Большое интервью с разработчиками MMORPG Wayfinder после недавнего теста
На прошлой неделе мы встретились с генеральным директором Airship Syndicate Джо Мадурейрой, директором по дизайну Стивом Мадурейрой, директором по маркетингу Эй-Джей Ласарачиной и президентом Airship Syndicate Райаном Стефано, чтобы поговорить о Wayfinder. Мы начали разговор с вопросов о масштабах истории. Во время презентации разработчики сообщили, что будет основной сюжетный квест, но, поскольку игра основана на героях, я хотел знать, влияют ли на основную историю персонажи, которыми вы играете.
Основная история и многое другое
“Основной сюжет не меняется, — сказал Эй-Джей, — но мы собираемся сделать что-то вроде сюжетных арок для конкретных персонажей, которые открываются в определенные моменты игры. Так что мы на самом деле все еще работаем над тем, как это будет реализовано. Но это может зависеть от посещения места, которое узнает персонаж, или от встречи с кем-то из своего прошлого, что в основном вызывает его воспоминания. Например, кусочки своей предыдущей жизни, а затем у каждого персонажа будут постоянные квесты, число которых со временем будет расти.
Мы точно не уверены, насколько они будут длинными, но твердо намерены добавлять их регулярно. Например, раз в сезон. Но эти задания не будут являться частью основного сюжета”.
Райан пояснил, что настойчивое стремление строить игру вокруг конкретных историй персонажей было преднамеренным.
“Одна из замечательных вещей в том, что игра основана на персонажах. Мы можем вплести некоторые взаимодействия между героями, которые можно видеть в обычных ситуациях. Например, в начале матча Overwatch, когда два персонажа с совместной историей могут подшучивать друг над другом. И речь не обязательно лишь про отношения между Wayfinders. Также есть и боссы, история которых связана с каким-либо героем, или что-то в этом роде.
Это одна из тех вещей, которые, как мы думаем, делают игру, основанную на героях, уникальной по сравнению с механикой "Создай своего персонажа". И это имеет смысл”.
Поскольку в игре есть повторяющиеся боссы и подземелья, Стив Мадурейра отметил, что даже если вы пройдете босса или уровень в какой-то момент, вы сможете вернуться и испытать его снова, как только заработаете нового персонажа. Это лишь одна из многих причин, по которым геймеры захотят переиграть и снова испытать контент с новым Wayfinder.
Сколько игроков в зоне?
Wayfinder — это не только онлайн-игра. Во время презентации команда заявила, что это версия MMO от Airship Syndicate, но в ней есть множество функций, ориентированных на небольшие группы.
“Есть несколько уравновешивающих факторов. В результате многочисленных тестирований, я думаю, что прямо сейчас мы рассматриваем количество от 30 до 40 человек. На наш взгляд, это оптимальная нагрузка на Skylights — город-хаб, где собираются игроки, их центр и база. Там будет происходить торговля, крафт и сбор группы для прохождения подземелий.
На надземных территориях, которые являются общими пространствами, я полагаю, что число где-то между 20 и 30. И, поскольку это своего рода “лайтовая” MMO, надземные области не такие большие, как, скажем, в Final Fantasy 14, которая может поддерживать 100 игроков или более или даже неограниченное количество, независимо от того, с чем может справиться сервер».
А раз наша игра в основе боевой системы представляет экшен, и вы довольно быстро убиваете мобов, задача гейм-дизайнеров в том, чтобы выяснить, сколько людей будет оптимально в области, чтобы игра не превратилась в суперагрессивную или неприятную, когда прокаченные персонажи приходят и все скашивают под ноль.
Земли будут ближе к модели Destiny 2 в отношении того, что зона чувствуется оживленной даже тогда, когда игроков совсем немного. Команда стремится создать ощущение MMO с оживленными зонами, где игроки всегда чувствуют, что вокруг есть другие, но это не обязательно означает, что в их зоне будут сотни игроков.
Скалирование игроков
Wayfinder также уникален тем, как они обрабатывают свои таблицы снаряжения и добычи. У каждого врага есть свое эхо, которое имеет определенные характеристики и, в некоторых случаях особые способности. Это означает, что есть вероятность, что некоторые эхо могут быть более желанными для фарма, особенно когда речь идет о мировых боссах. Команда подумала об этом и заявила, что масштабирование (оно же “скалирование”) будет иметь место, поэтому игроки высокого уровня, которые направляются в области более низкого уровня, по-прежнему будут сильны, но такой контент, как «Затерянные зоны», не будет простой прогулкой.
“Цель состоит в том, чтобы вы все еще чувствовали себя сильными, но не осознавали этого. Что особенно важно, когда высокоуровневые игроки приходят помогать низкоуровневым”.
Стив объяснил: “Там ты почувствуешь себя сильным, но не жди, что все придется делать за других. А в заморских землях у нас есть что-то вроде верхнего предела для зоны. Если вы участвуете в определенном событии, то динамически получаете навык для этого события. А потом, когда ивент будет завершен, вы вернетесь к прежним параметрам”.
Убийство мобов низкого уровня в роли Путника более высокого уровня может показаться немного нелогичным, но снаряжение, которое выпадает из врагов любого уровня, все равно полезно. Убивая врага низкого уровня, можно получить эхо низкого уровня, потому что никогда не знаешь, когда у тебя останется небольшой бюджет после слотирования эхо высокого уровня.
“Низкоуровневые эхо все еще полезны даже на высоком уровне. Они все еще пригодятся, если вы будете улучшать уровень нового оружия. Так что даже если у вас высокий уровень, вы все равно можете захотеть вернуться и получить эхо более низкого уровня. Кроме того, могут выпасть редкие трофеи за жилье и прочее".
Эхо важно на любом уровне
Эхо — важная часть Wayfinder. Они не только составляют большую часть вашей статистики, но и обеспечивают Wayfinder улучшениями их атак или новыми способностями.
“Сейчас мы пытаемся сделать так, чтобы в целом все было хорошо для всех. Что касается способностей, сейчас самым важным фактором для нас являются их улучшение. Таким образом по мере повышения уровня вы будете получать очки улучшения. И вы можете использовать это, чтобы изменить все свои способности в хранилище”.
Использование проверенной модели монетизации
Затем мы перешли к идее монетизации. Известно, что Wayfinder будет бесплатной игрой, и она берет свою философию монетизации от их издателя Digital Extremes, который добился большого успеха с Warframe. Команда установила, что игроки смогут покупать персонажей, если их у них еще нет, а также приобретать косметику. В конце игры будет система пробуждения, в которой создание нескольких одинаковых персонажей постепенно сделает этого персонажа сильнее. В магазине за наличные будут продаваться герои, но они доступны только в том случае, если у вас их еще нет, поэтому вы не сможете купить персонажа, чтобы мгновенно пробудить его, но вы можете купить персонажа до того, как создадите его в первый раз, чтобы пробудить его в будущем.
"Допустим, вы собрали 60% ингредиентов для создания персонажа, чтобы разблокировать его, а затем вы просто совершаете импульсивную покупку. Чтобы разблокировать персонажа, вы можете закончить это ремесло, а затем пробудиться с этими ингредиентами и мягко увеличить атрибуты".
В этом и заключается основная философия: все, что что делает покупка,— это экономит вам немного времени или дает что-то уникальное косметически. Но никогда вы не сможете купить что-то такое, что сделает вас мгновенно самым сильным.
Важно играть разными персонажами
Мы кратко коснулись графика выхода нового контента. В настоящее время команда планирует выпуск нового персонажа и оружия каждые 3 месяца в рамках сезонного режима. Возможно, команда не всегда будет добавлять совершенно новый класс оружия, но новое оружие, которое будет выпущено, дополнит варианты оружия архетипов.
"Одна из важных функций, которую мы добавляем и которой сейчас нет в бета-версии, — это уровни архетипов и таланты архетипов. Это работает следующим образом: когда вы повышаете уровень персонажа определенного архетипа, вы получаете XP к их архетипам, вармастеру, арканисту или выживальщику. Вы откроете таланты, которые будут доступны любому из персонажей этого архетипа. Например, если вы начнете с Wingrave и достигнете максимума, у вас будет два очка талантов для всех ваших мастеров войны.
Когда вы откроете Сенджу, у вас будет два очка талантов. Если вы хотите получить больше очков талантов, вы больше не сможете получить их, играя Вингрейвом, вам нужно будет поднять уровень нового боевого мастера. Таким образом, играя больше в один и тот же архетип, вы будете получать все больше и больше талантов.
"Кроме того, существует концепция кросс-архетипных талантов. Когда вы полностью осваиваете дерево архетипа, вы фактически разблокируете особые таланты в других архетипах. Так, если Wingrave — ваш основной архетип, и вы очень хотите его прокачать, вы будете играть кучей других боевых мастеров, чтобы получить больше талантов мастера. А когда вы максимально прокачаете таланты Вингрейва, вы сыграете выживальщиком или арканистом, они получат доступ к специальному таланту Warmaster для этого дерева. А если вы достигнете максимума в древе арканистов или выживальщиков, у вашего Вармастера будет разблокирован специальный талант этого архетипа. Так что есть стимул играть во все и получить все эти разблокированные таланты".
Что планируется в эндгейме?
"Когда мы вводим новую затерянную зону, это продвигает контент и сюжет вперед. Новая территория, более высокий предел уровня, у нас будут определенные обновления, будет героический уровень, на котором вы сможете играть во весь текущий контент на этом уровне, и там будут новые дропы и новые вещи, которые можно получить. Так, руины, в которые вы играли на первом уровне, вы сможете пройти на максимальном уровне, и они будут на самом деле выше максимального уровня. Это будет самый сложный контент. А затем в некоторых обновлениях мы введем еще один уровень героя, так как предел уровня будет расти.
Будут новые персонажи, и будет новое оружие. И есть система открытий, которая находится где-то между системой, основанной на достижениях, и системой, которая просто находит все в мире, что продвигает некоторые другие элементы прогресса. А еще есть дом. Это жилье игрока и он играет важную роль для развития персонажа. Поскольку это не просто косметика, в нем есть слоты, основанные на силе. Итак, игроку предстоит проделать много работы, если он действительно хочет достичь минимума. Он должен будет много работать не только над своим персонажем, но и над своим домом».
Будет ли PvP или таблицы лидеров?
Wayfinder — это, прежде всего, кооперативная игра, и в текущих тестах не было PvP и ничего, что противопоставило бы игроков друг другу, даже если речь идет о совместных соревнованиях. Команда рассматривала возможность конкурентного контента, но на данный момент ничего конкретно не планируется.
Раян дал комментарий: “Я просто скажу это обо всей этой таблице лидеров и PvP. На самом деле у нас нет никаких планов по реальному PvP. Какую бы форму она ни принимала. Я думаю, нам нравится идея чего-то соревновательного, поэтому Джо дразнит PvPvE. Игра только выиграет от этого. В любом случае, нам надо сперва определиться с ядром игры, и это будет зависеть от реакции игроков, потому приоритет сейчас на PvE”.