Wolcen: Lords of Mayhem - на что будет похож крафт в игре
Изучаем особенности игры
Wolcen: Lords of Mayhem должна перейти из стадии раннего доступа в релиз уже 13 февраля, вместе с этим в игре появится масса нового контента, включая систему крафта, что очень важно для проектов, где все завязано на процессе получения более “крутого” и продвинутого снаряжения.19 января в стиме была опубликована новость, которая должна была пролить свет на систему крафта и ее особенности, но в итоге мы получили не совсем то, что подразумевали, разработчики выбрали весьма странный подход.
Лично мне он показался весьма странным (даже с точки зрения возможного инновационного подхода), но я решил не спешить и подождать неделю с мыслью “Может, появиться вторая дополнительная часть?”. К сожалению, этого не произошло и именно поэтому в данной статье мы изучим то, что назвали “крафтом”, а также более ранние наработки до смены названия проекта.
Начнем с того, что для меня и, скорее всего, большинства пользователей само понятие “крафт” означает создание предметов (будь то зелья, броня из шкуры кикиморы или меч из задней ноги дракона). Другими словами, пользователь собирает определенные реагенты, и потом через НПЦ \ станок создает вещь, получая набор основных характеристик и несколько бонусов.Теперь рассмотрим, как к данному понятию подошли в Wolcen.
Практически у всего высокоуровневого снаряжения, как и в Diablo 3, присутствует несколько сокетов для различных камней (гемов), они придают особые свойства пока установлены. рарности, увеличивают скорость атаки, а в особых случаях позволяют использовать способности, требующие определенный вид оружия.В отличие от Diablo 3, камни и сокеты в Wolcen разделены на уровни I, II, III (назвать это тирами невозможно, так как в игре подобное обозначение используется для определения рарности гемов).
На картинке ниже видно, что в пределах одного уровня содержится несколько различных аффиксов (бонусов), то есть тут не всегда работает правило “Чем выше уровень, тем лучше эффект” (за исключением третьего Offensive уровня в данной ситуации). К счастью, аффиксы не привязаны к системе рандома, а определяются типом камня и его редкостью. Это также позволяет складывать несколько одинаковых предметов в один стак, чтобы не захламлять инвентарь \ склад.
Что касается сокетов в снаряжении, исходя из текста они определяются случайным образом, причем шанс у них одинаковый, то есть у сокета первого уровня нет повышенного шанса на ролл по сравнению со вторым или третьим. Как уже можно догадаться, это первый критерий рандома, с которым вам придется смириться, если для билда потребуется предмет с тремя сокетами определенного уровня.Причем я не нашел упоминания возможности создавать предметы и получается, что вам придется их выбивать из мобов \ сундуков \ эндгейм-контента.
Теперь мы наконец подобрались к системе “крафта”, а точнее речь пойдет про специальные предметы под названием Eternal Reagents. Они позволяют убрать, добавить, изменить эффекты снаряжения (синие бонусы в самом низу описания предмета). Регенты разделяются по грейду и только рыжие могут быть использованы с предтоповым легендарным снаряжением.Принцип действия заключается в следующем: после применения реагента он поглощает все установленные камни (вы потеряете их навсегда) и затем превращает один случайный в постоянный эффект снаряжения. У вас получится добавить несколько эффектов, но точного количества, увы, не сказали.
На наглядном примере ниже видно, что два установленных камня “+6 к регенерации ХП” и один “+6% к регенерации энергетического щита” превратились в постоянный синий эффект “+6 к регенерации ХП”. Это второй рандом, с которыми столкнутся пользователи при использовании этой системы.Конечно тут сразу встает вопрос “А зачем вставлять несколько камней, если достаточно одного?”, в этом случае вы гарантированно получите нужный эффект, так как у системы просто не будет выбора для рандома. Мне кажется, что команда WOLCEN Studio не до конца продумали этот момент или забыла упомянуть об ограничениях.
Подводя итог, подобная система для меня и некоторых пользователей выглядит как улучшение снаряжения, а не крафт в его привычном виде. Хотя стоит сказать, что в Path of Exile изменение свойства предметов также называется крафтом, но там все же присутствует возможность создавать предметы из различных реагентов.Как я уже упоминал выше, пока что нет информации о возможности создавать снаряжения с нуля, игроки могут только модифицировать уже полученные предметы, что опять же не совсем подходит под термин, которым все это окрестили.
В заключении хочется поговорить еще про один аспект “крафта”, который судя по всему появится в будущем. Еще в 2015 году, когда проект назывался Umbra, разработчики продемонстрировали на мой взгляд нестандартную и интересную систему создания оружия.Сперва игрок должен выбрать компоненты оружия. В качестве примера показали меч, состоящий из рукояти, лезвия и гарды, разделенной на две части. Каждая часть по-особенному влияет на основные показатели.
Далее запускалась небольшая мини-игра по улучшению текущего варианта или создания нового с нуля. Игроку нужно было проявить немного терпения, чтобы в нужный момент успеть нажать кнопку, а помимо этого следить за двумя полосками, чтобы процесс крафта не закончился раньше времени.Наглядный пример в видео ниже, лучше включить субтитры, если вы плохо понимаете устный английский (у человека акцент).
Чтобы не быть голословным, о ее возможном добавлении говорит официальный ответ в теме про крафт “Regarding the previous Umbra crafting with pommel/guard/blade appearance, it will be integrated later in the customization. It doesn't feel like crafting to us, crafting needs to be used to enhance your items”.