Вас приветствует команда разработчиков из Arc System Works.
Это начало нашего нового проекта под названием “Задворки разработчиков”. Нашей целью является создание диалога между Arc System Works и игроками. Мы будем отвечать на мнения, которые получаем в ответ на наши намерения, и делиться новой информацией о планах на будущее.
Результаты опросов с закрытой беты Guilty Gear -Strive-.
Сначала мы бы хотели поблагодарить всех, кто принял участие в закрытом бета-тесте Guilty Gear -Strive-. И даже больше, мы очень благодарны тем, кто нашел время заполнить опросник. Вот отчет о данных, полученных в результате оного.
95% принявших участие в опросе ответили, что играли в игры серии Guilty Gear ранее. 54,1% ответили, что Guilty Gear - их любимая серия файтингов. Мы надеемся, что, в дополнение к игрокам Guilty Gear, фанаты других франшиз тоже насладятся Guilty Gear -Strive-.
- Самый используемый персонаж.
Всеми любимый антигерой Сол Бэдгай занял первое место в списке во время закрытого бета-теста.
- Персонаж, которого больше всего просили игроки.
Этот список сильно варьируется в зависимости от региона, а потому мы поделимся результатами для каждого.
Самым востребованным героем в Японии оказался Бриджет. На самом деле, он был на этом же месте и в 2013 году. Похоже, его популярность все также сильна! Во всех остальных регионах же Байкен доминирует над всеми.
- Оценка различных аспектов Guilty Gear -Strive- в баллах. (Оценка производилась по шкале от 1 до 5, где 1 - очень плохо, а 5 - очень хорошо.)
Ответы разработчиков на ваши беспокойства
Мы видели множество мнений об игре в опросе. В этом разделе директор разработки Акира Катано и генеральный директор Дайске Ищиватари ответят на некоторые из вопросов, которые встречались чаще других.
Ищиватари-сан:
Я бы хотел поблагодарить всех, кто принял участие в закрытом бета-тесте и заполнил опросник. Мы показали результаты опроса каждому члену команды и будем держать в уме все ваши мнения во время дальнейшей разработки.
Сегодня наша цель - ответить на ваши мнения и опасения от лица всей команды. Однако есть то, чем я бы хотел перед этим поделиться. Guilty Gear -Strive- не задумывалась как продолжение предыдущих игр серии. Наша главная цель - сделать абсолютно новую игру. Надеюсь, вы будете держать это в уме, читая все, что написано далее.
О геймплее Guilty Gear -Strive-
- Беспокойство: Слишком высокий урон.
Ищиватари-сан:
Основная идея этой игры серии именно в том, что вы можете наносить большой урон без необходимости запоминания длинных комбинаций, как было в предыдущих частях Guilty Gear.
Катано-сан:
Мы сделали урон на бета-тесте максимальным для продвижения этой идеи. До официального релиза мы проведем большую работу по аккуратному балансированию, основываясь на отзывах игроков и результатах матчей.
- Беспокойство: Стало меньше комбинаций гатлинга.
Катано-сан:
В предыдущих частях Guilty Gear игроки могли относительно свободно объединить множество обычных движений в их комбинационные части. Для Guilty Gear -Strive- мы ограничили эту свободу, чтобы было сложнее комбинировать наносящие много урона движения из быстрых обычных. Сделав это, мы сделали больший акцент на выборе обычных движений для старта комбинации в зависимости от ситуации и вашей цели. Эти изменения сделали опыт в предыдущих играх серии менее значительным для Guilty Gear -Strive-, и мы слышали множество критики от фанатов серии по этому поводу. Также мы слышали, что возможность комбинирования нажатием кнопок в определенном порядке делает комбо простыми, а потому Guilty Gear -Strive- сложнее.
Ищиватари-сан:
Одним из основных концептов этой игры является выбор ваших движений в зависимости от ситуации. Я считаю, что это сложнее, ведь мышечная память не будет работать, но зато для новичков будет меньше механик для запоминания перед наслаждением матчами.
Катано-сан:
Если подумать о том, стала игра проще в тренировочном режиме или в реальных матчах, то я бы сказал, что последнее более справедливо для Guilty Gear -Strive-.
Во время разработки мы много времени посвятили концепту выбора правильного движения в правильных таймингах для добавления простора к изобретению новых техник для опытных игроков, но при этом укорачивая комбинации.
Обычно мы планомерно выправляем, что именно будет после комбинации и к чему это приведет (в том числе для разных персонажей), рассматривая игру с разных сторон. Это справедливо не только для гатлингов, но и для продолжающих движений, и для комбинаций в целом.
Также мы планируем дать игрокам еще больше свободы с комбинациями в сравнении с предыдущими играми серии Guilty Gear. Хоть это выглядит как противоречие к укорачиванию длины комбинаций и ограничениям на гатлинги, но я верю, что у нас все получится при помощи комбинирования других механик.
Даже во время закрытой беты было доступно множество путей для комбинаций. К сожалению, из-за огромного урона только некоторые из них были эффективны. Наша цель в дальнейшей разработке, в том числе в общем балансировании - сделать игру, в которой у каждого игрока будет свой стиль ведения боя.
- Опасение: Движение трехмерной камеры могут повлиять на темп игры.
Ищиватари-сан:
В сравнении с другими играми студии Arc System Works, в Guilty Gear -Strive- мы пробуем использовать более активную 3D-камеру. Мы знаем, что некоторых игроков от нее даже укачало.
Хоть мы и работаем над тем, чтобы игрой могло насладиться больше игроков без ненужного стресса, я бы хотел продолжить с идеей этого челленджа для команды с добавлением нового принципа работы камеры. На данный момент мы вместе ищем как сбалансировать эту работу.
Катано-сан:
Мы также знаем, что некоторые движения камеры (например, во время контратаки) мешают темпу игры, действиям игрока и видимости присходящего.
Как уже было сказано ранее, мы держим в уме все результаты опросов и работаем над улучшением, дабы предоставить игрокам комфортный и веселый опыт, но при этом не отказываясь от новых эффектов.
Об онлайн-лобби в Guilty Gear -Strive-
- Опасение: В онлайн-лобби есть ошибки
Ищиватари-сан:
Наша цель при разработке, как и в целом с игрой - создание абсолютно нового онлайн-режима.
Катано-сан:
Однако мы столкнулись с некоторым количеством багов и других проблем во время закрытой беты. В дополнение к исправлению багов, мы обратим взгляд в целом на систему матчмейкинга.
Мы работает над представлением приятного опыта от онлайна при помощи исправления всех проблем и создания возможностей для вас попробовать нашу игру. Мы просим прощения за все проблемы во время беты.
- Опасение: Дизайн онлайн-лобби.
В Guilty Gear -Strive- мы пробуем новый дизайн относительно других игр Arc System Works, использующий стилизованные под 2D-пиксельные аватары.
Это изменение необходимо для создания механик и веселья, которое не было возможным при 3D-аватарах, которые мы использовали ранее. Хоть они и не были представлены в закрытой бете, мы покажем их при первой же возможности.
Также мы слышали множество мнений о том, что такой стиль не подходит для вселенной Guilty Gear. В ответ на эти опасения, мы надеемся, что вы продолжите внимательно следить за новой информацией, которой мы поделимся вместе с новыми дизайнами.
- Опасение: Дизайн пользовательского интерфейса.
Ищиватари-сан:
Относительно пользовательского интерфейса в целом, мы видели множество комментариев, что он не “жжет” достаточно. Будьте спокойны, МЫ ЗАСТАВИМ ЕГО ЖЕЧЬ!
О будущих главах “Задворок разработчиков”
В первой главе “Задворок разработчиков” мы сфокусировались на фидбеке игроков с закрытого бета-теста. Мы продолжим делиться комментариями разработчиков, а потому надеемся, что вы продолжите за этим следить.
- Грядущие онлайн-ивенты, на которых мы покажем новый геймплей Guilty Gear -Strive-:
9 июня - Лето игр.23 июня - Новая игра+.
Источник: Официальный сайт.
Подключай тариф со скоростью до 900 Мбит/с и бонусами в «Мире танков» и «Мире кораблей»