Assassin's Creed Valhalla - Разбираем новые особенности \ механики игры
Изучаем новый ролик
Неожиданно для всех сегодня в сеть попала 30-минутная запись с демонстрацией игрового процесса новой части Assassin's Creed Valhalla. К сожалению, на данный момент она доступна только в ВК или собственных плеерах некоторых сайтов, также качество оставляет желать лучшего, ибо доступна только 720p версия.Собственно, видео позволяет ознакомиться с игровым процессом, боевой системой, развитием персонажа и другими особенностями \ механиками. Это все мы подробно разберем в данной небольшой статье.
Прежде чем переходить к сути темы, несколько примечаний: текст статьи полностью основан на видео, где продемонстрирована явно не финальная версия игры (если кто не помнит, Вальхалла должна выйти в декабре 2020, то есть почти через 6 месяцев), а это означает, что определенные системы \ механики могут измениться в ходе “допила”, либо представлены в очень базовой версии.
Текст ниже составлен по принципу от простого к более сложному, также я иногда буду сравнивать Вальхаллу с Одиссеей, так как она является последней вышедшей игрой в серии ассасинов.
- У персонажа появилась выносливость (синяя полоска под ХП), но она используется только для перекатов и отскоков \ уворотов. Восстанавливается со временем и при нанесении урона по противникам. При полном истощении воспроизводиться анимация усталости, но судя по всему она не влияет на скорость атак (насчет скорости передвижения не уверен). Также выносливость добавили лошадям.
- У противников две полоски над головой - белая и серая. Первая обозначает ХП, а вот для чего нужна вторая пока неясно (уменьшается от атак персонажа). Мне почему-то кажется, что это полоска изнурения, позволяющая ненадолго вывести из строя особо опасных противников \ боссов. Как можно заметить, у элитных противников полоска разделена на два сегмента. Честно сказать ее применения для меня остается загадкой.
- Добавили что-то вроде упрощенного орлиного зрения \ продвинутую версию системы - Animus Pulse (присутствовала в Assassin's Creed Origins). Персонаж испускает импульс, помечая противников в определенном радиусе красным цветом, полезные предметы - белым.
- Упавшее на землю оружие можно кинуть в противника как метательный снаряд, как мне кажется, такое на первый взгляд простенькое дополнение позволит разнообразить процесс боя.
- Противники с щитом могут от него собственноручно избавиться, взяв в две руки как оружие для нанесения неплохого урона. А также, в продемонстрированной версии щиты довольно просто ломаются после нескольких ударов.
- Осадные орудия - со стороны викингов - тараны для уничтожения ворот противника, управляются НПЦ или непосредственно персонажем. Со стороны англичан - котлы с маслом. Используются при набегах на форты.
- Добавили два варианта добивания - моментальный прыжок (на мой взгляд, выглядит странно) и красивое мини-синематик добивание оружием противника. Решил включить в список, так как раньше существовало только моментальное убийство на земле.
При переключении на ворона показывается рекомендуемый уровень мощи (а-ля ГС) и три новых показателя: wealth (ценности), mysteries (тайны), secrets (загадки).Все три служат своего рода индикатором “закрытия” локации, другими словами, они отображают сколько предметов \ объектов осталось найти. Например, в видео при открытии сундука персонаж получает +1 слиток карбона, при этом показатель ценностей увеличивает на один кирпичик.
Увеличение полоски ценности.
Разделили дерево навыков и способностей, по факту разработчики из Ubisoft решили сразу проработать RPG-аспект развития персонажа, а не добавлять уже после релиза что-то наподобие Mastery Levels системы. Итак, ветка Skills представляет собой стандартное дерево развития, тут пользователи найдут пассивные ноды, усиливающие определенные стороны персонажа, и пассивные ноды с дополнительными движениями.Последнее не относится к способностям и это как раз странно, получается процесс изучения \ открытия способностей выполнен совсем другим способом (жаль, в видео не показали соответствующую вкладку).
Само по себе древо способностей мне сразу напомнило Skyrim, оно также выполнено в виде созвездий и разделено на три большие категории: волк, медведь, ворон. Чем именно они различаются между собой пока не ясно (детально показали только одну категорию), могу лишь предположить - направленность на определенную сторону боя (скажем, дальний или ближний бой). Если не принимать во внимание систему Mastery Levels из Одиссеи, в Вальхалле количество нодов может спокойно перевалить за 100.Про древо точно ясно следующее:
- По мере открытия нодов уровень мощи увеличивается на +1 и вместе с ним повышаются основные характеристики персонажа.
- Разблокировка нодов в одной категории увеличивает ее мощь и предоставляет бонусы к соответствующему снаряжению. Последний фактор, возможно, будет играть важную роль при составлении билда под определенный стиль игры.
Дерево навыков, описание его основ и примеры нодов
Снаряжение - начнем с очевидного, как я уже написал выше, все снаряжение (оружие и броня) разделены на три клана \ школы и соответственно полезность вещей зависит от развития древа навыков.Интерфейс значительно “похудел”: теперь в нем содержатся 8 ячеек экипировки, две ячейки для улучшения колчана (скорее всего, количество стрел) и рациона (за что он отвечает неизвестно), информация о количестве ресурсов, уровень мощи, степень “развития” каждой категории древа навыков и значок сумки. Из остальных мелочей стоит отметить следующее:
- Снаряжение улучшается до 10 раз, при этом повышаются его характеристики.
- У брони появился показатель веса, скорее всего он влияет на расход выносливости.
- Я не заметил кнопку смены внешности, но при этом появилась возможность отключать отображение элементов снаряжения, вплоть до голого персонажа в нижнем белье без оружия.
Интерфейс снаряжения \ пример улучшения брони и оружия
Отключение отображения брони \ оружия