Baldur's Gate 3 — ролевая игра из золотой эпохи жанра
Некоторые особо впечатлительные геймеры (и таких оказалось очень много, надо признать), поиграв в Baldur's Gate 3, по какой-то, видимо, очень личной причине, начали с особым упорством называть ее чуть ли не лучшей игрой в истории индустрии. Помилуйте, но о чем может идти речь, если сравнивать ролевую игру с, например, шутером, как минимум глупо.
Но нельзя у Baldur's Gate 3 отнять того факта, что среди игр жанра RPG — кристально чистого RPG, не загаженного различными примесями в угоду капризной толпы — эта игра действительно сверкает ярче золота под солнечными лучами. В моем личном топе творение студии Larian встало в один ряд с великими ролевыми играми золотой эпохи жанра Planescape: Torment от Криса Авеллона и студии Black Isle и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura от Тима Кейна и студии Troika Games. Обе эти студии давно канули в Лету, но их наследие вечно.
Компьютерные ролевые игры нельзя оценивать за графику, ведь это далеко не ключевой аспект успеха продукта. Тем не менее именно качественный визуал позволяет лучше прочувствовать атмосферу происходящего и погрузиться в историю, приняв ее как часть личного приключения. И “Арканум”, и “Тормент” на момент релиза выглядели вполне достойно, но их нельзя было назвать визуальными шедеврами. То же самое можно сказать и о Baldur's Gate 3 — картинка в игре красивая и сочная, но уже давно есть продукты, которые не напрягаясь выдают куда более красивый визуал.
Мое приключение в Baldur's Gate 3 завершилось на 118 часе игры. И этим явно дело не ограничится, ведь как минимум еще один раз игру пройти надо. Надо потому, что это будет уже совсем другая история, не за “народного героя”, а за отродье не абы кого, а самого Баала, бога убийств. Причем, о том, что можно сыграть так, я узнал от товарища, который рассказал, что после очередного привала в лагере его герой превратился в какого-то монстра. Посмотрев этого монстра на скриншоте, мне все стало ясно — речь идет именно о Баале. Позже я нашел подтверждение этому в списке секретных ачивок игры.
И в этом один из ключевых параметров эталонной RPG — реиграбельность. И не просто ради каких-то достижений, чтобы “закрыть на платину”. А потому, что интерес при повторном прохождении никуда не денется. Это будет новая история, с новым героем, который пойдет по совсем иному пути, чем мой гном-монах при первом прохождении.
В этой игре десятки перекрестков и сотни дорог, и каждая из них вас приведет к чему-то новому. И я полностью согласен с разработчиками из студии Larian, которые до релиза Baldur's Gate 3 сравнивали сценарные хитросплетения с паутиной — сотни путей к центру, но итог практически идентичен. Да, концовок в игре несколько, но все они вращаются вокруг одного противника и лишь двух решений — стать злом этого мира или спасти его от порабощения.
Мало того, в игре предусмотрен кооперативный режим до четырех игроков — на случай, если у вас и друзей много свободного времени. Очень много времени!
Добро пожаловать во Врата Балдура
Давайте так: если вы не знаете, что такое ролевая система Dungeons & Dragons, то вам еще слишком мало лет, чтобы посещать наш портал. Он строго для лиц старше 18 лет. Приходите, когда повзрослеете. То есть, я не стану останавливаться на пояснении о том, что такое DnD.
Студия Larian и ее руководитель Свен Винке поставили перед собой задачу: не просто адаптировать настольную систему с этими кубиками и спас-бросками под формат видеоигры (в конце концов, это уже давно было сделано до них, пусть и с предыдущими редакциями), а максимально подробно ее перенести на экраны мониторов. К добру это или к худу. Те, кто в настолки играл, восприняли такое решение с восторгом — их не напугать бросками кубиков при каждом значимом решении или поступке. Но те, кто в подобные игры ранее не играл, и речь именно о настольных играх, а не об адаптациях, такой нудятины не выдерживают — основная критика игры строится именно вокруг этой душной механики.
Да, душной! Я сам DM (dungeon master), и меня не напугать подобным, но я отлично понимаю всю боль, через которую проходят неофиты, начавшие свое знакомство с DnD через Baldur's Gate 3. Это нужно просто принять — ваш силач полуорк-варвар будет проваливать проверки на применение силы из-за неудачного броска. Да, вы можете сохраниться перед проверкой и загрузиться, если она не удалась, попытавшись еще раз. В конце концов, вы можете поставить себе трейнер или модификацию с Nexus, и все броски делать удачными. Ваше право. Но факта это не изменит — разработчики осознанно приняли решение полностью перенести механику бросков кубиков в компьютерную игру.
Разобравшись с этим, давайте уже перейдем к истории.
Baldur's Gate 3 разделена на три огромных акта. В первом ваш герой, которого вы тщательно создавали в начале, или не создавали, выбрав готового персонажа, оказывается в плену на летающем корабле с тентаклями. А существа, похожие на маленьких худых Ктулху засовывают вам в глаз личинку-паразита. Кто это такие, что за корабль, почему паразита засунули — разработчики считают, что вы уже достаточно хорошо знаете мир Фейруна, чтобы не задавать таких вопросов. Если же нет, то “курите мануалы” в “Википедии”, никто вам ничего в игре пояснять не станет.
Но вот что-то пошло не так — корабль атакуют наездники на драконах, похожие на каких-то дрищеватых зеленых эльфов. Это раса гитьянки, вечных врагов иллитидов (те самые ктулхи). В итоге корабль терпит бедствие, а вам удается выбраться из заточения. Еще спустя короткое время вы встречаете первых потенциальных напарников, точнее, напарниц — воительницу Лаэзель (гитьянка) и клерика Шэдоухарт. И уже на этом этапе многое зависит от вас — как вы поведете разговор? Согласитесь ли действовать сообща или нет. А может, вы вообще их убьете сразу при встрече? Разработчики никак вас не ограничивают — что хотите, то и делайте.
В итоге, вы оказываетесь на земле — где-то на Побережье мечей, что на континенте Фейрун. Впереди — неизвестность, в голове какой-то червяк сидит, что делать — непонятно, добро пожаловать! А далее вы полностью хозяин своей судьбы. Рассказывать дальнейший сюжет нет никакого смысла, так как два человека в одной и той же ситуации могут поступить совершенно по-разному. Кто-то пойдет на север и быстро найдет себе еще одного напарника, позже выйдя к воротам рощи друидов. А кто-то пойдет на запад и попадет в лагерь к гоблинам. А вдруг они ему понравятся и он захочет им помочь справиться как раз с теми друидами на севере.
Ваше приключение
Тут разработчики решили не создавать ничего нового, отдав дань уважения традиции. Игра выполнена в изометрическом стиле с камерой сверху (но ее можно приближать). Локации хоть и достаточно большие, но выполнены в формате коридоров — под стать игровым картам из настольной версии DnD. Если вы откроете карту игры, то обратите внимание, что она даже на квадраты-секторы поделена, настолько разработчики все дотошно перенесли.
Путешествуя по миру вы будете постоянно кого-то встречать, что-то находить, с чем-то взаимодействовать. Тут Larian остались верными себе и серии Divinity: Original Sin 2 — разработчики предлагают вам возможность взаимодействовать с кучей всего на свете. Какие-то камни, яблоки, кружки, ложки, целые ящики — все это вы можете сложить в карман герою и потом попытаться продать торговцу. Не смогли сразу открыть какой-то сундук? Не проблема! Засуньте его себе в карман, позже взломщик в лагере вскроет.
Но в этом кроется и тягомотина. Не зная, что может вам в приключении понадобиться, вы будете засорять инвентарь всем подряд. Десятки книг, каких-то казалось бы очень нужных записок или ключей, которые непонятно, от каких замков. И все в этом духе. Признаться, это не то “погружение”, которое хочется видеть. Раз уж у нас ролевая игра, и разработчики настаивают на отыгрыше роли, то почему тогда мой персонаж ничего не знает об этом мире? Он не знает, будет ли торговец покупать вот этот булыжник и сколько стоит сломанная ложка, которую я нашел у гоблинов в лагере. Но ведь он житель Фейруна, так почему же в его голове нет никаких базовых знаний об этом месте? В общем, со стремлением погрузить игрока в мир игры “Ларианы” сильно перегнули в ненужных мелочах и рутине.
Уже в самом начале игры вам предстоит вступить в схватку. Все бои в игре проходят в пошаговом формате. Мало того, из-за DnD-системы схватки вообще не выглядят эпично. Увы, с этим ничего не поделать. Пусть разработчики и постарались сделать красивые эффекты для заклинаний или благословений, но этого откровенно мало. Почему дизайнеры и аниматоры не потрудились за прошедшее время нарисовать красивые добивания противника в ближнем бою, кровавости не добавили и все в этом духе — большой вопрос.
В итоге мы получаем “ты походил, я походил”, одна-две атаки за раунд, фаза передвижения\взаимодействия, следующий ход.
Поначалу это не особо напрягает, когда у вас сражения с 4-5 противниками. Но уже к концу первого акта, когда начнется штурм рощи друидов, бой может продлиться и полчаса. Один бой! А ведь вам, скорее всего, придется загружаться, если вдруг что-то пойдет не по плану.
И чем дальше вы будете двигаться по сюжету, тем чаще такие схватки у вас будут встречаться.
С другой стороны, по мере получения опыта ваши герои растут в уровнях. А это значит, что они смогут более эффективно расправляться с противниками. Но и враги не стоят на месте — вы практически не будете попадать в ситуации, когда враг сильно уступает вам по уровню. А вот когда вы его слабее — довольно часто.
Но что не вызывает нареканий, так это вариативность при решении игровых задач. Тут разработчики из штанов выпрыгнули, но смогли добиться потрясающих результатов. Редко какой квест вы не сможете решить тремя или четырьмя разными способами, начиная от банального “дать в рог”, заканчивая шпионской операцией по проникновению или уговорами в расчете на харизму или интеллект. Такой и обязана быть ролевая игра — вам решать, как поступить, а разработчики обязаны предоставить вам все средства для этого.
Возьмем, к примеру, тот же лагерь гоблинов в первом акте. Можно с ними подружиться и работать сообща. Можно решить их всех вырезать — но как? Кто-то ломанется с шашкой наголо и вынужден будет сражаться с несколькими десятками врагов в надежде на удачные броски кубиков.
Другой попробует убивать гоблинов небольшими группами, незаметно. А четыре безумных варвара-халфинга расставили бочки с порохом по территории лагеря и бросили горящую спичку…
А вот что откровенно разочаровало, так это неожиданные сценарные скрипты. Поясню. Мир игры статичен. В нем ничего не происходит без внимания, но! Это самое внимание игра понимает весьма фривольно. К примеру, я предпочитаю сперва тщательно локацию исследовать, а уже потом идти по заданиям. В Гримфорже я сразу полез наверх, а не пошел по квесту к эльфу. В итоге, исследуя территорию, я случайно активировал скрипт, по которому этот эльф погиб до того, как я с ним вообще заговорил. И таких ситуаций в игре будет несколько. Так что мой вам совет — сперва идите по “маяку”, а потом уже займитесь исследованием.
Если друг оказался вдруг и не друг, и не враг, а…
О напарниках хочется поговорить отдельно. Во-первых, с каждым из них у вас может быть роман. Да, вот так. Разработчики решили не заморачиваться с этим вопросом, и сделали всех любвеобильными. Ну а что? Пусть и грубое, но практичное решение. Но не это главное, конечно же.
А главное то, что за каждым из них кроется своя огромная история. И их сюжеты ничуть не уступают, а некоторые и превосходят основную линию повествования игры. У жрицы Шар амнезия, и очевидно, что ею манипулирует темная богиня. Но станете ли вы в этом разбираться? Или наоборот, подтолкнет ее еще больше в объятия ночной певуньи? А эльф-вампир Астарион строит из себя мученика-страдальца, которого использует его сир, однако как только ему предоставится возможность отомстить “папочке”, как тот поступит с обретенной силой? Даже ветеран и талисман серии Baldur's Gate рошемен Минск и его напарник мини-гигантский космический хомяк Бу, пусть и не станет напрягать вас нытьем (он просто не знает, что это такое), но расскажет много классных историй о своих приключениях.
За историями напарников следить интересно, и вам хочется им сопереживать. А это главное в подобных играх, и в этом аспекте разработчики тоже справились великолепно.
О графике и музыке
О визуальной части игры я уже упомянул в самом начале — она пусть и красива, но не является образцом. Вы вполне себе сможете насладиться датализацией и пейзажами, но вряд ли без дополнительной обработки в графических редакторах вам захочется ставить скриншот за заставку рабочего стола.
А вот звуки и музыка в Baldur's Gate 3 великолепны! Оркестровый саундтрек всегда к месту, и вы не окажетесь в ситуации, когда мелодия не подходит под ситуацию. Пение птиц в лесу и неожиданный стук дятла, гомон толпы в городе и отдельные фразы горожан, обсуждающие последние события (в том числе те, причиной которых стали вы), лязг стали и взрывы фаерболов — игра звучит прекрасно!
Отдельную похвалу хочется высказать актерам. Голоса подобраны шикарно, никакого несовпадения между тембром и характером. Интонации в диалогах звучат естественно, фальши или наигранности нет и близко. Не всякий высокобюджетный блокбастер может подобным качеством озвучки похвалиться. Да, Киану Ривз и Cyberpunk 2077?
По итогу
Чего греха таить — перед нами восхитительный образец ролевой игры старой школы. Да, мои дорогие, Baldur's Gate 3 — это не современная игра! Она не является эволюцией жанра RPG, как бы вам не тяжело было это принять. При этом, игра, благодаря современным технологиям, позволяет лучше почувствовать захватывающее и эпическое приключение, но не более того. Даже возможность экспериментировать с билдами, создавая мультиклассы, не является чем-то уникальным — это обычная фишка DnD, которая была реализована и в ранних играх по этой системе.
Увы нам, но Baldur's Gate 3 не сподвигнет разработчиков из крупных компаний вновь начать делать классные ролевые игры, видя феноменальный успех студии Larian. И ключевое слово тут “феноменальный”. Это действительно игра-феномен, игра-аномалия. Жанр классических ролевых игр остался в далеком прошлом, и только благодаря Свену Винке и его команде мы смогли погрузиться в ностальгию, которая нам подана благодаря современным технологиям. И именно за это геймеры отблагодарили разработчиков любовью и деньгами.
Но большие боссы отлично понимают, что для появления BG3 сперва надо было создать несколько скромных, пусть и хороших продуктов. А на это нужно много, очень много времени!
Так что, друзья, наслаждаемся этим великолепием, имя которому Baldur's Gate 3. Ибо подобной игры больше не будет и через пять, и через десять лет. Если только Свен Винке не захочет еще раз повторить этот успех. Ибо остальные компании на такое никогда не решаться. Или древнее зло не пробудится (Крис Авеллон, это я тебе!).