Camelot Unchained: Спасение RvR или сказки старых DnD‘шников?

7707
55

Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.





Camelot Unchained: Спасение RvR или сказки старых DnD‘шников?

В отличие от других шумных кампаний на Kickstarter‘е, Camelot Unchained Марка Джейкобса (создателя DaoC и WAR) всегда казался мне проектом скромным и именно поэтому обладающим большим потенциалом стать той самой игрой, способной воскресить пошатнувшуюся веру в массовые RvR бои. Ведь консерватизм уже в самом (рабочем) названии, которое будто гласит – возьмем лучшее из DaoC, уберем то, что все равно бюджет не осилит, оставим чистый RvR с тысячами игроков, да без лагов, и тогда посмотрим, как сможем решить вечную проблему с мотивацией игроков в RvR. Такую игру вполне можно сделать на два собранных миллиона (пять со спонсорскими деньгами и вложениями самого Джейкобса), в конце концов, весь DaoC в свое создавался на миллиона два с половиной. Но во время недавних „BSC Days“ Camelot Unchained предстал совсем другой игрой. В течение недели, в заслуживающим всяких похвал порыве, разработчики делились с игроками тоннами информации о грядущих игровых системах, демонстрировали схемы и ролики, дебатировали с игроками в многочасовых Q&A сессиях. И за эту неделю Camelot Unchained из нишевого проекта превратился в твердое обещание революционировать все наше представление об ММО. Мы основательно покопались во всех схемах и анонсах, просмотрели больше десятка часов видео и готовы попытаться вместе с вами понять, чем же революционным собирается Марк Джейкобс очаровать ММО-мир, а потом попробуем оценить, какие из прекрасных мечтаний имеют реальный шанс дожить до реализации в рабочей, увлекательной RvR игре.




Теперь (хотя первые звоночки были уже во время Kickstarter’a) выходит, что программа минимум превратилась в программу максимум. Что Camelot Unchained должна стать не проектом с одной целью – спасти RvR систему, а революцией всей ММО-индустрии, игрой, утирающей нос всем проектам-блокбастерам и показывающей путь в будущее через воскрешение старых добрых идей застольных DnD вечеров. По сути, программных заявлений за эту неделю было сделано больше, чем в нашумевшем когда-то ролике „MMO Manifesto“ к анонсу Guild Wars 2. Ладно бы еще техника. Не просто тысячи игроков на одном экране без лагов и тормозов, зато с полной системой коллизии (здравствуй, стена танков!). Так нет, еще и сервера без профилактических отключений и с патчами на лету, а сверху физическая система, симулируемая не просто в клиенте, а на самом сервере для всех тысяч игроков и даже отдельных скиллов. Чего, разумеется, до сей поры вообще никто не делал. И, если вся физика просчитывается на сервере и читеров-спидхакеров теперь не может быть априори, то и UI будет модифицируемым на 100%. Вот он, уже в открытом доступе, хакайте на здоровье.



Но это еще не революция. А вот, скажем, система магии, любимое детище Джейкобса… В игре вообще не будет заготовленных спеллов, не будет ротаций. Вместо этого игроки сами смогут создавать себе заклинания из сотен и тысяч разных комбинаций, как в pen&paper RPG Ars Magica, где приходится составлять целые латинские предложения в зависимости от того, какого эффекта мы хотим добиться. Так и тут, мы сможем свободно выбирать элементы, связывать с ним эффекты контроля или направлять урон в нужном нам направлении. Таким образом мы сами создаем себе заклятья на все случаи жизни. Разумеется, заучивая это все через книгу заклинаний, и, как настоящий ученик магического искусства, тренируя ежедневно каждый отдельный элемент заклинания, оттачивая его до совершенства и надеясь, что он не даст обратную реакцию. И со временем добываем все новые руны и настои, позволяющие создавать все новые комбинации элементов. Или же пробуем, что будет, если добавить в заклинание редкие виды металлов, добытых собирателями. При этом, разумеется, каждый класс, каждая вражеская раса обладают своими слабостями и требуют своего подхода. И уж естественно мы должны заготавливать нужные заклинания под каждую фазу луны или определенное время дня. Это вам не просто какой-то жалкий пул из полусотни умений какого-нибудь Guild Wars 2 или TESO. Но количество – только начало, говорит нам Марк Джейкобс с праведным пафосом. Ведь мы помним – физическая система на серверной стороне и бои с сотнями игроков. И стоят две армии друг против друга перед стенами замка. И великий маг нападающих отправляет огненный шар в направлении защитников. Он, разумеется, не просто бьет по цели, а физически корректно отправляется в полет через луга… чтобы на половине пути встретиться с ледяным контр-заклинанием, отправленным главным магом защитников. И, уж конечно, созданные так кропотливо чары не отменяют одно другое, просто исчезая. Нет, огонь сталкивается со льдом, и они создают облако обжигающего пара. И тут маги-подмастерья с обеих сторон бросаются направлять заклинания ветра на кипящее облако, толкая его то туда, то сюда, пока одна сторона, наконец, не подберет подходящую комбинацию элементов и природных эффектов и не возьмет вверх и не нагонит смертоносный, полный магических противоречий пар на головы несчастных противников. Каково, а?




И уж конечно, обладая магической системой такой эпичности, глупо было бы не предложить и воинам, ворам и лучникам нечто подобное. У них тоже не будет стандартных умений, а только один большой конструктор из четырех опций. В первой мы определяем, собственно, оружие, под которое создаем удар (один скилл на разные типы оружия? Ересь!). Одно дело меч, а совсем другое – булава. Потом выбираем тип атаки (прямой удар? Или с замаха?) и направление удара, завершая строительство умения дополнительной модификацией, вроде добавления AoE или увеличенного расстояния или еще одного удара, но теперь под дых. Ведь, конечно же, в Camelot Unchained не будет таких глупостей, вроде перчаток, дающих +50 брони всему персонажу. Дураку ясно, что перчатки защищают руки и только руки, а шлем голову и только голову. Конечно же, каждая часть тела обладает своим HP и своими резистами. А ударом меча можно поразить только одну часть тела. Так что кромсай врагу руку сколько хочешь, хоть совсем ее отрежь, медленней убегать от тебя он от этого не станет. И кто знает, умрет ли он еще от DoT‘а отрезанной руки или залижет раны на безопасном расстоянии. Так что, как объясняет нам Бен Пилстик, дизайнер боевой системы, весь цимес заключается в том, чтобы подобрать ту самую, пробивную комбинацию элементов, чтобы создать один разящий удар для каждой из сотен разных ситуаций в игре. Никаких комбинаций клавиш. Никаких боевых ротаций (1, 2, 3, 2, 3, 4). Практически, одно умение, которым можно сразить врага. Или парочка. Но попробуй их еще подбери. Скажем, мы создаем удар ближнего боя против горгульи, одного из классов расы артурианцев. Естественно, мы выбираем не меч, а булаву, чтобы пробить каменное тело горгульи, и мы направляем всю силу удара на атаку с взмахом из-за спины, обрушивая всю силу удара на голову противника – ведь горгульи не могут носить шлема. И тогда мы сможем добить оглушенного и дезориентированного врага быстрым ударом снизу. Или же, мы создаем ближнего бойца поддержки (и такое возможно), заменяя тип атаки с обычной на некий „прерывающий урон“, вся сила которого уходит на, собственно, прерывание атаки противника. Каждое заклинание имеет не просто время каста, а свое HP, и, вдоволь вдарив по нему прерывающим уроном, группа бойцов может заставить даже самого сильного мага ошибиться и направить всю его разрушительную силу на собственных союзников, сея хаос в их рядах.


Пафосно, не правда ли? И я сохранил этот, вполне оправданный, пафос разработчиков (которые, разумеется, с огромным энтузиазмом смотрят на всю эпичность придуманной ими системы), чтобы подчеркнуть одну вещь. Вы заметили, сколько ролплея таится как в самих игровых системах, так и в их описаниях? Маг, днями составляющий смертоносные комбинации элементов в своем бюваре? Магические армии, толкающие смертоносное облако друг к другу? Бесстрашный воин, побеждающий горгулью хитростью и смекалкой? Безусловно, за этим стоит и расчет. Марк Джейкобс и компания твердо уверены, что в застольных ролевых играх кроется спасение ММО-рынка, погрязшего в постоянных, слишком легко достижимых наградах и квази-гринде вечно одинаковых заданий и ротаций. Но в том-то и дело, что старые RPG- механики придумывались для веселой, небольшой застольной компании, где главное не результат, а времяпрепровождение. И ММО-индустрия, со времен Ultima Online и EverQuest медленно и лишь через силу расставалась с ними. Ибо в MMO нету главного элемента pen&paper RPG – повествования. Ведь одно дело с упоением рассказывать друзьям за столом о том, как ты, путаясь робой в кустарнике, в ночь полнолуния собираешь редчайшую траву для своего нового эликсира. И совсем другое дело ждать весь вечер этого долбанного полнолуния в одиночку на сервере. Есть ли у разработчиков Camelot Unchained рецепт как вернуть такие ролплейные механики в онлайн-пространство – большой вопрос. Да и сами создатели игры свои наработки представляют, будто о вчерашних приключениях в застольной компании рассказывают („Эй, ребята, послушайте, как я победил горгулью!“) с видимым удовольствием, но кажется без четкого представления не только о том, удастся ли вообще все это реализовать физически, но и без ясного дизайнерского плана, какие же именно цифры и элементы будут скрываться за олдскулно-ролевыми механиками. „Можно ли применить к оружейной атаке яд?“, спрашивает один из вкладчиков. Марк Джейкобс берет паузу и задумчиво отвечает „Да, наверное я хотел бы, чтобы в моей игре были яды“, давая понять, что не то что конкретные комбинации, но и общие элементы запланированной грандиозной системы конструктора умений еще не определены. Конечно, до выхода игры еще 18 месяцев. И, конечно, само по себе решение на ранней фазе разработки так подробно обсуждать с будущими игроками все технические детали – уже геймдевовский героизм. Но с другой стороны, игра уже больше года находится в активной разработке. К тому же, могут ли нам ответить на принципиальный вопрос. Как именно механики pen&paper способны революционировать мир ММО?



Детальный взгляд на систему боя и характерстик, стоящую за всеми этими анонсами, оставляет противоречивое впечатление. С одной стороны, тут кроется много задумок, способных сделать именно командную игру сотен человек более глубокой и менее зерговой. Скажем, перспективно смотрится система потребления ресурсов у магов (вне зависимости от того, удастся ли реализовать коллизию магических заклинаний во всей ее эпичности). Так умения будут потреблять кровь самого мага, а также некую энергию разлома, которую еще нужно получить через успешные действия команды в RvR. Таким образом, самые мощные заклинания не только потребуют усилий всей команды для активации, но и полностью истощат колдующего, не говоря о том, что такие заклинания требуют приличного времени каста и привязывают мага к месту. Все это действительно может привести к тому, что в большой команде будет лишь несколько таких великих магов, способных уничтожать целые отряды, но требующие помощи всей команды. Зато от их энергии смогут питаться другие маги с чуть меньшими амбициями, черпая энергию через стат Faith от самих великих магов и создавая, например, не менее мощные заклинания, но уже коллективно, защищая, скажем, войска плотной ледяной стеной. Отлично. Интереснее должна стать жизнь и для лекарей, которым тоже придется втягиваться в шахматы статов, готовя свои заклинания для разных частей тела, различных типов брони и повреждений. Да и сама идея замедлить бой не за счет кулдаунов и нехватки маны, а просто потому, что придется перед каждым ударом учитывать кучу статистических факторов (включая вероятность обратного эффекта), в своей олдскулности выглядит на редкость привлекательной. Мы же не зря все (зачастую и не игравшие) с такой теплотой вспоминаем об Ultima Online? Радует и смелость, отдать всю игровую экономику в руки специальным классам крафтеров, сделав их роль ключевой в развитии военной мощи фракции и постройке инфраструктуры. Пусть это и значит, что на осады для создания очередного тарана придется таскать с собой задохлика-твинка (здравствуй, Lineage 2).



Но другие наработки выглядят настолько ролплейно, будто придуманы лишь для того, чтобы рассказывать о них на презентациях. Скажем, разработчики с удовольствием представляют шкалу паники, наполняющуюся в гуще боя и заставляющую персонажа застывать в страхе. „Вам придется сильно потрудиться над собой, чтобы преодолеть свой страх во время кровавой осады!“, говорят они, только чтобы потом запутаться в оговорках – дескать, эффект, конечно, будет не слишком сильным. Но вы его почувствуете. Но не очень… Примерно такой же ролплейной кажется и необходимость постоянно работать над своими основными характеристиками и умениями в бою или хоть на манекенах. Не только для того, чтобы их развивать, но и для того, чтобы не терять навыки. Не говоря о том, что Марк Джейкобс и компания не спешат оценивать масштаб всего балансового ужаса, который может произойти от тысяч комбинаций в конструкторе умений, да еще и при условии, что конструктор у каждого класса и каждой расы будет по большей части свой. Как будто не натерпелась эта же компания гнева игроков от вечно неудачных попыток настроить баланс „зеркальных“ классы в WAR и DaOC. Зато теперь нам прямо говорят о „свободе загимповать своего персонажа“. И зачем она нам? Ну и, наконец, вся система прогресса. В Camelot Unchained не будет уровней, не будет даже статов на броне, зато будет возможность развивать отдельные навыки и характеристики от использования (преимущественно в RvR). Это отличный план, если бы не то, что разработчики упорно отказываются называть эту систему развития вертикальной (которой она не перестает быть, даже если не допускает тотальной доминации ветерана над новичком). Поэтому и придумывают странные механики. Например, скрывать от игрока, насколько он развил умение, убивая определенных врагов. И рассказывать об этом только на утро. Каким образом это должно предотвратить „гринд“ (учитывая, что проблема с незнанием решается одним заходом в вики) - совершенно непонятно. Зато хорошо на презентациях рассказывать, как эта система, взятая, опять же, из pen&paper RPG, позволит игрокам просто получать удовольствие, не заботясь о награде. Ха, как будто у жаждущего компании ролплеера и мин-максера PvP‘шера так можно создать общие интересы!



Наконец, больше всего опасений вызывает то, что сама RvR система, сердце игры, в которой не будет PvE территорий, продуманна еще меньше, чем многие и так размытые механики. Ведь создав две RvR игры, в которых игроки при всей увлекательности придуманных систем со временем неминуемо (в одной больше, в другой меньше) теряли интерес к массовым боям, стоило бы с самого начала задуматься о том, какие изменения необходимы стандартному RvR-рецепту для успешного возвращения? Понятно, что хардкорная, олдскулная боевая система с тысячами комбинаций и десятками характеристик, которые нужно будет учитывать при атаке, изначально рассчитанная на командную игру десятков участников (если ее удастся-таки превратить в доступную, рабочую реальность) сама по себе способна добавить мотивации к поиску все новых и новых тактик для победы. D’accord. Но мы же видим, что Guild Wars 2 и TESO, шедших (пусть более скромно) по тому же пути, это не спасло. А что кроме боя должно удерживать игроков в Camelot Unchained, где игроки должны месяцами и даже годами (!) развивать свой пул способностей? Пока единственная мотивационная идея, представленная сообществу – раздробленная карта из десятка разных островов в океане. Мы сможем завоевывать их и строить там свои замки и фермы с помощью подручных крафтеров, более того, вынуждены будем поднимать инфраструктуру (постройка хороших дорог жизненно необходима для быстрого марша по огромным просторам). Но в добавок, мы сможем вкладывать ресурсы нашей фракции в особые генераторы, притягивающие острова к нашей столице, сокращая время плаванья между ними или вовсе наводя мосты. Так, в идеале, вся фракция должна разрабатывать стратегический план наступления, выбирая какие острова наиболее ценны для победы или открывают лучшую дорогу к вражеским тылам. Это, конечно, потребует координации нескольких тысяч человек, от рандома до сильнейших альянсов, что может показаться кошмаром, но, в конце концов, это неплохо работало в WAR, где для захвата столицы тоже требовалась координация всей фракции. Нет, идея-то неплоха, но что еще? Марк Джейковс сам признается, что создатели игры не начали детально прорабатывать даже эту задумку. А что на счет выбора строений для постройки? Дизайна замков (кроме куцей технической демки строительства)? Наград за победу и удержание территорий („вы будете получать деньги… или ресурсы“)? Дополнительных механик, заставляющих игроков месяцами вести RvR бои? Все это, похоже, находится в еще более ранних фазах продумывания, чем влияние полнолуния на заклинания и страх, сковывающей воина посреди кипящей осады.



Так что в сторону DaoC 2.0 игра сейчас движется меньше всего. Она предстает больше игрой новацией, таким дорогим артхаузом, с идеями, одновременно вызывающими ностальгию по олдскулу, заставляя вспомнить Ultima Online, и в то же время, претендующими на революцию всей концепции того, как делаются ММО. Но реалистичны ли эти планы для маленькой студии с пятимиллионным бюджетом? Масса информации, свалившаяся на нас во время „BSC Week“ не развеяла, а скорее упрочила мои опасения. В искреннем энтузиазме разработчиков у меня сомнений нет. Марк Джейкобс, скажем, не только вложил своих два миллиона в разработку, но и вовсе отказывается от зарплаты. Но смотря на его полные задора презентации и Q&A сессии, вспоминаешь, что ровно такие же ты видел перед стартом WAR. И в первые годы DaoC. Говоря цинично, можно было бы подумать, что разработчики получают больше истинного кайфа, обсуждая гениальные ролплейные идеи друг с другом и с игроками, чем пытаясь заставить эти идеи работать, а потом годами копаться в грязных отходах балансовых статистик. Говоря более сухо, можно просто констатировать, что такая размытость концепций в игре, прошедший 40% своего пути к релизу, скорее всего вызвала бы гнев и решительные действия любого издателя, который финансировал бы игру. Но что губительно для мейнстрим-студии, тем более губительно на инди-рынке, где как раз контрольных механизмов-то и нету. Конечно, не все настраивает нас так скептически. Особенно в отношении техники создателям Camelot Unchained уже есть, чем гордиться. Движок, при всей базовости графики, показал, что способен одновременно симулировать тысячи игроков на одном экране, патчер действительно работает на лету, а физика, просчитываемая на сервере, уже показывает свою эффективность. Как ты не взламывай клиент, пытаясь пройти сквозь стену или пролезть под текстурами, сервер мгновенно вернет тебя на место – под стрелы злорадствующих противников. И то, что разработчикам удалось заставить PhysiX без тормозов работать с серверной стороны, заставляет надеяться, что и обещанная физика магии, со сдуваемыми облаками и сталкивающимися заклинаниями, имеет реальный шанс на реализацию. Но все-таки, все-таки… это техника. Геймдизайнерский план производит совсем другое впечатление. Игра-революция от Марка Джейкобса? Ох, не знаю, не знаю…