем его уже на четвертом уровне. Впрочем, других лошадей, а также более экзотических ездовых животных, всегда можно купить в магазине. Но главное в другом. Лошадь в ArcheAge – это значительно больше, чем просто средство передвижения. Ей нужно развивать уровни (поэтому никогда не отзывайте лошадь в бою, она будет спокойно стоять рядом, смотреть и получать XP), ее можно одевать в броню, наконец, она приобретает новые способности (например, ускорение) и может нести второго седока. Лошадь, правда, можно убить и тогда, ничего не поделаешь, надо пешком тащиться к ближайшей конюшне за воскрешением. Но чего не сделаешь для верного друга! Ни одной другой игре еще не удавалось создать такую тесную дружественную связь между игроком и его конем.
И все-таки вас тяготит стандартная квестовая ситема, корсет следующих друг за другом „hub“-ов? Не хватает свободы? Ну хотя бы знайте, что другая свобода, свобода убивать врагов так, как захочется – одна из главных особенностей ArcheAge. Дело в том, что класс мы создаем сами. Главное - выбрать любую комбинацию из десяти доступных путей развития в игре: Иллюзия, Драка, Твердость, Воля, Смерть, Природа, Магия, Призвание, Романтика и Любовь. Конечно, никто не мешает нам выбрать заготовленный игрой класс. Например, игра предложит нам комбинацию из Драки, Твердости и Воли – типичный воин любой знакомой ММО. Но никто не мешает и комбинировать жанры. Например, добавить той же воинской ветке Драка способность лечить (Любовь), снабдив ее возможностью заниматься некромантией (Смерть). Возможных комбинаций веток, таким образом, 120. Определиться с тем, сколько урона сможет нанести наш подопечный или насколько удачно он станет поддерживать группу, помогает удобный пятиугольник, показывающий уклон выбранной нами смеси в сторону того или иного архетипа. Очень похожую систему смешения ролей придумали разработчики Rift’a. Но в отличие от него, здесь у нас нет никакого заданного архетипа. Мы абсолютно свободны в выборе комбинации. Кстати, смешение классов в том же Rift‘е имело большой недостаток. Формально мы обладали тремя разными ветками, но на практике приходилось вкладывать способности только в одну из них, стремясь к последнему умению. На остальные ветки оставалась в лучшем случае пара очков, настоящей мультиклассовостью там не пахло. В ArcheAge все немного иначе.
Для начала тут вообще нет огромных веток с десятками пассивных способностей, увеличивающих шанс уворота на 3%. Все пассивные способности развиваются автоматически, если мы вкладываемся в определенную ветку. Нам остается выбрать только самое вкусное – новые активные умения. Кроме того, никто не даст нам рваться к последнему умению ветки. Хочешь не хочешь, а выучил два-три умения в одной ветке, возьми хотя бы одно умение из другой. И, наконец, умения не улучшаются автоматически с каждым новым уровнем, вместо этого мы развиваем их вручную. Улучшить все не получится, но игра все-таки довольно щедро сыплет очками улучшения, позволяя нам держать на актуальном уровне все наши любимые умения. Главное же, что даже стартовые способности какой-нибудь третьей, минимально развитой, ветки с помощью улучшений становятся мощными и полезными. Итого, получается очень необычная, но на удивление хорошо работающая система. Вроде и три классических пути развития, но нет необходимости учить десятки неинтересных талантов. Вроде бы игра таки требует сосредоточиться на одной из веток, но буквально заставляет нас также получить определенные навыки и в других. Прекрасно! Разумеется, взятые умения в одной ветке можно в любое время перераспределить за небольшую плату, но благодаря своей бесклассовой системе ArcheAge может себе позволить пойти еще на шаг дальше. За значительную сумму игра позволяет взять себе новое направление, фактически новый класс. Его, правда, придется „прокачивать“ сначала (делается это автоматически, нужно только активно играть), зато отключенная ветка никуда не денется. Все набранные в ней очки сохранятся и будут ждать, пока вы вернетесь к ней. Соответственно, развитому персонажу максимального уровня должно быть сравнительно несложно освоить все роли игры и переключаться между ними по своему усмотрению.
Конечно, при таком количестве возможных комбинаций путей развития невозможно пока что-либо сказать о балансе. Даже самые безбашенные комбинации вроде смешивания пути воина, лучника и мага сейчас выглядят достаточно жизнеспособными, и играть за них вполне весело. Но смогут ли они тягаться с более стандартными вариантами – предсказать решительно невозможно. Кстати, после впечатляющих новшеств в системе выбора умений, сам бой смотрится достаточно консервативно. Серии ударов у бойцов ближнего боя, большие огненные шары и медленные „channeling“ способности у магов, все это никого не удивит. Корни и отбрасывания, AoE и замедления – все как у всех. Бард, убивающий врагов силой песни смотрится вполне оригинально, но и это уже было видано в LotRO или EQ 2. Как и в случае с квестами, ArcheAge выбирает консервативный путь в системе боя, опираясь на работающие стандарты качественных „themepark“ ММО, sandbox style какого-нибудь Darkfall или Mortal Online тут не сыскать. Зато разнообразия прибавляет возможность комбинировать очень разные способности. Например, наш классический магический архетип может легко начать бой стандартным огненным шаром из ветки Магия, потом продолжить сильным „ченнелингом“ пути Смерть, а когда враг подойдет, натравить на него две каменных руки из ветки Призвание, чтобы приковать его к месту, и, наконец, окончить его страдания и вместе с тем восстановить себе HP с помощью вампирического заклинания пути Смерти. Но никто не мешает вам придумывать и тактики для более экзотических комбинаций, например, оглушить противника воинской способностью, а потом расстрелять из лука с безопасного расстояния умениями Природы.
Кроме того, разработчики заложили и некоторый потенциал для комбо-атак, который сложно оценить на низких уровнях. Например, если врага поднять в воздух, а потом отбросить, он пролетит назад значительно дальше. Да и если у вас нет магических способностей, лучше отбрасывать или опрокидывать врагов, когда они стоят на склоне холма или на спуске лестницы. Станут ли эти комбинации больше, чем простыми демками возможностей физического движка CryEngine, судить пока нельзя. Но сама физическая система уже сейчас является одной из важнейших частей игры. Это, во-первых, система коллизии, не позволяющая вам проходить через других персонажей. Вроде бы не вчерашнего дня изобретение, но ставшее слишком редким в современных ММО. А ведь как защищать замок, когда ворота нельзя перегородить отборной стеной танков?! Но физическая система в ArcheAge – это намного больше. Например, потому что коллизия распространяется и на рельеф. Попробуйте встать на неровный камень, и ваш персонаж аккуратно согнет ту ногу, которая стоит выше, положив на нее вес, а другую выпрямит, чтобы плотно удержаться на склоне. То же самое случится, если вы вскарабкаетесь на монстра, просто пробежать через мертвую тушку тут не дадут. Так что никто не мешает вам показать свою темную сторону и попинать трупы - их конечности будут безвольно волочиться по земле. Физический реализм распространяется и на биологию. Если дерево срубить, срубленный ствол действительно с жутким треском упадет на землю. И новое дерево на том же месте вырастет отнюдь не сразу. То же и с обычными овощами или цветами. Если лень ждать – извольте заботиться об экологии и высаживать саженцы. Вот только не ждите, что могучий дуб вырастет мгновенно. С другой стороны, возможность сажать растения можно использовать и для того, чтобы приукрасить мир, ну или хотя бы собственный участок. А однажды группа игроков так засадила мощными деревьями центр людского города, что было невозможно без помощи топора добраться ни до одной лавки.
Вот тут-то ArcheAge и начинает потихоньку проявлять свою природу песочницы. Природу, котор ую игра скрывала в стандартных квестах первых уровней. В какой еще свежей ММО любой игрок может разбить где-нибудь в пустыне нежную березовую рощу, а любой проходящий мимо сможет ее нещадно вырубить. Вот, тут уже проступают sandbox принципы, которые так дороги фанатам Darkfall, EVE и Ultima Online. И, как в хорошей „песочнице“, в ArcheAge можно построить свой дом. Для этого нам кроме рецепта и огромного количества ресурсов (в первую очередь дерева) нужны очки труда. ArcheAge борется с гриндом в делах экономики тем же путем, как и в свое время Pirates of the Burning Sea. Очки труда мы получаем в любое время, вне зависимости от того, находимся ли мы в игре, и можем тратить на свое усмотрение во всех областях, связанных с ремесленничеством, будь то создание зелий, приготовление еды или, собственно, постройка дома. Одному ждать очков придется долго, а вот с помощью друзей и их очков труда построить себе жилище совсем не сложно. Кстати, разработчики обещают, что со временем свои очки труда можно будет продавать и покупать у других игроков. Возможно, получится неплохой заработок для „казуалов“ и настоящий „money sink“ для крупных гильдий. Тем более, что строить мы можем не только мелкие домишки, но и большие общественные здания. Что это будут за здания, и какие у них будут функции еще не понятно. Зато ясно, что игра дает нам большую свободу в выборе места для дома или даже будущего города игроков. Нет, разумеется, достаточно много участков просто заблокированы для постройки домов, но на оставшихся просторах огромных континентов дом можно расположить где и как угодно. Или хотите забраться на одинокий островок с одной-единственной пальмой и сказочным пляжем и жить там Робинзоном? Пожалуйста. Снабжать дом мебелью тоже приходится самостоятельно, при помощи ремесленничества и очков труда, зато в результате мы можем обставить свою хижину так, как нам заблагорассудится. Housing система ArcheAge в данный момент по своим возможностям имеет все шансы нагнать, а возможно и перегнать легендарную систему строительства домов и городов в Star Wars: Galaxies. Одна беда: пока еще невозможно оценить, какую пользу будет приносить строительство домов и деревень. Известно, что на северном, высокоуровневом континенте, домовладельцы будут платить налоги феодалу, удерживающему замок, и гильдии, таким образом, должны будут сражаться за самые заселенные клочки земли с особой яростью. Это хорошо, но что принесет сам дом владельцу, еще не понятно. Разработчики говорят о доходах с сельского хозяйства, но на этом этапе подобного еще не оценить. Разрушить дома, кстати, тоже нельзя, разве что растоптать соседу огород (что, кстати, может принести ему серьезные убытки). Так что при всей гениальности свободной системы постройки домов и, чего скрывать, захватывающей мысли о собственном городе, разработчикам еще предстоит доказать нам, что все это работает на деле. Чтобы заставить игроков вкладывать множество часов своего времени в постройку и обустройство домов и деревень, нужно дать им хорошие награды или преимущества. Только если это будет реализовано, система домов заработает в полную силу.
Похожим образом обстоит дело и с кораблестроением. Стройные и прекрасные суда требуют больших усилий и вливаний очков труда для постройки на верфи, зато потом даруют вам свободу перемещаться по огромным водным просторам ArcheAge. В мире, разбитом на несколько континентов, где нет услужливых магов-NPC с телепортами, корабли не могут не играть важной роли. Тем более, что даже на корабле путь с одного континента на другой может с легкостью занять пятнадцать минут. Зато за это время вы сможете полюбоваться прекрасными лебедиными обводами и радостно ловящими ветер парусами. Управлять кораблем вполне может и один человек, достаточно встать за штурвал, и камера взлетит высоко над кораблем, напоминая какую-нибудь RTS. Но остерегайтесь! Море – зона свободного PvP, любой корабль может отправить вас на дно! И тут нужны соратники, хотя бы для того, чтобы обслуживать четыре бортовых пушки или отправляться с абордажной партией в гости к противникам. Бои на море играются совсем иначе, чем любой бой на своих двоих, и способны принести тонны удовольствия. Тут даже не бросается в глаза, что корабельная физика имеет мало общего с реальностью – ветер не играет никакой роли: паруса надуваются в одну сторону, а флаги весело развеваются в другую. Когда два корабля кружатся друг вокруг друга, пытаясь произвести решающий выстрел, а какой-нибудь маг незаметно пробирается на вражеский борт и совершает молниеносную атаку на канониров – это впечатляет. Проблема лишь в одном. Пока просто не ясно, зачем нужны корабельные бои. Мы ничего не выигрываем, а противник ничего не теряет (даже потонувший корабль можно восстановить на верфи). Разработчики рассказали, что корабли могут принять участие в осаде прибрежных замков, но этого вряд ли будет достаточно. Если игра предложит серьезные награды за морские бои – этот второй „sandbox“-элемент заиграет дивными красками, если нет – будет чертовски обидно.
О PvP системе игры вообще пока судить сложно. Игра предлагает как тренировочные бои на battleground‘ах (симулирующих настоящие осады), так и осады больших замков игроками (чего мы вряд ли увидим в ближайшее время), но также и свободные бои на всех континентах. Тут стоит похвалить разработчиков за удивительно логичную фракционную систему. С одной стороны , в игре есть RvR. Жители разных континентов по умолчанию – враги друг другу, которые не могут даже находиться в одной группе. С другой стороны никто вам не мешает убить и своего союзника (во всяком случае, в зонах для 15+ уровней), вот только приготовьтесь к наказаниям, в худшем случае к аресту и тюрьме. Но предоставив возможность PK, разработчики тут же спешат примириться и с поклонниками западных themepark‘ов типа WoW и Rift: при убийстве от другого игрока вы ничего не теряете. Вообще. Зато ArcheAge не останавливается на обычном RvR (WAR, DAoC), а идет дальше и позволяет игрокам выйти из стандартной фракционной системы. Как пообещал нам главный дизайнер Джейк Сонг, игроки смогут создавать свои собственные фракции. Именно они будут воевать между собой, захватывать замки и территории. Как и во многих других областях, разработчики пытаются совместить, казалось бы, несовместимое: свободу „песочницы“ и надежность „парка развлечений“. Именно это делает игру необычайно привлекательной. Не суровый мир Darkfall‘а и не ведение игрока за нос, как в WoW’e, а некий компромисс, возможно судьбоносный для развития ММО рынка. Только вот путь этот тернист и опасен, а мы с вами были свидетелями, как рушились куда менее амбициозные мечты. Утверждать, что ArcheAge удастся пройти по этому лезвию ножа пока решительно невозможно. Слишком много еще остается загадкой. И все-таки увиденное позволяет смотреть на будущее игры с большой надеждой и осторожным оптимизмом.
А какие особенности удивили других наших тестеров?
Garro:
Archeage - это EvE online, только с эльфами и мечами, то о чем мы всегда мечтали, море pvp, осад и драм. При этом у игры довольно низкий барьер доступности в отличии симулятора космических корабликов, что также немаловажно. Потрясающая графика, огромный и неисследованный мир, битвы на кораблях, свободное пвп - игра мечты одним словом.
Serpentine:
ArcheАge - это огромный открытый мир, со своей незабываемой атмосферой. Игра не заключает вас в рамки гринда, а изучение игрового мира, наоборот, поощряется. Разработчиками заготовлено множество скрытого контента с ценными и уникальными наградами, который можно найти только исследуя локации вдоль и поперек!
skif:
Мне, как игроку старой школы чертовски приятно осознавать, что и сейчас есть разработчики, небезразличные к жанру MMORPG, а, главное, понимающие суть этого крайне сложного и капризного жанра.
Archeage попытается вернуть на свое законное место жанр MMORPG, который в настоящие время пришел к своему полному упадку.
Следите за игрой. Интересуйтесь игрой. Она того стоит.
Если вы хотите узнать больше об игре, посетите наш раздел тестеров CBT 3, где вы найдете множество впечатлений, скриншотов и видео ArcheAge.