[Мнение]Рекорды и болезни разработки Anthem
Что же пошло не так с новой вселенной канадцев?
В каждой шутке есть доля шутки.
Прежде всего хочу заметить, что для желающих ознакомиться с первоисточником - на Kotaku ссылку я предоставлю. Но, во-первых, пост там датирован аж первым апреля, а, во-вторых, чтобы не пороть горячку, не попасться на возможные фейковые новости и не заниматься банальным переводом стороннего материала, я решил немного углубиться в этот вопрос и поработать и с иными источниками.
Я не ставлю своей целью усугубление или подрыв репутации Electronic Arts и Bioware. Цель моей мини-статьи - это подытожить известное, разбавить информацией из дополнительных источников и попытаться выстроить хоть какую-то внятную и четкую картину. Принимать решение, оценивать факты и делать выводы предстоит уже только вам.
Что же, начнем с самого начала. Второго апреля на Kotaku была опубликована статья с откровениями якобы бывших и нынешних работников Bioware, которые приоткрыли завесу тайны над процессом разработки Anthem, разъяснили причины столь слабой оптимизации и низкого качества игры для продукта ААА-класса, рассказали об условиях работы внутри компании и многое другое.
Факты были можно сказать бомбическими, и местами неплохо так соотносились с реальностью и проливали свет на многие спорные моменты игры, давая логическое подтверждение многочисленным косякам и недостаткам проекта. Но поначалу на статью никто не обратил внимание, дескать, шутка затянулась с первого апреля. ЕА сразу же отказались как-либо и что-либо комментировать, а вот Bioware прямо разродились большим и весьма пространным постом.
И их скорый ответ, буквально через 15 минут после статьи на Kotaku, в совокупности с весьма большим количеством воды и пространными рассказами о том, как они ценят сотрудников и как стараются делать игры лучше, и вообще разработка новой вселенной - это архисложная задача и т.д. и т.п., вызвал обратный эффект. Оригинал поста я приведу ниже.
We’d like to take a moment to address an article published this morning about BioWare, and Anthem’s development. First and foremost, we wholeheartedly stand behind every current and former member of our team that worked on the game, including leadership. It takes a massive amount of effort, energy and dedication to make any game, and making Anthem would not have been possible without every single one of their efforts. We chose not to comment or participate in this story because we felt there was an unfair focus on specific team members and leaders, who did their absolute best to bring this totally new idea to fans. We didn’t want to be part of something that was attempting to bring them down as individuals. We respect them all, and we built this game as a team.We put a great emphasis on our workplace culture in our studios. The health and well-being of our team members is something we take very seriously. We have built a new leadership team over the last couple of years, starting with Casey Hudson as our GM in 2017, which has helped us make big steps to improve studio culture and our creative focus. We hear the criticisms that were raised by the people in the piece today, and we’re looking at that alongside feedback that we receive in our internal team surveys. We put a lot of focus on better planning to avoid “crunch time,” and it was not a major topic of feedback in our internal postmortems. Making games, especially new IP, will always be one of the hardest entertainment challenges. We do everything we can to try and make it healthy and stress-free, but we also know there is always room to improve.As a studio and a team, we accept all criticisms that will come our way for the games we make, especially from our players. The creative process is often difficult. The struggles and challenges of making video games are very real. But the reward of putting something we created into the hands of our players is amazing. People in this industry put so much passion and energy into making something fun. We don’t see the value in tearing down one another, or one another’s work. We don’t believe articles that do that are making our industry and craft better.Our full focus is on our players and continuing to make Anthem everything it can be for our community. Thank you to our fans for your support – we do what we do for you.
Вместо успокоения игрового сообщества, этот пост сработал, как катализатор химической реакции и люди бросились изучать буквально под микроскопом откровения бывших и нынешних сотрудников. И черт побери, если хотя бы десятая часть из того, что получается - правда, а уже многие тезисы и факты получили свое прямое и косвенное подтверждение - то судьба Bioware не завидна. Хотя ей уже не позавидуешь.
Что же, довольно лирики и вернемся к нашим баранам, давайте пробежимся тезисно по, собственно, самому откровению сотрудников Bioware.
C 2012 по 2019 годы игра находилась в стадии предразработки и разработчики сидели, имея на руках ровно одну готовую вступительную миссию и больше ничего. Шел мозговой штурм, обдумывание концепции мира, самого игрового процесса и т.д. Лишь в 2019 году, после мощного пинка от ЕА компания судорожно, в срок примерно от 6 до 9 месяцев сумела создать ту игру, что мы увидели на релизе.
Ну что же, с одной стороны, конечно, общий контраст между началом игры и ее дальнейшей частью просто разительный. Возможно, доля правды тут и есть, а если уж Bioware реально смогли за шесть месяцев родить игру - это тянет на новый рекорд, и франшизе Dragon Age, в частности второй части с ее полуторагодичной разработкой, стоит подвинуться с пьедестала.
Игра ни разу не была протестирована разработчиками на предмет играбельности. Банально из-за недостатка времени. Была проверена лишь общая работоспособность итогового билда и игра была выпущена в релиз.
Ну тут вообще просто нет слов. Это, конечно, логичное продолжение идеи с ранним доступом, платных бета- и альфа-версий. Но то, что сами разработчики даже не играют в свой собственный продукт… Как они могут знать о проблемах игры, недостатках? Собирая фидбек от толпы разъяренных игроков? Хороший способ похоронить как игровую франшизу, так и угробить репутацию компании разработчика. И опять же, косвенно многое указывает на такой вариант развития событий, ибо местами игра была просто непроходима.
Большие проблемы с графическим движком Frostbite у команды. Что изрядно мешало разработке и отнимало часть сил и ресурсов на борьбу с инструментарием.
История “дружеских отношений” Bioware с Frostbite ведет свою славную историю еще со времен Инквизиции, когда в теории неплохое решение ЕА перевести все свои игры на единый домашний игровой движок, вылилось в большие проблемы для других разработчиков, ибо кроме DICE никто так и не смог толком обуздать их дикий графический движок. Так что, конечно, в данном случае оправдание уже звучит менее убедительно, чем в случае с Инквизицией, но принять можно с большим допущением.
Первое время разработчики даже не знали, над каким типом игры они работают. Первоначально команда разрабатывала концепцию классической ММО, как SWTOR, но затем была уведомлена, что их игра будет онлайн кооперативным шутером.
И снова звучит довольно правдоподобно. Даже не то, что ЕА могли внезапно забыть дать ТЗ команде разработчиков, скорее вполне могло произойти взаимное недопонимание, да и со стороны Bioware логично было пойти по уже знакомому пути концепции ММО в стиле своей прошлой игры, чем пытаться играть на чужом поле и пробовать создать игру в жанре, который студии не знаком от слова вообще, с заведомо провальным результатом
Демоверсии, представленные на Е3 были фейком и заранее заготовленными отрендеренными видео, ибо до 2018 года готового даже демонстрационного билда игры по сути и не было.
Ну тут вообще сложно что-то комментировать. С одной стороны, разница между тем, что мы видели на выставках и тем, что получили по итогу, косвенно подтверждает это заявление. С другой стороны, если это правда - это даже не просто фейл с даунгрейдом графической составляющей игры, это уже попахивает полноценным мошенничеством и репутацией, убитой напрочь. Неужели ЕА настолько отбиты, чтобы вот так подставляться? С другой стороны, в условиях бездействия студии-создателя игры, потраченных деньгах на разработку и скорой выставке, вполне возможно, что ЕА, дабы хоть как-то сохранить лицо пошли на осознанный подлог. Но это все лишь предположение.
В игре жанра лут-шутер не было мало того, что отдела, занимающегося разработкой лута, но даже ни единого человека на посту дизайнера лута.
И опять же, косвенно да. Учитывая слабое разнообразие огнестрельного оружия и брони в игре, полное отсутствие уникальных моделей для пушек. Три-четыре модели на всю игру, раскрашенные в разные цвета, без возможности кастомизации - это совершенно не серьезно. Поэтому эта информация вполне себе неплохо увязывается с общими проблемами процесса разработки, упомянутыми ранее.
Общая нервная и раздраженная атмосфера в команде, где работники не понимали, чем они конкретно занимаются. Отсутствие какой-либо инициативы со стороны руководства, разделение единой команды на изолированные друг от друга отделы, каждый со своим ТЗ, и запрет на взаимодействие.
Тут следует уточнить. Bioware уже ранее попадали в скандалы, подобные этим, но там все спихивали на издателя, выжимающего все соки из разработчиков. Но тут ситуация иная. В данном случае ЕА совершенно не вмешивалась в процесс, выделив деньги и отстранившись от процесса разработки, предоставив Bioware самим делать свою игру. И руководство компании показало свою полную некомпетентность и несостоятельность.
Да и сама игра не ощущается цельной - это именно конструктор, собранный из различных частей, кое-как сшитый в монстра Франкенштейна белыми нитками.
Да, опять все это слова и косвенные подтверждения, но если внимательно почитать открытое письмо Bioware, которое так быстро увидело свет, и ощутить атмосферу страха и неуверенности, которая пропитывает их послание насквозь, это дает пищу для размышлений, ведь дыма без огня не бывает. И компания, уже долгое время проводящая кадровую политику с ориентацией на гендерную, расовую и иную принадлежность, нежели на профессиональные навыки - получила закономерный результат.
О невмешательстве ЕА косвенно говорит сам срыв сроков разработки и общая растерянность работников без указаний свыше. Они обрели свободу, но банально не знали, что с ней делать.
Да, их не закрыли. Но теперь при разработке новой части франшизы Dragon Age ЕА ни на секунду не отпустят своих рук с горла Bioware, жестко контролируя каждый шаг разработчиков и внедряя в игру только проверенные и работающие идеи и механики. Словом, не ждите от игры убер прорыва, и эта игра может реально стать последней игрой студии. Ибо второй раз потерю денег и срыв разработки ЕА уже не простит.
Слово “Destiny” было под запретом в студии и вызывало неадекватную и нервную реакцию со стороны руководства Bioware. А полеты вообще вернулись в игру благодаря нажиму со стороны ЕА.
Собственно, продолжение истории с некомпетентностью руководства. При попытке разработчиков сориентироваться на Destiny и почерпнуть работающие идеи, руководство, по словам разработчиков, теряло самообладание и вопило, что у нас совершенно иная игра, а не ваша Destiny. Не работали аргументы, что это один из лидеров рынка лут-шутеров. Под нож пошло и предложение о уделении внимания разнообразию оружия, как весьма хорошей мотивации для игрока заходить в игру. Но и тут руководство упорно встало в позу “мы не такие, как они - у нас свой путь”.
Полеты также несколько раз вводились и убирались из игры. И в финальном решении руководства Bioware полеты были вырезаны из игры, ввиду сложности их реализации и нюансов разработки наземной карты и дизайна миссий. И лишь крайне резкая и негативная критика со стороны исполнительного вице-президента ЕА Патрика Содерлунда в адрес компании-разработчика едва ли не силком заставила вернуть их в игру.
Более того, именно ЕА организовала помощь со стороны DICE для Bioware, опять же вопреки пожеланиям руководства компании-разработчика, что весьма сильно помогло программистам канадской компании в разработке игры и работе с игровым движком. Одним словом, никого по большей части, как неумелое и некомпетентное руководство Bioware винить в провале Anthem нельзя. Да, ЕА, я более чем уверен, тоже внесло свою лепту. Но факты показывают, что со стороны издателя были созданы условия и возможности для разработчика, но неумелая трата ресурсов, некомпетентность и бездарность руководителей привели к закономерному и плачевному результату.
Сюда же в копилку можно внести и людей, которые не участвовали в разработке, но попали в титры игры (ссылки на твиттер с подтверждениями имеются), и многое многое другое. Рекомендую вам ознакомиться с оригиналом.
Помимо открытого письма, по последним данным, руководство Bioware признало наличие проблем и планирует созвать всех сотрудников компании на общее заседание для решения накопившихся проблем.
Одним словом, ситуация неприятная и крайне печальная, хотя и закономерная. А что вы думаете по этому поводу? Делитесь своим мнением в комментариях.
С вами копался в этой куче информации ваш Гаррук. До новых встреч.