Beyond: Two Souls - мнение Garro
11 октября 2013
16934
66
Beyond: Two Souls
Игры французской компании Quantic Dream известны, наверное, каждому любителю компьютерных развлечений, кто из нас не играл в Fahrenheit или хотя бы краем уха не слышал о Heavy Rain? Обе эти игры были необычны, обе запоминались а про PS3''шный эксклюзив Heavy Rain многие и вовсе писали как о рождении нового жанра - интерактивного кино. Мне не хочется «тянуть резину», поэтому скажу просто: новую игру Quantic Dream ждали все, ждали нового прорыва и откровения, а самое главное - новой потрясающей истории под названием Beyond: Two Souls.
Я завершил прохождение игры буквально пару часов назад и, положа руку на сердце, хочется заявить, что я давно не испытывал такого разочарования. Я не ожидал, что мне придется заставлять себя играть в новый "шедевр" от одной из моих любимых студий разработчиков. Настолько озадачило меня увиденное, что хочется заранее оправдать критичный тон статьи, я с удовольствием перепроходил Fahrenheit, но Beyond: Two Souls вызвала у меня раздражение и недоумение. Возможно, тут сказываются завышенные ожидания, ведь я ждал как минимум нового Heavy Rain, только с совершено другими персонажами и историей, а на деле получилась какая-то довольно заурядная игра. Возможно, это дело вкуса, и кому-то игра покажется шедевром, но статья авторская, поэтому опишу я все же свое мнение.
Сценаристы в отпуске
Как обычно развивается сюжет в фильмах, книгах или играх? Нам показывают некую предысторию, так скажем, завязку, после чего уже следуют основные события, описываемые от лица главного героя и других персонажей, иногда главных героев несколько (как в Heavy Rain или в той же Игре Престолов), и вы можете наблюдать за происходящим как бы с разных сторон, с разных ракурсов. Да, это чуть сложнее для восприятия, но есть и свои плюсы. Реже встречается иной подход, когда нам показывают настоящее, а потом герой или другие персонажи начинают ударяться в воспоминания, в которых и происходит основное действо. Что-то подобное было, к примеру, в Dragon Age 2. Все описанные мной варианты вполне удобоваримы и хорошо зарекомендовали себя, но то, что сделали французы, я встречаю впервые, представьте себе линию, которая является нашим жизненным путем, от детства до настоящего. Прологом является как бы настоящее, потом нас резко переносит куда то в середину этой линии, потом детство, потом уже ближе к настоящему....и так всю игру.
Каждая глава - это своеобразный отрезок из жизни нашей героини, и все бы ничего, но то, как разработчики подали все это, вызвало у меня только лютую ненависть. Постоянные перескакивания во времени по идее должны позволить игроку лучше разобраться в непростой судьбе главной героини, но на деле ужасно раздражают. Только представьте себе, играем эпизод со спец операцией в стране третьего мира, где перед нами поставлена задача - уничтожить лидера повстанцев, потом резко переносимся в детство, где над нами ставят эксперименты, потом подростковый возраст, и мы пытаемся убежать на тусовку, потом ночная погоня по лесу от полиции за этим вновь детство. Вот честно, я уже в голос просто кричал: «What the fuck is this?» Вспомните, как все шикарно было в Heavy Rain: после похищения сына сюжет начинал развиваться гигантскими скачками, с каждым эпизодом нам показывали новые детали общего паззла, и было ощущение, что мы все ближе и ближе к развязке, было напряжение, была драма, черт! было просто интересно. А в Beyond:Two Souls … вы читаете интересную книгу, идет кульминационный момент - ваш герой уходит от погони и вот чудесное спасение, вы перелистываете страницу и видите дальше главу о детстве героя, которая вроде как и важна, ведь раскрывает лучше его образ, но вам-то интересно, что будет с ним дальше, после погони и спасения, и вы начинаете листать дальше, а там вместо продолжения глава о его проблемах в общении со сверстниками, когда он был в подростковом возрасте, вы уже в нетерпении желаете узнать, что же дальше, перелистываете и её, а там вместо продолжения ваш герой уже участвует в осаде какого-то замка спустя год после того, как была погоня. И какова ваша реакция будет? Да что это вообще за фигня происходит! Нет, правда, сценаристам так и хочется выкрикнуть в лицо - "Окей, парни вы меня заинтриговали, мне интересно, что будет дальше, мне все нравится, давайте показывайте уже", а вместо продолжения какой-то бесконечный облом. И дело не в том что вся эта мешанина из разных временных отрезков плохо укладывается в голове, или тяжела для восприятия, нет, она просто раздражает.
Единственное, что сгладило для меня общий негатив - это концовка, которая хоть как-то завершила картину и объяснила многое, без неё я бы бескомпромиссно утверждал, что игра абсолютно провалена в сюжетной части. А так еще остаются шансы, что просто мне такой вид подачи информации не нравится, и вам, к примеру, может показаться, что все в порядке. Но если вы, как и я, уже хотите выключить консоль и кинуть геймпад в телевизор после очередного эпизода из детства Джоди (именно так зовут нашу героиню), попробуйте дотерпеть до конца, поверьте - она способна улучшить впечатления от игры.
Не верю! ... хотя постойте.
Не удивляйтесь, что уже вторая часть статьи посвящена сюжету игры, все же Beyond: Two Souls -это игра в необычном жанре, интерактивное кино, а значит играть в неё будут прежде всего не из-за уникального геймплея, потрясающей графики или чего-то подобного, тут во главе угла стоит сюжет.
Если с подачей сюжета в игре черт те что, то с героями и самой историей все более менее в порядке, есть откровенные провалы вроде любовной линии, которая вшита в игру непонятно как (благодаря все тем же временным отрезкам). Да её фактически нет, в одном эпизоде персонажи и незнакомы друг с другом толком, а в другом мы уже устраиваем им свидание, а еще через пару уже предлагают признаться ему в любви. То есть мы видим этого товарища четыре раза за игру и толком даже не общались (я, конечно, утрирую, но ощущения именно такие), а нам предлагают уже чуть ли не замуж за него выйти. В общем выглядит так, что добавлена лавстори была для того, чтобы просто было. Никаких теплых чувств или вообще каких-либо чувств персонаж, в которого влюбляются главная героиня, у меня вообще не вызывает.
Но все не так плохо и пора бы уже перестать ругать сюжет игры. Основная линия, а именно взаимоотношения Джоди и её невидимого спутника Айдана, присутствием которого и объясняются все паранормальные способности Джоди, показаны очень хорошо. Вот за Айдена к концу игры действительно начинаешь переживать, показаны буквально все моменты их непростых взаимоотношений. Ведь присутствие Айдена невероятно усложняет жизнь Джоди и в тоже время он – ее единственный друг, который никогда не предаст и не подведет. Наблюдать за отношениями этих двух героев довольно любопытно, и концовка в этом плане просто шикарна.
Если же говорить о сеттинге, то у меня язык не повернется назвать игру психологическим триллером с элементами мистики. Это чистой воды фантастика с элементами мистики, а триллером тут даже и не пахнет. Ну никак не воспринимается у меня происходящее на экране как триллер. Я лично с самого начала как-то настроил себя на то, что увижу нечто уровня Heavy Rain, а мне начали впихивать какую-то фантастическую историю! Само собой, первое негодование было именно из-за этого, но если изначально воспринимать происходящее именно как фантастику, в которой чуть больше внимания уделено переживаниям героини, то все в порядке.
Быть призраком забавно, но только первую пару часов.
Если говорить о геймплее, то тут есть довольно серьезные отличия от того же Heavy Rain, где большую часть времени мы просто ходили, общались, смотрели, что думает наш персонаж. В Beyond Two Souls диалогов в разы меньше, посмотреть, о чем думает Джоди, и вовсе нельзя. Зато добавился необычный геймплей за Айдена, который может двигать разные предметы, душить врагов, вселяться в других людей и тд. На самом деле, почувствовать себя в роли призрака довольно забавно на первых порах, пошвыряться разными предметами в других персонажей и тд, но на деле, спустя пару часов, уже прекрасно понимаешь всю заскриптованность происходящего и воспринимаешь игру за Айдена просто как нечто абсолютно стандартное. Джоди стоит перед закрытой дверью? Перейдем к Айдену и, пройдя сквозь стену (да, если вы не забыли, Айден - это своеобразный дух сопровождающий Джоди), откроем дверь с другой стороны. Учитывая способности Айдена, было бы очень забавно поиграть за него в игре с открытом миром или хотя бы большей свободой, здесь же все его необычные способности перестают удивлять и вызывать восторг уже после первого часа игры.
Также разработчики почему-то решили, что в игре не хватает стеллса, и сделали пару эпизодов, посвященных как раз-таки ему, причем даже со стрельбой. Представляете себе как выглядит стрельба в подобной игре? Смотрим в сторону врага и жмем R1, враг падает, никаких глупостей вроде прицелов и тд. Вообще эти экшен моменты со стелсом смотрятся как-то странновато, играется вроде и неплохо и живенько, действительно разбавляет геймплей, но само их присутствие в игре вызывает вопросы. Наверное, я просто до конца еще не смог разобраться в собственных чувствах, вроде и неплохо, но что-то тут не так.
Само собой, в игре большое число потрясающих и запоминающихся сцен: и на мотоцикле прорываться через полицейские кордоны придется, и на лошади покататься, и даже подлодкой поуправлять дадут. В этом плане с игрой полной порядок, и вау-эффект проявляется в полной мере.
В графическом плане игра, конечно же, превосходит Heavy Rain, странно было бы, будь наоборот. В игре есть все: красивые виды, потрясающая анимация лиц персонажей и красивые спецэффекты. В этом плане все на высшем уровне, но мне кажется, тут никто и не сомневался, что все будет в порядке.
Что касается инвариантности, то тут её гораздо меньше, чем в предыдущей игре от той же компании, точнее её практически нет, а выбор в конце и вовсе показался каким-то издевательством на манер Масс Эффект. Вместо завуалированного выбора, который определял концовку, в Heavy Rain нам буквально в лоб дают варианты - какую концовку ты хочешь? Даже как-то неудобно, и я надеюсь, что ошибаюсь, и при повторном прохождении я, возможно, увижу все как-то иначе. Мне просто не верится, что разработчики решили отказаться от одной из главных фишек предыдущего проекта.
Подведем итоги
У меня игра оставила очень противоречивые впечатления, с одной стороны, интересная история, с другой- ужасно раздражала её подача. То же самое и с геймплеем: вроде есть забавные новшества, однако большинство из них быстро надоедает и не особо разбавляет игру, а потрясающей истории, чтобы вытянуть все это, как в предыдущих играх, попросту нет. Наверное, впервые я бы не рекомендовал игру людям, которым понравился тот же Heavy Rain. Боюсь, их просто ждет то же жестокое разочарование, что и меня. Игра абсолютно другая и играется совершено иначе. Что касается обычных геймеров, то попробовать определенно стоит, все же игра неплоха, но, к сожалению, перед нами не прорыв в жанре и далеко не "новый Heavy Rain".
Игры французской компании Quantic Dream известны, наверное, каждому любителю компьютерных развлечений, кто из нас не играл в Fahrenheit или хотя бы краем уха не слышал о Heavy Rain? Обе эти игры были необычны, обе запоминались а про PS3''шный эксклюзив Heavy Rain многие и вовсе писали как о рождении нового жанра - интерактивного кино. Мне не хочется «тянуть резину», поэтому скажу просто: новую игру Quantic Dream ждали все, ждали нового прорыва и откровения, а самое главное - новой потрясающей истории под названием Beyond: Two Souls.
Я завершил прохождение игры буквально пару часов назад и, положа руку на сердце, хочется заявить, что я давно не испытывал такого разочарования. Я не ожидал, что мне придется заставлять себя играть в новый "шедевр" от одной из моих любимых студий разработчиков. Настолько озадачило меня увиденное, что хочется заранее оправдать критичный тон статьи, я с удовольствием перепроходил Fahrenheit, но Beyond: Two Souls вызвала у меня раздражение и недоумение. Возможно, тут сказываются завышенные ожидания, ведь я ждал как минимум нового Heavy Rain, только с совершено другими персонажами и историей, а на деле получилась какая-то довольно заурядная игра. Возможно, это дело вкуса, и кому-то игра покажется шедевром, но статья авторская, поэтому опишу я все же свое мнение.
Как обычно развивается сюжет в фильмах, книгах или играх? Нам показывают некую предысторию, так скажем, завязку, после чего уже следуют основные события, описываемые от лица главного героя и других персонажей, иногда главных героев несколько (как в Heavy Rain или в той же Игре Престолов), и вы можете наблюдать за происходящим как бы с разных сторон, с разных ракурсов. Да, это чуть сложнее для восприятия, но есть и свои плюсы. Реже встречается иной подход, когда нам показывают настоящее, а потом герой или другие персонажи начинают ударяться в воспоминания, в которых и происходит основное действо. Что-то подобное было, к примеру, в Dragon Age 2. Все описанные мной варианты вполне удобоваримы и хорошо зарекомендовали себя, но то, что сделали французы, я встречаю впервые, представьте себе линию, которая является нашим жизненным путем, от детства до настоящего. Прологом является как бы настоящее, потом нас резко переносит куда то в середину этой линии, потом детство, потом уже ближе к настоящему....и так всю игру.
Каждая глава - это своеобразный отрезок из жизни нашей героини, и все бы ничего, но то, как разработчики подали все это, вызвало у меня только лютую ненависть. Постоянные перескакивания во времени по идее должны позволить игроку лучше разобраться в непростой судьбе главной героини, но на деле ужасно раздражают. Только представьте себе, играем эпизод со спец операцией в стране третьего мира, где перед нами поставлена задача - уничтожить лидера повстанцев, потом резко переносимся в детство, где над нами ставят эксперименты, потом подростковый возраст, и мы пытаемся убежать на тусовку, потом ночная погоня по лесу от полиции за этим вновь детство. Вот честно, я уже в голос просто кричал: «What the fuck is this?» Вспомните, как все шикарно было в Heavy Rain: после похищения сына сюжет начинал развиваться гигантскими скачками, с каждым эпизодом нам показывали новые детали общего паззла, и было ощущение, что мы все ближе и ближе к развязке, было напряжение, была драма, черт! было просто интересно. А в Beyond:Two Souls … вы читаете интересную книгу, идет кульминационный момент - ваш герой уходит от погони и вот чудесное спасение, вы перелистываете страницу и видите дальше главу о детстве героя, которая вроде как и важна, ведь раскрывает лучше его образ, но вам-то интересно, что будет с ним дальше, после погони и спасения, и вы начинаете листать дальше, а там вместо продолжения глава о его проблемах в общении со сверстниками, когда он был в подростковом возрасте, вы уже в нетерпении желаете узнать, что же дальше, перелистываете и её, а там вместо продолжения ваш герой уже участвует в осаде какого-то замка спустя год после того, как была погоня. И какова ваша реакция будет? Да что это вообще за фигня происходит! Нет, правда, сценаристам так и хочется выкрикнуть в лицо - "Окей, парни вы меня заинтриговали, мне интересно, что будет дальше, мне все нравится, давайте показывайте уже", а вместо продолжения какой-то бесконечный облом. И дело не в том что вся эта мешанина из разных временных отрезков плохо укладывается в голове, или тяжела для восприятия, нет, она просто раздражает.
Единственное, что сгладило для меня общий негатив - это концовка, которая хоть как-то завершила картину и объяснила многое, без неё я бы бескомпромиссно утверждал, что игра абсолютно провалена в сюжетной части. А так еще остаются шансы, что просто мне такой вид подачи информации не нравится, и вам, к примеру, может показаться, что все в порядке. Но если вы, как и я, уже хотите выключить консоль и кинуть геймпад в телевизор после очередного эпизода из детства Джоди (именно так зовут нашу героиню), попробуйте дотерпеть до конца, поверьте - она способна улучшить впечатления от игры.
Не верю! ... хотя постойте.
Не удивляйтесь, что уже вторая часть статьи посвящена сюжету игры, все же Beyond: Two Souls -это игра в необычном жанре, интерактивное кино, а значит играть в неё будут прежде всего не из-за уникального геймплея, потрясающей графики или чего-то подобного, тут во главе угла стоит сюжет.
Если с подачей сюжета в игре черт те что, то с героями и самой историей все более менее в порядке, есть откровенные провалы вроде любовной линии, которая вшита в игру непонятно как (благодаря все тем же временным отрезкам). Да её фактически нет, в одном эпизоде персонажи и незнакомы друг с другом толком, а в другом мы уже устраиваем им свидание, а еще через пару уже предлагают признаться ему в любви. То есть мы видим этого товарища четыре раза за игру и толком даже не общались (я, конечно, утрирую, но ощущения именно такие), а нам предлагают уже чуть ли не замуж за него выйти. В общем выглядит так, что добавлена лавстори была для того, чтобы просто было. Никаких теплых чувств или вообще каких-либо чувств персонаж, в которого влюбляются главная героиня, у меня вообще не вызывает.
Но все не так плохо и пора бы уже перестать ругать сюжет игры. Основная линия, а именно взаимоотношения Джоди и её невидимого спутника Айдана, присутствием которого и объясняются все паранормальные способности Джоди, показаны очень хорошо. Вот за Айдена к концу игры действительно начинаешь переживать, показаны буквально все моменты их непростых взаимоотношений. Ведь присутствие Айдена невероятно усложняет жизнь Джоди и в тоже время он – ее единственный друг, который никогда не предаст и не подведет. Наблюдать за отношениями этих двух героев довольно любопытно, и концовка в этом плане просто шикарна.
Если же говорить о сеттинге, то у меня язык не повернется назвать игру психологическим триллером с элементами мистики. Это чистой воды фантастика с элементами мистики, а триллером тут даже и не пахнет. Ну никак не воспринимается у меня происходящее на экране как триллер. Я лично с самого начала как-то настроил себя на то, что увижу нечто уровня Heavy Rain, а мне начали впихивать какую-то фантастическую историю! Само собой, первое негодование было именно из-за этого, но если изначально воспринимать происходящее именно как фантастику, в которой чуть больше внимания уделено переживаниям героини, то все в порядке.
Быть призраком забавно, но только первую пару часов.
Если говорить о геймплее, то тут есть довольно серьезные отличия от того же Heavy Rain, где большую часть времени мы просто ходили, общались, смотрели, что думает наш персонаж. В Beyond Two Souls диалогов в разы меньше, посмотреть, о чем думает Джоди, и вовсе нельзя. Зато добавился необычный геймплей за Айдена, который может двигать разные предметы, душить врагов, вселяться в других людей и тд. На самом деле, почувствовать себя в роли призрака довольно забавно на первых порах, пошвыряться разными предметами в других персонажей и тд, но на деле, спустя пару часов, уже прекрасно понимаешь всю заскриптованность происходящего и воспринимаешь игру за Айдена просто как нечто абсолютно стандартное. Джоди стоит перед закрытой дверью? Перейдем к Айдену и, пройдя сквозь стену (да, если вы не забыли, Айден - это своеобразный дух сопровождающий Джоди), откроем дверь с другой стороны. Учитывая способности Айдена, было бы очень забавно поиграть за него в игре с открытом миром или хотя бы большей свободой, здесь же все его необычные способности перестают удивлять и вызывать восторг уже после первого часа игры.
Также разработчики почему-то решили, что в игре не хватает стеллса, и сделали пару эпизодов, посвященных как раз-таки ему, причем даже со стрельбой. Представляете себе как выглядит стрельба в подобной игре? Смотрим в сторону врага и жмем R1, враг падает, никаких глупостей вроде прицелов и тд. Вообще эти экшен моменты со стелсом смотрятся как-то странновато, играется вроде и неплохо и живенько, действительно разбавляет геймплей, но само их присутствие в игре вызывает вопросы. Наверное, я просто до конца еще не смог разобраться в собственных чувствах, вроде и неплохо, но что-то тут не так.
Само собой, в игре большое число потрясающих и запоминающихся сцен: и на мотоцикле прорываться через полицейские кордоны придется, и на лошади покататься, и даже подлодкой поуправлять дадут. В этом плане с игрой полной порядок, и вау-эффект проявляется в полной мере.
В графическом плане игра, конечно же, превосходит Heavy Rain, странно было бы, будь наоборот. В игре есть все: красивые виды, потрясающая анимация лиц персонажей и красивые спецэффекты. В этом плане все на высшем уровне, но мне кажется, тут никто и не сомневался, что все будет в порядке.
Что касается инвариантности, то тут её гораздо меньше, чем в предыдущей игре от той же компании, точнее её практически нет, а выбор в конце и вовсе показался каким-то издевательством на манер Масс Эффект. Вместо завуалированного выбора, который определял концовку, в Heavy Rain нам буквально в лоб дают варианты - какую концовку ты хочешь? Даже как-то неудобно, и я надеюсь, что ошибаюсь, и при повторном прохождении я, возможно, увижу все как-то иначе. Мне просто не верится, что разработчики решили отказаться от одной из главных фишек предыдущего проекта.
Подведем итоги
У меня игра оставила очень противоречивые впечатления, с одной стороны, интересная история, с другой- ужасно раздражала её подача. То же самое и с геймплеем: вроде есть забавные новшества, однако большинство из них быстро надоедает и не особо разбавляет игру, а потрясающей истории, чтобы вытянуть все это, как в предыдущих играх, попросту нет. Наверное, впервые я бы не рекомендовал игру людям, которым понравился тот же Heavy Rain. Боюсь, их просто ждет то же жестокое разочарование, что и меня. Игра абсолютно другая и играется совершено иначе. Что касается обычных геймеров, то попробовать определенно стоит, все же игра неплоха, но, к сожалению, перед нами не прорыв в жанре и далеко не "новый Heavy Rain".