Bastion - обзор и интервью с разработчиками
14 сентября 2011
14631
7
Мы часто даже не задумываемся, какую роль в каждом проекте играет рассказчик. Если, допустим, в настольных ролевках гейм-мастер для всех царь и бог, то в компьютерных играх голос, звучащий за кадром всех боевых действий, обычно нужен лишь для того, чтобы вовремя дать очередное задание и указать направление до следующего босса. Но в Bastion все по-другому.
Представьте себе мир после глобальной катастрофы. И можете сразу же забыть, потому как тот мир, который описан в Bastion, выглядит совсем по-другому. Более того, в привычном нам понимании он даже, можно сказать, не существует в начале нашего приключения, и по мере исследования уровней будет строиться из кирпичиков прямо под ногами нашего героя. А персонаж, которым мы будем управлять, и вовсе лишен имени и откликается на лаконичное «Парень». С его помощью мы не только изучим окружающий мир, исследуем различные игровые локации, уничтожим боссов и соберем наш Бастион, локацию, в которой мы сможем возводить здания и покупать апгрейды.
Игра с самого начала подкупает качеством картинки. Да, это не новомодное 3D в 3D, зато каждая игровая локация нарисована со стилем и от души, анимация плавная и приятна глазу, а сам мир просто отлично проработан. Всем поступкам игрока есть не только логичное объяснение, но и комментарий от закадрового голоса. При этом наш Рассказчик не является скучным голосом, который бубнит себе под нос что-то о спасении мира, а комментирует каждый наш шаг. Поднялись с кровати — получите пафосный комментарий. Умерли от рук монстра один раз — получите еще один. Начали умирать раз за разом? Выслушайте замечания по поводу криворукости главного героя!
Стоит сказать, что при всем этом мы играем в наполненную юмором, но совсем не пародийную игру. Разработчики отошли от игровых канонов rogue-RPG, которые были установлены давным-давно и отполированы в Diablo. Сбора миллиона новых шмоток ради пары золотых здесь нет, подбираемое очень даже функционально, а зачистки подземелий-уровней длятся не более 20-30 минут. Боссы в большинстве своем и вовсе убиваются с первого раза, что немыслимо для многих игр в жанре. Еще бы, где это видано, чтобы игра одновременно и не подстраивалась под игрока ради облегчения геймплея, но в то же время не становилась немыслимо сложной во время сражения с очередным боссом?
Удивительно, что при небольшом количестве часов, необходимых на прохождение, и общей простоте игры, мы имеем дело с нелинейным проектом, способным не на шутку увлечь. Дело в том, что Бастион на момент нашего прибытия полностью разрушен, так что его восстановление ложится целиком и полностью на наши плечи. Поэтому готовьтесь искать осколки и с помощью них подключать новые элементы для Бастиона, будь то оружейная или кузня. А возводить постройки придется — без них для получения апгрейда для оружия или для самого банального выбора вооружения для следующего мира придется бегать по мирам в поисках нужных построек. В каждом из представленных «измерений» при этом есть несколько путей прохождения, некоторые из них приведут нас к нужным нам осколкам, а некоторые помогут собрать вещи для улучшения способностей или очередного колюще-режущего предмета. Так что скучать, поверьте, не придется.
Графический стиль настолько интересен, что даже обычную свалку хочется рассматривать в деталях, что уж говорить о всяких живописных площадях или парящих в пустоте осколках. Сами герои, с которыми придется столкнуться, наш протагонист и каждый мало-мальски опасный монстр отрисованы с настоящей любовью и знанием дела. Поэтому картинка и подкупает качеством и количеством приложенных к каждому кадру усилий.
Звуковое сопровождение отлично дополняет происходящее на экране, оружие стреляет с сочными звуками, а голос Рассказчика позволяет все глубже и глубже погружаться в историю.
Так что, если подводить итог, то сразу же стоит сказать — Bastion это настоящая жемчужина среди инди-игр. Она отлично смотрится, великолепно играется, а в недостатки можно записать разве что весьма скромное время, которое вы затратите на прохождение игры. Но никто не мешает запустить ее еще раз и пройти заново, благо повторное исследование мира позволит вам взглянуть на игру с новой стороны.
Нам также удалось взять интервью у Грега Касавина, автора сюжета и одного из тех, кто целиком и полностью отвечал за игру на всех стадиях ее создания.
GoHa.Ru: Какая идея стояла за самим Бастионом? Откуда начинался процесс создания игры?
Greg Kasavin: Изначально у нас была простая идея сделать экшн-ролевку, в которой вы бы строили мир вокруг. Мы хотели, чтобы у игрока появлялось то позитивное чувство, которое вы испытываете, заходя в город в любой action-RPG, но нам хотелось, чтобы привязка игроков к этому месту была еще более сильной. Ну и мы знали, что в нашу игру должно быть не только весело играть, а можно было бы надеяться на сильный эмоциональный отклик игрока, а также мы старались сделать так, чтобы игроки могли легко начать играть, а геймплей бы не прерывался по мере следования по сюжету. Наконец, мы решили сделать 2D-игру, потому что нам очень не хватает тех чувств, которые вызывают классические 2D-игры — 3D-проекты все еще с трудом пытаются передать схожие ощущения. В общем, хороших идей у нас было много и все они хорошо вписались в проект, став его геймплейной основой.
GoHa.Ru: Обычно в играх Рассказчик является просто закадровым голосом, но в Бастионе это практически второй главный персонаж. Кому принадлежит гениальная идея сделать Рассказчика именно таким?
Greg Kasavin: Когда мы только начинали работать над игрой, мы не думали, что все обернется именно таким боком и Рассказчик прокомментирует все действия. Эта идея появилась во время 9-месячной фазы создания прототипа игры, наряду со множеством других решений. Amir Rao, директор и ведущий дизайнер нашей студии, уже работал с нашим директором по звуку Darren''ом Korb''ом, а Darren когда-то жил в одной комнате с их общим другом Logan''ом Cunningham''ом, актером из Нью Йорка. И вот однажды Amir решил наложить голос Logan''а на игровой процесс, и получившийся результат очень обнадеживал. Это все отлично сочеталось с теми сюжетными задумками, которые я обдумывал с самого начала проекта, так что нам всем показалось, что именно так и должен звучать Рассказчик. Это решение добавило в игру глубину и вес, потому что у игроков сложится впечатление, что у такого Рассказчика будет реальная причина для пересказа именно этой истории, то есть это не будет еще один вариант обычных игровых комментариев.
Так что, отвечая на ваш вопрос, это был совместный процесс. Конечно же, Logan добавил очень много для своего персонажа через актерскую игру, так что более идеального актера на эту роль трудно было бы представить. Darren справился со всем процессом озвучки и записи, а мы записали очень много материала во время этого процесса. Я написал текст и историю, а Amir был моим редактором. Также я и Amir интегрировали весь записанный аудио контент в игровые уровни, и это заняло у нас довольно много времени, пока мы не почувствовали, что все сделано правильно.
GoHa.Ru: Можем ли мы ждать новых приключений в мире Бастиона? Сиквел или DLC?
Greg Kasavin: Мы разрабатывали игру целостной и планов по ее продолжению или расширению с помощью DLC у нас нет. Мы ничего не припасли и не придержали, чтобы дать игрокам полностью законченную игру с полностью эмоционально удовлетворительным финалом, которому не требуется продолжения. Частично это сделано из-за того, что мы маленькая студия и мы понимали, что Бастион может быть нашим единственным шансом сделать подобную игру, но благодаря теплому приему игроков мы продолжим свою работу. Ну и кроме того, мы создали дизайн мира так, что он потенциально может поддерживать другие сюжетные линии, так что если мы захотим когда-то вернуться к этому миру, мы сможем это сделать. Но сейчас об этом очень рано говорить. Все, что мы знаем, это то, что мы хотим делать интересные, освежающие, удивительные игры, в которые будет очень интересно играть время от времени, ну и в них будет нужная глубина благодаря подаче.
GoHa.Ru: В Бастионе множество различных вещей. В будущих патчах будет ли добавляться новое оружие, поушены и тому подобное?
Greg Kasavin: Очень маловероятно, что мы будем делать глобальные изменения в контенте с патчами, потому что мы делали Бастион завершенным. Мы не думаем, что в проекте есть много места для дополнительных видов оружия, например, потому что мы хотели, чтобы каждый вид оружия чувствовался обособленным от других . Мы провели много времени, создавая разные виды оружия и духов, а в финальную версию попали только самые лучшие. Мы не хотим добавлять вещи, которые хуже того, что уже добавлено в игру, тем более что вы сами заметили — в игре уже есть множество предметов. Мы добавляли новые достижения для Steam и не делали так, чтобы нельзя было добавить что-либо в будущем, но обещать я ничего такого не буду.
GoHa.Ru: Может стоит ждать какого-то кооперативного дополнения для игры?
Greg Kasavin: Кооператива в наших планах нет. Мы думали об этом в процессе разработки и решили этого не делать, потому что подобный режим не вписывался в то, что мы хотели создать. В некоторых action-RPG очень весело играть в кооперативе, но мы решили, что для нашей игры это будет неправильным, потому что геймплей Бастиона фокусируется вокруг одиночной истории и взаимодействии между игроком и Рассказчиком.
GoHa.Ru: А есть ли шанс увидеть мультфильмы или комиксы по Бастиону?
Greg Kasavin: Шанс есть всегда, но в наших планах увеличения вселенной Бастиона подобным путем не было. Мы команда всего из 7 человек, так что мы должны быть очень осторожны во всем, что касается распределения рабочих ресурсов. Сейчас, когда Бастион закончен, мы можем или создавать что-то для Бастиона или исследовать новые возможности, ну или пытаться как-то все это комбинировать. Мы никогда по-настоящему не видели себя студией, которая будет работать только над Бастионов, да и не думаю, что этого ждут от нас фанаты нашего проекта, так что мы аккуратно взвешиваем наш выбор и стараемся двигаться вперед. Также, поскольку Бастион это наш оригинальный IP, мы лучше перестра***мся и не будем излишне нагружать его.
GoHa.Ru: Мы практически ничего не знаем о вашей компании — расскажите пожалуйста, как вы создали Supergiant Games, может быть расскажете какие-то интересные факты о людях, работавших над Бастионом.
Greg Kasavin: Бастион был нашей первой игрой, которую мы создали как студия, так что не удивительно, что о нас до этого момента вы и не слышали! Мы команда из 7 человек, которые работают в одной комнате жилого дома. Я и два сооснователя студии раньше работали на Electronic Arts в Лос Анджелесе над франшизой Command & Conquer, и мы вдохновлялись тем, чем занимаются независимые команды разработчиков, так что решили и сами попробовать сделать что-то свое. Так что Amir и Gavin бросили все и переехали в отдельный дом, где начали работать над Бастионом в сентябре 2009 года. Они успешно собрали всю нашу команду, включая Darren''а и Logan''а, Jan Zee (наш арт-директор, который сделал весь 2D-арт для игры), Andrew Wang''а (наш главный директор по технологиями) и меня. Нашей задачей было создание игр, которые бы зажигали в игроках искру, как в детстве делали их любимые игры, так что Бастион можно назвать воплощением этой задачи.
GoHa.Ru: Какие планы у вашей студии на будущее? Может быть новые оригинальные проекты?
Greg Kasavin: Сейчас еще слишком рано говорить о наших планах на будущее, но у нас есть множество идей и мы решаем, что же именно будем делать дальше. Мы хотим оставаться маленькой независимой студией и стараться делать игры, которые будут производить на игроков те же впечатления, которые производит Бастион.
GoHa.Ru: Да, Бастион получился просто великолепной игрой. Какие вы испытываете чувства после успеха вашего проекта?
Greg Kasavin: Мы очень рады тому отклику, который мы получили. Мы вложили все, что могли в Бастион, зная, что наша первая игра определит нашу способность создавать игры в будущем. Это был полностью спонсируемый нашими силами проект, так что мы могли его делать на своих условиях, в нужные нам сроки и в нужном нам стиле, потому что нам было важно оставаться такими же независимыми и сейчас, и в будущем. Так что мы благодарны всем, кто опробовал свои силы в игре, и благодарны за все те теплые слова, которых мы удостоились от игроков со всего мира. Когда мы работали над Бастионом, мы надеялись, что игра оставит продолжительное позитивное впечатление, и от многих игроков мы слышим, что так и получилось.
GoHa.Ru: Может вы когда-то переведете Бастион или следующую вашу игру на русский язык? Было бы здорово!
Greg Kasavin: Мы бы хотели, чтобы наши игры переводились на все возможные языки! На личном уровне, я сам родом из Москвы, так что я думаю, что было бы здорово, если бы наши игры переводились на русский. Что хорошо в Бастионе, так это того, что множество игроков из нашего сообщества готовы переводить игру на самые разные языки. Уже есть полная версия игры на польском, хотя официально мы этот язык даже не поддерживали. Это возможно потому, что мы сделали игру очень дружелюбной для моддеров, так что в теории очень просто взять нужные файлы и заменить текст на переведенный. Поэтому, с некоторой долей удачи и поддержкой игроков, и русскоязычная версия может появиться совсем скоро. Если интересно, можете последить за этим в ветке на форумах Steam.
GoHa.Ru: Спасибо большое за интервью.
Greg Kasavin: И вам спасибо!
Представьте себе мир после глобальной катастрофы. И можете сразу же забыть, потому как тот мир, который описан в Bastion, выглядит совсем по-другому. Более того, в привычном нам понимании он даже, можно сказать, не существует в начале нашего приключения, и по мере исследования уровней будет строиться из кирпичиков прямо под ногами нашего героя. А персонаж, которым мы будем управлять, и вовсе лишен имени и откликается на лаконичное «Парень». С его помощью мы не только изучим окружающий мир, исследуем различные игровые локации, уничтожим боссов и соберем наш Бастион, локацию, в которой мы сможем возводить здания и покупать апгрейды.
Игра с самого начала подкупает качеством картинки. Да, это не новомодное 3D в 3D, зато каждая игровая локация нарисована со стилем и от души, анимация плавная и приятна глазу, а сам мир просто отлично проработан. Всем поступкам игрока есть не только логичное объяснение, но и комментарий от закадрового голоса. При этом наш Рассказчик не является скучным голосом, который бубнит себе под нос что-то о спасении мира, а комментирует каждый наш шаг. Поднялись с кровати — получите пафосный комментарий. Умерли от рук монстра один раз — получите еще один. Начали умирать раз за разом? Выслушайте замечания по поводу криворукости главного героя!
Стоит сказать, что при всем этом мы играем в наполненную юмором, но совсем не пародийную игру. Разработчики отошли от игровых канонов rogue-RPG, которые были установлены давным-давно и отполированы в Diablo. Сбора миллиона новых шмоток ради пары золотых здесь нет, подбираемое очень даже функционально, а зачистки подземелий-уровней длятся не более 20-30 минут. Боссы в большинстве своем и вовсе убиваются с первого раза, что немыслимо для многих игр в жанре. Еще бы, где это видано, чтобы игра одновременно и не подстраивалась под игрока ради облегчения геймплея, но в то же время не становилась немыслимо сложной во время сражения с очередным боссом?
Удивительно, что при небольшом количестве часов, необходимых на прохождение, и общей простоте игры, мы имеем дело с нелинейным проектом, способным не на шутку увлечь. Дело в том, что Бастион на момент нашего прибытия полностью разрушен, так что его восстановление ложится целиком и полностью на наши плечи. Поэтому готовьтесь искать осколки и с помощью них подключать новые элементы для Бастиона, будь то оружейная или кузня. А возводить постройки придется — без них для получения апгрейда для оружия или для самого банального выбора вооружения для следующего мира придется бегать по мирам в поисках нужных построек. В каждом из представленных «измерений» при этом есть несколько путей прохождения, некоторые из них приведут нас к нужным нам осколкам, а некоторые помогут собрать вещи для улучшения способностей или очередного колюще-режущего предмета. Так что скучать, поверьте, не придется.
Графический стиль настолько интересен, что даже обычную свалку хочется рассматривать в деталях, что уж говорить о всяких живописных площадях или парящих в пустоте осколках. Сами герои, с которыми придется столкнуться, наш протагонист и каждый мало-мальски опасный монстр отрисованы с настоящей любовью и знанием дела. Поэтому картинка и подкупает качеством и количеством приложенных к каждому кадру усилий.
Звуковое сопровождение отлично дополняет происходящее на экране, оружие стреляет с сочными звуками, а голос Рассказчика позволяет все глубже и глубже погружаться в историю.
Так что, если подводить итог, то сразу же стоит сказать — Bastion это настоящая жемчужина среди инди-игр. Она отлично смотрится, великолепно играется, а в недостатки можно записать разве что весьма скромное время, которое вы затратите на прохождение игры. Но никто не мешает запустить ее еще раз и пройти заново, благо повторное исследование мира позволит вам взглянуть на игру с новой стороны.
Нам также удалось взять интервью у Грега Касавина, автора сюжета и одного из тех, кто целиком и полностью отвечал за игру на всех стадиях ее создания.
GoHa.Ru: Какая идея стояла за самим Бастионом? Откуда начинался процесс создания игры?
Greg Kasavin: Изначально у нас была простая идея сделать экшн-ролевку, в которой вы бы строили мир вокруг. Мы хотели, чтобы у игрока появлялось то позитивное чувство, которое вы испытываете, заходя в город в любой action-RPG, но нам хотелось, чтобы привязка игроков к этому месту была еще более сильной. Ну и мы знали, что в нашу игру должно быть не только весело играть, а можно было бы надеяться на сильный эмоциональный отклик игрока, а также мы старались сделать так, чтобы игроки могли легко начать играть, а геймплей бы не прерывался по мере следования по сюжету. Наконец, мы решили сделать 2D-игру, потому что нам очень не хватает тех чувств, которые вызывают классические 2D-игры — 3D-проекты все еще с трудом пытаются передать схожие ощущения. В общем, хороших идей у нас было много и все они хорошо вписались в проект, став его геймплейной основой.
GoHa.Ru: Обычно в играх Рассказчик является просто закадровым голосом, но в Бастионе это практически второй главный персонаж. Кому принадлежит гениальная идея сделать Рассказчика именно таким?
Greg Kasavin: Когда мы только начинали работать над игрой, мы не думали, что все обернется именно таким боком и Рассказчик прокомментирует все действия. Эта идея появилась во время 9-месячной фазы создания прототипа игры, наряду со множеством других решений. Amir Rao, директор и ведущий дизайнер нашей студии, уже работал с нашим директором по звуку Darren''ом Korb''ом, а Darren когда-то жил в одной комнате с их общим другом Logan''ом Cunningham''ом, актером из Нью Йорка. И вот однажды Amir решил наложить голос Logan''а на игровой процесс, и получившийся результат очень обнадеживал. Это все отлично сочеталось с теми сюжетными задумками, которые я обдумывал с самого начала проекта, так что нам всем показалось, что именно так и должен звучать Рассказчик. Это решение добавило в игру глубину и вес, потому что у игроков сложится впечатление, что у такого Рассказчика будет реальная причина для пересказа именно этой истории, то есть это не будет еще один вариант обычных игровых комментариев.
Так что, отвечая на ваш вопрос, это был совместный процесс. Конечно же, Logan добавил очень много для своего персонажа через актерскую игру, так что более идеального актера на эту роль трудно было бы представить. Darren справился со всем процессом озвучки и записи, а мы записали очень много материала во время этого процесса. Я написал текст и историю, а Amir был моим редактором. Также я и Amir интегрировали весь записанный аудио контент в игровые уровни, и это заняло у нас довольно много времени, пока мы не почувствовали, что все сделано правильно.
GoHa.Ru: Можем ли мы ждать новых приключений в мире Бастиона? Сиквел или DLC?
Greg Kasavin: Мы разрабатывали игру целостной и планов по ее продолжению или расширению с помощью DLC у нас нет. Мы ничего не припасли и не придержали, чтобы дать игрокам полностью законченную игру с полностью эмоционально удовлетворительным финалом, которому не требуется продолжения. Частично это сделано из-за того, что мы маленькая студия и мы понимали, что Бастион может быть нашим единственным шансом сделать подобную игру, но благодаря теплому приему игроков мы продолжим свою работу. Ну и кроме того, мы создали дизайн мира так, что он потенциально может поддерживать другие сюжетные линии, так что если мы захотим когда-то вернуться к этому миру, мы сможем это сделать. Но сейчас об этом очень рано говорить. Все, что мы знаем, это то, что мы хотим делать интересные, освежающие, удивительные игры, в которые будет очень интересно играть время от времени, ну и в них будет нужная глубина благодаря подаче.
GoHa.Ru: В Бастионе множество различных вещей. В будущих патчах будет ли добавляться новое оружие, поушены и тому подобное?
Greg Kasavin: Очень маловероятно, что мы будем делать глобальные изменения в контенте с патчами, потому что мы делали Бастион завершенным. Мы не думаем, что в проекте есть много места для дополнительных видов оружия, например, потому что мы хотели, чтобы каждый вид оружия чувствовался обособленным от других . Мы провели много времени, создавая разные виды оружия и духов, а в финальную версию попали только самые лучшие. Мы не хотим добавлять вещи, которые хуже того, что уже добавлено в игру, тем более что вы сами заметили — в игре уже есть множество предметов. Мы добавляли новые достижения для Steam и не делали так, чтобы нельзя было добавить что-либо в будущем, но обещать я ничего такого не буду.
GoHa.Ru: Может стоит ждать какого-то кооперативного дополнения для игры?
Greg Kasavin: Кооператива в наших планах нет. Мы думали об этом в процессе разработки и решили этого не делать, потому что подобный режим не вписывался в то, что мы хотели создать. В некоторых action-RPG очень весело играть в кооперативе, но мы решили, что для нашей игры это будет неправильным, потому что геймплей Бастиона фокусируется вокруг одиночной истории и взаимодействии между игроком и Рассказчиком.
GoHa.Ru: А есть ли шанс увидеть мультфильмы или комиксы по Бастиону?
Greg Kasavin: Шанс есть всегда, но в наших планах увеличения вселенной Бастиона подобным путем не было. Мы команда всего из 7 человек, так что мы должны быть очень осторожны во всем, что касается распределения рабочих ресурсов. Сейчас, когда Бастион закончен, мы можем или создавать что-то для Бастиона или исследовать новые возможности, ну или пытаться как-то все это комбинировать. Мы никогда по-настоящему не видели себя студией, которая будет работать только над Бастионов, да и не думаю, что этого ждут от нас фанаты нашего проекта, так что мы аккуратно взвешиваем наш выбор и стараемся двигаться вперед. Также, поскольку Бастион это наш оригинальный IP, мы лучше перестра***мся и не будем излишне нагружать его.
GoHa.Ru: Мы практически ничего не знаем о вашей компании — расскажите пожалуйста, как вы создали Supergiant Games, может быть расскажете какие-то интересные факты о людях, работавших над Бастионом.
Greg Kasavin: Бастион был нашей первой игрой, которую мы создали как студия, так что не удивительно, что о нас до этого момента вы и не слышали! Мы команда из 7 человек, которые работают в одной комнате жилого дома. Я и два сооснователя студии раньше работали на Electronic Arts в Лос Анджелесе над франшизой Command & Conquer, и мы вдохновлялись тем, чем занимаются независимые команды разработчиков, так что решили и сами попробовать сделать что-то свое. Так что Amir и Gavin бросили все и переехали в отдельный дом, где начали работать над Бастионом в сентябре 2009 года. Они успешно собрали всю нашу команду, включая Darren''а и Logan''а, Jan Zee (наш арт-директор, который сделал весь 2D-арт для игры), Andrew Wang''а (наш главный директор по технологиями) и меня. Нашей задачей было создание игр, которые бы зажигали в игроках искру, как в детстве делали их любимые игры, так что Бастион можно назвать воплощением этой задачи.
GoHa.Ru: Какие планы у вашей студии на будущее? Может быть новые оригинальные проекты?
Greg Kasavin: Сейчас еще слишком рано говорить о наших планах на будущее, но у нас есть множество идей и мы решаем, что же именно будем делать дальше. Мы хотим оставаться маленькой независимой студией и стараться делать игры, которые будут производить на игроков те же впечатления, которые производит Бастион.
GoHa.Ru: Да, Бастион получился просто великолепной игрой. Какие вы испытываете чувства после успеха вашего проекта?
Greg Kasavin: Мы очень рады тому отклику, который мы получили. Мы вложили все, что могли в Бастион, зная, что наша первая игра определит нашу способность создавать игры в будущем. Это был полностью спонсируемый нашими силами проект, так что мы могли его делать на своих условиях, в нужные нам сроки и в нужном нам стиле, потому что нам было важно оставаться такими же независимыми и сейчас, и в будущем. Так что мы благодарны всем, кто опробовал свои силы в игре, и благодарны за все те теплые слова, которых мы удостоились от игроков со всего мира. Когда мы работали над Бастионом, мы надеялись, что игра оставит продолжительное позитивное впечатление, и от многих игроков мы слышим, что так и получилось.
GoHa.Ru: Может вы когда-то переведете Бастион или следующую вашу игру на русский язык? Было бы здорово!
Greg Kasavin: Мы бы хотели, чтобы наши игры переводились на все возможные языки! На личном уровне, я сам родом из Москвы, так что я думаю, что было бы здорово, если бы наши игры переводились на русский. Что хорошо в Бастионе, так это того, что множество игроков из нашего сообщества готовы переводить игру на самые разные языки. Уже есть полная версия игры на польском, хотя официально мы этот язык даже не поддерживали. Это возможно потому, что мы сделали игру очень дружелюбной для моддеров, так что в теории очень просто взять нужные файлы и заменить текст на переведенный. Поэтому, с некоторой долей удачи и поддержкой игроков, и русскоязычная версия может появиться совсем скоро. Если интересно, можете последить за этим в ветке на форумах Steam.
GoHa.Ru: Спасибо большое за интервью.
Greg Kasavin: И вам спасибо!