Ashes of Creation - Гибридная система боя и подробности про осады замков
В эту пятницу, 28 августа, разработчики из Intrepid Studios провели очередной стрим, посвященный развитию их “амбициозной” MMORPG Ashes of Creation. На этот раз они решили показать и рассказать про гибридную систему боя, процесс захвата замка и его долгосрочную пользу, а также ответили на несколько вопросов сообщества.В данной статье мы изучим новую информацию и сделаем определенные выводы. И сразу небольшое уточнение: в Ashes of Creation одной из ключевых механик является строительство и улучшение поселков, которые называют узлами или нодами, имейте это в виду, так как в тексте я буду одновременно использовать оба термина.
Гибридная боевая система
Показали очень раннюю версию гибридной системы боя, под этим подразумевают возможность переключения между уже стандартным TAB-таргетом и ACTION-боевкой, работает все это следующим образом.
Расположенная внизу панель быстрого доступа разделена на 10 ячеек (цифры с 1 по 0) для активных скиллов и 2 ячейки (Q \ R), куда помещается атака оружием и что-то еще. Судя по всему, в TAB-режиме процесс боя стандартный - чередуем нажатие Q с цифрами. При переключении на экшен-режим ситуация меняется:
- С экрана пропадает курсор, так как теперь мышка управляет положением камеры.
- ЛКМ активирует атаку оружием и предположительно привязывается к кнопке Q.
- ПКМом выбираем цель, проще говоря заменяет кнопку TAB.
Исходя из этого, на мой взгляд назвать второй режим ACTION можно с натяжкой, так как в бою пользователю все же необходимо использовать способности на панели быстрого доступа. То есть если, скажем, в Black Desert экшен боевка реализована через привязку к определенным комбинациям клавиш, систему Ashes of Creation я бы сравнил с Blade & Soul или Justice Online \ Treacherous Waters. Второй вариант подходит на 100%, ведь используется практически идентичная система боя.
А вот ответить на вопрос “Нужна ли подобная особенность игре?” сложно. Например, лучникам, магам и хилерам на мой взгляд куда проще использовать TAB-таргет ввиду весьма очевидных причин. С точки зрения мили классов ситуация обстоит немного по-другому и скорее всего экшен боевка принесет им куда больше пользы. Хотя на самом деле все это дело вкуса и личных предпочтений, по мне так каноничный TAB-таргет в MMORPG удобнее и лучше всяких там экшен-режимов.Как будет обстоять ситуация в PvP я не рискну предположить.
В дополнение к этому показали интерфейс развития способностей, он представлен в виде 3 колонок: пассивные, активные и оружие. В последнем варианте усиливаются проки определенного оружия, например шанс вызвать эффект кровотечения при нанесении урона кинжалом.Каждая колонка содержит в себе несколько ячеек, в которые игрок должен вливать скиллпоинты для разблокировки новой способности \ пассивки, а также для последующего улучшения и открытия новых эффектов.
Если я правильно понял, некоторые способности, изначально работающие через TAB-систему, в процессе прокачки превращаются в ACTION. Скорее всего, снова будет уместно сравнение с БНСкой - способность начнет действовать от персонажа или в сторону, куда он смотрит.На самом деле определение немного странное, так что оставлю таймкод для личного ознакомления.
Осада замка
Изначально замком управляют монстры и чтобы его захватить гильдии должны подать заявку на атаку, а затем уничтожить рейдового босса. По окончанию осады владелец определяется на основе нанесенного по боссу урона, подобный метод не финальный и будет протестирован на ближайшем альфа-тесте.Исходя из следующих слов Стивена “атакующие могут сражаться друг с другом”, скорее всего осада проходит одновременно для всех подавших заявку гильдий, так что кроме PvE присутствует PvP-аспект.
Продемонстрированный на стриме вариант является самой простой версией, в которой главное ядро видно прямо из ворот. Как утверждают разработчики, нормальные замки будут значительно больше, состоять из нескольких помещений, включать в себя сразу несколько задач, необходимых для успешного захвата. Также перед проникновением в сам замок гильдии придется подготовить осадные орудия, для того чтобы уничтожить ворота, стены, или проникнуть на стены, используя осадные башни.
После захвата замка начинается самое интересное:
- По мере удержания замка гильдия получает все больше и больше бонусов, но, конечно же, каждые 30 дней придется защищать вашу собственность от набегов других игроков.
- В конце каждой недели в определенное время ноды региона автоматически создают караваны с налогами, которые начинают движение в сторону одного из нодов замка. В этот момент члены гильдии, их союзники, горожане региона должны любыми силами защитить караван, так как он способствует развитию нодов замка. С другой стороны, если вы состоите во “вражеской” гильдии и хотите ослабить защиту замка, любой ценой постарайтесь его уничтожить и разграбить.
- Важное замечание к пункту выше: граждане узлов, которые находятся под влиянием замка не могут принять участие в атаке, они автоматически становятся защитниками.
- Замки влияют на контроль и “давление” сопутствующего региона.
- Замки как-то влияют на короля \ королеву узла (если выбран этот тип правления) и жителей, предоставляя им бонусы. Чем дольше замок остается во владении одной гильдии, тем сильнее бонусы. По этой причине в принципе невыгодно принимать участие в атаке на караваны.
- Гильдия устанавливает “специальные” отношения с мерами для развития уникальных узлов, которые возникают вокруг замка. Если я правильно понял, они не привязаны к миру и существуют лишь для усиления защиты.
Таким образом получается, что после захвата замка на протяжении 4 недель гильдии предстоит усиленная подготовка к его защите. Для этого необходимо наладить связи, собрать ресурсы и налоги, нанимать НПЦ, развивать узлы, каждую неделю защищать жизненно важные караваны и т.д.Все это будет непростой задачей и потребует немалых усилий игроков.
Разное
Наиболее интересная информация из ответов на вопросы и прочего:
- Разработчики перешли на версию 4.25 движка Unreal Engine 4. Это открыло ряд новых возможностей и улучшило существующие (решил включить в список для общей осведомленности).
- Показали маунта - огромную черепаху.
- Снаряжение, находящееся в инвентаре не теряет свою прочность в случае смерти персонажа (очень странный вопрос).
- На ремесленные классы и их профессии не влияют такие показатели, как архетип, класс, раса или религия. Другими словами, эта система полностью независима.
- В игре не предусмотрена возможность бесконечного развития уровня. Максимальный уровень персонажа равен 50 и скорее всего с выходом обновлений постепенно будет увеличиваться. Однако после достижения этой отметки у игрока будет предостаточно других систем, которые нужно будет развивать и улучшать.
- Помимо системы дирижаблей, для перемещения между метрополиями предусмотрена система перемещения между нодами одного региона. Вот только игрокам придется ее вначале построить (скорее всего, в каждом отдельном ноде).
- У каждого из 64 классов будет своя иконка для быстрого определения с кем предстоит сразиться. Вдобавок к этому при наведении курсора на имя персонажа вы увидите его уровень, иконки грейда и типа снаряжения, название класса или архетипа (во втором случае вы также увидите комбинацию классов).
- Разработчики намерены поддерживать и улучшать качество графики, даже вскользь упомянули про Unreal Engine 5.