Battlefield V - Почему DICE сосредоточены на возвращении к истокам
Много усердной работы и взгляд в будущее
Когда Battlefield хорош, он по-настоящему очень хорош. Есть определенная магия, которую можно найти, когда вы несетесь на захват отдаленной точки в бронированном транспортере вместе со своими друзьями, вы управляете задним орудием и пытаетесь отстреливаться от пикирующего истребителя, который затем падает в полосе огня и врезается в здание, обрушивая его и уничтожая отряд, который там засел. От этого перехватывает дыхание - и когда Battlefield на сцене, мало кто с ней может сравниться.
Конечно, есть и другая сторона Battlefield. Та, где вы бесцельно бегаете по огромной карте, будучи не совсем уверенным, куда идти дальше, и ваше долгое путешествие к точке захвата оказывается прерванным каким-то снайпером, засевшим на каком-то далеком холме. Это до крайности разочаровывает. Или, может быть, вы просто попали на один из многих глюков, которые можно встретить. Когда Battlefield плох, он может быть очень, очень плох.
Чтобы быть честным, надо признать, что в Battlefield V хватает и того, и другого. Игра был запущена год назад, недоделанная, а патчами поддерживалась в лучшем случае в первые несколько месяцев. Режим Firestorm стартовал в начале этого года и предложил игрокам захватывающий взгляд на жанр Королевских битв, хотя и ее поддержка, похоже, прекратилась, в то время как и в других режимах новые карты добавлялись лишь время от времени. Быть игроком Battlefield V зачастую очень неприятно.
Исправлять ситуацию вокруг трудных игр стало чем-то вроде узкой специализации DICE, начиная еще с Battlefield 4 - катастрофического релиза последних лет, однако в итоге игра стала одним из самых любимых многопользовательских шутеров текущего поколения. Даже Star Wars: Battlefront 2, которая справедливо вызывала споры вокруг своего запуска, была переделана. Я недавно заглянул, чтобы посмотреть, к чему она пришла, и был приятно удивлен: она на самом деле хороша сейчас.
Battlefield V никогда не подвергалась таким нападкам, но в последние месяцы она, безусловно, стала получать повышенное внимание. Скорость, с которой стали выходить новые карты, увеличилась, а 31 октября 2019 года вышло, возможно, самое большое дополнение к Battlefield с добавлением тихоокеанского театра. Это конкретное возвращение к корням серии, шаг назад к картам, которые черпают вдохновение из классического Battlefield 1942 родом из 2002 года.
Но все же там были сделаны и некоторые изменения. Карта Иводзимы, возглавляющая новое дополнение, берет за основу оригинал из Battlefield 1942 и расширяет его. Визуально она немного более приглушенная - кадры были взяты из кинематографических изображений конфликта, в первую очередь из фильма Клинта Иствуда «Флаги наших отцов» и соседствующего с ним «Письма с Иводзимы» - с вулканическими осадками, благодаря которым пляжи смотрятся подобно лунному пейзажу. Также в игре отражено множество деталей - широкие пространства уступают сетям туннелей в горе Сурибати. Обе части объединяются для создания карты, предоставляющей возможность разнообразных стилей игры.
Сыграйте в нее в режиме «Прорыв», и вы сможете составить собственное мнение о Battlefield V, о штурме пляжей во время вторжения на остров войск США. Вторжение - большая часть того, о чем идет речь в этом дополнении, поэтому «Прорыв» кажется идеальным способом воплотить данную идею. Когда вы играете за японские войска, вы находитесь в невыгодном положении, вы укрепляете свою оборону и отражаете нападения. Это придает дополнению свой особый шарм.
Pacific Storm - еще одна новая карта, которая напоминает о другой известной теме в Battlefield. На этот раз карта вдохновлена Paracel Storm из Battlefield 4, а сам архипелаг находится под воздействием динамической погодной системы DICE. Это группа островов, а значит, что война за водные преграды - вполне реальный вариант, поскольку небольшая потрепанная шлюпка (одно из новых транспортных средств этого дополнения), является идеальным средством для скрытого штурма точек.
На самом деле, это самая знаковая карта Battlefield из всех - даже если она и не появится чуть позже в декабре. War in the Pacific вновь вводит карту Wake Island, хотя в настоящее время она все еще находится на стадии разработки, поэтому мы не смогли приложить к ней свои руки для плейтеста. Будьте уверены, что она останется верна оригиналу, с чуть большим масштабом и более яркими эмоциями. Подковообразная форма острова по-прежнему будет создавать удивительные столкновения: лодки будут носится от берега к берегу, порождая все то, что мы так любим в серии Battlefield.
Действительно, War in the Pacific ощущается как точное возвращение к основам Battlefield, ко всем тем отличительным чертам, благодаря которым каждый так дорожит этими играми. Это была ухабистая дорожка для Battlefield V, с ее спонтанными обновлениями, дорожной картой, про которую очень быстро позабыли, и разочарованием игроков, вынужденных мириться с обилием глюков. War in the Pacific подводит игру под более надежную основу, и это происходит после периода усиленной поддержки Battlefield V от DICE, что делает дополнение гораздо более приемлемым предложением. Возможно, сейчас самое время погрузиться чуть глубже в тему. После этого обновления Battlefield V (скорее чаще, чем реже) действительно очень-очень хороша.
Вскоре после нашей игровой сессии в дополнение к Battlefield V выяснилось, что в следующем году нового Battlefield не будет - и похоже, что DICE наконец-то приняли решение сделать передышку. Есть надежда, что в следующий раз они смогут запустить игру на более уверенных позициях, вместо того, чтобы карабкаться вверх, исправляя ее, как это случалось в прошлом. Я побеседовал с Ларсом Густавссоном (Lars Gustavsson), ветераном серии, работавшим в DICE с момента ее основания, о недавнем прошлом Battlefield и ее ближайшем будущем.
Прошел год с момента выхода Battlefield V. Как бы вы оценили его?
Ларс Густавссон: Это было настоящее путешествие. Возвращение ко Второй мировой войне и всем тем возможностям, которые приносит данный сеттинг. Но не забудем и про ожидания. Это эпоха, которая была показана в столь многих фильмах и играх. А потом игра выходит и мы начинаем карабкаться и перестраиваться на игру-сервис, - особенно когда мы так привыкли к премиум-модели, - и пытаться объединить сообщество. В конечном счете это был самый большой недостаток премиума - он расколол сообщество. Так что с этой точки зрения, я думаю, что это была та еще поездочка!
Прилагая все усилия, чтобы обновления выходили как можно чаще, и прислушиваясь к сообществу - особенно сейчас, с лета до осени мы перераспределяли свои силы и работали над последними нововведениями - большими завоеваниями и совсем недавней картой Operation Underground. Я думаю, что в сообществе определенно появляется нечто очень позитивное, и это делает меня счастливым.
Я читал Reddit, и там все просто на седьмом небе от счастья по поводу нового трейлера. Все прошло очень хорошо. Кажется, что Battlefield V сейчас в отличной форме, хоть частота обновлений вначале и была довольно низкой. Оказался ли переход к сервисной модели сложнее, чем вы ожидали?
Ларс Густавссон: Мы - большая студия, но мы часть большой EA, и это зачастую видно и снаружи. Мы понимаем, что это огромная компания и весьма неповоротливая машина. Но так как рынок постоянно растет, технологии развиваются, а мир вокруг нас меняется, у нас нет недостатка в уроках, которые мы должны усвоить. Все, чему мы научились в прошлом году, шло от того, как мы работали с Tides of War. Что сработало? Чем заинтересовались игроки? Когда мы сделали что-то сложнее, чем надо? Что ожидают игроки? Вы знаете, мы изучали это неделю за неделей, а также выполняли всю ту тяжелую работу, которая сводилась к тому, чтобы большая команда готовила исправления, некоторый новый контент, а затем предоставляла все это нашим игрокам. Так что, помимо создания нескольких карт и их выпуска, за разработкой скрывается сложный механизм.
Что стало бутылочным горлышком с точки зрения разработки нового контента?
Ларс Густавссон: Я думаю, что в целом для нас самым важным было сосредоточить наши усилия. Большой частью стала работа над умным подходом к внутренним процессам. Я помню, когда мы создавали Codename Eagle или Battlefield 1942 - нас максимум было человек двадцать пять или что-то в этом роде. Но теперь команды намного больше, и очень легко понять, когда не получается гладкой работы, если вы не выстроите правильное общение, особенно когда над вами постоянно висят дедлайны. Это большая постоянная нагрузка на команду.
Так что иногда мне кажется, что просто усерднее работать не поможет. Для нас проблемой стали процессы и такие простые вещи, как ежедневные собрания и размышления на тему, каким образом их лучше организовать и улучшить взаимодействие в команде? И по поводу внешней обстановки: как мы должны общаться с нашими игроками, чтобы оправдать их ожидания, чтобы прозрачно показать, куда мы двигаемся, как раскрыть необходимые подробности, по мере приближения к релизу, чтобы подогреть интерес. Мы учились по мере работы, и я думаю, что это тоже стало частью этого «горлышка». Я думаю, что вся отрасль прямо сейчас находится в процессе трансформации - хотя, может быть, сейчас так говорить и неправильно, ведь 10 лет назад люди говорили о смерти ПК, что будут жить лишь тайтлы. А потом вдруг появился мобильный рынок, Xbox Live Arcade и все вот это вот. Мир всегда находится в процессе трансформации. Для разработчиков важно не только продолжать создавать классные развлечения, но становится все более и более важным то, какименновы делаете это. Как сохранить здоровый климат в компании, и здоровье отдельно взятого разработчика. А также каким образом порадовать своих игроков.
К вам приходят игроки, которые говорят, что хотят больше обновлений. Это, должно быть, порождает внутреннее напряжение.
Ларс Густавссон: Об этом говорил еще мистер Форд в отношении более быстрых лошадей. Иногда вам нужно просто слушать, и слушать внимательно, что они говорят. Но что именно в конечном итоге они хотят? Это лечение симптомов или курс развития, которому вы пытаетесь следовать? Многие работы, проводимые «в закулисье», контролируются по откликам коммьюнити, и сразу видно, что хорошо работает - в наши дни с повсеместной статистикой это не тяжело. Но даже это само по себе занимает много времени. Поэтому я думаю, что мы многому смогли научиться: как работать ближе к нашим игрока и как руководствоваться полученными данными, как отталкиваться от общения с игроками, а также прилагать усилия, чтобы создавать не более быструю лошадь, но машину. Вы также должны иметь внутренний стержень, свой опыт в созидании, чтобы осмелиться сделать очередной шаг.
Данные, очевидно, действительно необходимы, но важны и ощущения. Я уверен, что когда вы создавали Battlefield 1942, было не так уж много данных. Вопрос чаще всего стоял в том, что было бы круто сделать.
Ларс Густавссон: Если бы мы слушали людей... Любой издатель скажет вам, что вы не можете этого делать. И это, вероятно, стало искрой, которая зажгла пламя в отстающих. Да, скажете нам, что мы не можем этого сделать? Что ж, я покажу вам. Вот в чем для меня заключался менталитет студии DICE. В Mirror's Edge мы попробовал нечто, чего раньше никто не делал. В Battlefield мы постоянно пытаемся двигаться вперед и делать то, чего не делают в других шутерах. Не только для продвижения самой франшизы, но и для того, чтобы доказать себе и всему миру, что мы можем делать крутые вещи. Это как идти в забой на прииск, зная, что в этих холмах точно есть золото. Нам просто нужно найти его раньше, чем это сделает кто-либо другой. Вот что, на мой взгляд, подхлестывает меня, как разработчика.
Например, сейчас, когда мы делали War in the Pacific и переоценивали то, что у нас было на тот момент времени, куда мы двигались, еще на раннем этапе мы знали по сообщениям из сообщества, что они хотят отправиться на Тихоокеанский театр военных действий. Вот так франшиза и начиналась во многих отношениях. Мы также хотим узнать, как мы будем продолжать развивать геймплей - мы создаем карты немного большего размера, мы добавляем в игру больше приспособлений, которые вы можете использовать. И мы постоянно, вы знаете, держим руку на пульсе, о чем говорит наше сообщество, а затем пытаемся интерпретировать это и реализовать. Чем больше возможностей и локаций, тем больше времени нужно для того, чтобы удовлетворить самых притязательных игроков.
Все те карты, на которых мы сейчас играем, - они, похоже, немного отличаются в вопросе философии дизайна. Как бы вы охарактеризовали эту новую философию?
Ларс Густавссон: На очень высоком уровне она укрепляет основы игры еще больше. Во франшизе мы перешли от супербольших карт к наборам супермаленьких. Сейчас я работаю с продюсерами, но в течение многих лет я был креативным директором, и у нас был набор столпов Battlefield, которые посвящены таким понятиям, как песочница, земля, море и воздух и тому подобное. Столпы сами по себе не сделают игру для вас. Но что делают разработчики, это в определенное время перемещаются между этими столпами, принимая осознанные решения. Для Battlefield 3 мы решили не делать транспортных средств, так как мы хотели сделать то, чего мы никогда не делали раньше, или удалить что-нибудь старое.
Но это всегда должны быть осознанные решения. И я думаю, что сейчас наша усердная работа над песочницей и тем, что делает Battlefield именно той игрой, само по себе является топливом для команды. Что мне кажется интересным - рынок постоянно развивается во всех направлениях. Все наши коллеги по индустрии стремятся создать новые приключения. Мы разработчики, но мы также и геймеры, мы играем в другие игры, смотрим на игровые тенденции и на то, чему мы можем из этого научиться. Иногда вы ненавидите себя, ругая за то, что сами не придумали чего-то раньше.
Недавно вышел новый Call of Duty. Два или три года назад, я уверен, каждый вопрос, который бы вы получали, был бы таким: «Станет ли этот год тем годом, когда вы сможете победить Call of Duty?». Я полагаю, что такой вопрос больше не возникает по причинам как хорошим, так и плохим. Хорошо ли, что вы больше не находитесь под этим давлением, или вы все еще стремитесь сделать Battlefield лучшим шутером на рынке?
Ларс Густавссон: Как вы правильно заметили, у меня были тысячи разговоров на эту тему. Например, касаемо Battlefield 1. Помню, я играл в Medal of Honor (она вышла примерно в одно время с Battlefield 1942). Люди возвращались с E3 очень напуганными. «Их игра выглядит лучше, чем наша!» В итоге, тем летом мы очень усердно работали, чтобы превзойти их, но в итоге у нас была игра на 64 человека, а у них - нет. Но клиента это может не убедить, так? Так. Что ж, хорошо, давайте сделаем так, чтобы игра выглядела получше.
Мы играем во все эти разные игры, также мы пытались заставлять людей играть в менее известные игры, в надежде найти озарение. Я не думаю, что вы должны выбирать, играть ли в CoD, Battlefield, Halo или PUBG. Я уверен, что все они имеют свое место на рынке. Я думаю, что Battlefield есть что предложить игрокам. Большой мир-песочница и игроки создают истории, по крайней мере, по мне именно так. Мне кажется, это одни из самых сильных ощущений, когда я играю в «Прорыв» на Иводзиме. Эта пляжная полоса, затем туннели и дальше, вплоть до самой вершины горы. Я думаю, сочетание в Battlefield земли, моря и воздуха, командных способностей, интерактивного мира с динамично изменяющейся погодой, фортификационных сооружений и всего прочего придает игре уникальный вкус, какого нет на рынке.
Когда все сходится в одном месте, ничего подобного я больше не знаю. Только за последние три часа игры у меня было два или три таких момента, про которые только и можно, что сказать «Вау!».
Ларс Густавссон: Никто не хочет стареть и черстветь. То, что удерживает нас всех вместе, на мой взгляд, - это жажда делать то, чего раньше никто не делал. С большим количеством новых молодых людей, приходящих в компанию, у которых в глазах уже есть эта жажда, получается хорошая комбинация, чтобы не оставаться глупым стариком, который сидит и только говорит «Нет, мы не сможем сделать это, ведь мы уже попробовали это раньше», но, скорее, руководить процессом со словами, что «Мы попробовали это, но ничего не получилось. Мы думаем, из-за вот этой определенной причины. Вы можете сделать это? Я только за». Интересно, как мир разработки игр стареет, но для франшизы здорово, что вы можете подтолкнуть себя к чему-то. Вы не сможете всегда полагаться на то, что вы когда-то сделали. Вас будут оценивать за то, что вы предлагаете делать дальше.
Одним крутым экспериментом в Battlefield V стала королевская битва Firestorm. Продолжится ли ее поддержка в будущем?
Ларс Густавссон: Это то, что действительно вызвало у игроков большой интерес, и мы, соответственно, выпускали к нему обновления. Прямо сейчас мы работаем над большим качественным скачком, какого не делали с лета. Основное внимание уделяется War in the Pacific. В основном это именно то, на чем заострено наше внимание. Мы берем игру в целом и движемся вперед, в будущее. Опять же, мы многому научились из разных развлечений, которые мы предоставляем игрокам, из того, как игроки их потребляют и воспринимают. Интересные времена!
Вы дали честную оценку тому, где Battlefield V находится через год после запуска. Что вы думаете о серии в целом? Были спады и замедления, и я думаю, что в момент запуска Battlefield V серия немного замедлилась, но теперь снова набирает обороты. Как вы смотрите на это?
Ларс Густавссон: Мне часто задавали вопросы о том, как я могу работать в одной игровой компании более 20 лет. Но игра сильно изменилась за все эти годы, хотя основы остались прежними. И как компания мы пережили так много изменений - люди приходили и уходили. Что мне действительно нравится на данный момент в DICE, так это то, что мы одинаково много работаем над вопросом о том, где будут игры в будущем, а также над тем, как сделать наши собственные игры лучше.
За последние несколько лет мы выпустили множество крупных тайтлов, типа Battlefront и Mirror's Edge, Battlefield 1 и Battlefield V. Мы были сильно сфокусированы на конечном продукте, но теперь настал момент решать вопрос того, как нам улучшить сам процесс, как нам работать с более совершенными инструментами? И вообще, как нам эффективнее работать с играми-сервисами, которые можно постоянно поддерживать и улучшать? Хоть я и не перебегал из компании в компанию, как это делают некоторые люди, я все равно чувствую, что я будто прошел через, по крайней мере, 10 различных компаний за все эти годы.
И об уровне ощущений: мы сделали так много разных Battlefield за это время. В каждой из них есть что-то, что мне действительно нравится. Определенно были те, которые смогли достичь больших коммерческих успехов, и те, которым это не удалось.
Я думаю, несмотря на все сказанное, вы увидите разговоры в онлайне о том, что мы выжимаем из себя последние соки, чтобы увидеть, чему можно научиться, как мы можем исправить сложившиеся ситуации, каков будет наш следующий шаг, как не быть слишком близоруким, но продолжать следить за созданием еще более сильной компании с самыми счастливыми сотрудниками. Но должен признать, это звучит красиво.
Эта статья основана на поездке в Стокгольм для прессы. EA покрыла расходы на проезд и проживание.
Источник: Eurogamer