CD Projekt обещает: The Witcher 4 не повторит релизный провал Cyberpunk 2077
Новая стратегия, прозрачность и отказ от кранча — как студия готовится удивить игроков.
Несмотря на то, что Cyberpunk 2077 разошлась невероятным тиражом в 30 миллионов копий, ее выход в декабре 2020 года стал настоящей катастрофой, а CD Projekt обвинили в том, что она ввела потребителей в заблуждение своими предрелизными маркетинговыми материалами. Игра вышла в таком ужасном состоянии, особенно на консолях, что Sony удалила ее из PlayStation Store.
В течение последующих четырёх лет CD Projekt работала над улучшением Cyberpunk 2077 и восстановлением доверия фанатов. Большинство считает, что компании удалось достичь обеих целей. Однако с анонсом The Witcher 4 CD Projekt вновь оживила воспоминания о чрезмерном ажиотаже и разочарованиях, связанных с Cyberpunk 2077.
В эксклюзивной беседе с IGN исполнительный продюсер Малгожата Митренга и директор игры Себастьян Калемба рассказали, какие меры предприняла CD Projekt, чтобы избежать повторения ошибок, допущенных при создании Cyberpunk 2077. Главный из них: «дайте ей приготовиться».
«Итак, прежде всего, нужно дать проекту "созреть", — заявил Калемба. — Во-вторых, наш нынешний подход к производству также изменился в лучшую сторону. Мы очень внимательно определяем этапы производства, тщательно планируем задачи и убеждаемся, что фундамент игры надежен.
Честно говоря, я уже вижу, что это помогает нам создавать действительно связные продукты. Этот подход позволяет лучше контролировать сложную рабочую среду, чем раньше. Это также делает процесс разработки более комфортным для всех участников на ежедневной основе.»
По словам Митренги, CD Projekt становится более прозрачной как внутри студии, так и за ее пределами, улучшая коммуникацию между всеми, чтобы каждый знал, на каком этапе находится проект.
CD Projekt - разработчик с репутацией «кранча», отраслевого термина, используемого для описания жестких условий работы, которые часто включают в себя экстремальные сверхурочные в течение длительного времени. Сотрудники пережили кранч во время разработки The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, причем в преддверии выхода научно-фантастической игры кранч был обязательным. Это произошло после того, как CD Projekt пообещала своим сотрудникам, что их не будут заставлять работать над Cyberpunk 2077. Однако для недавно вышедшего расширения Phantom Liberty были сделаны улучшения, и сотрудники рассказали IGN, что баланс между работой и жизнью был восстановлен.
По словам Митренги и Калембы, новый подход CD Projekt к разработке помог сократить сверхурочные. «Это, конечно, очень сложная тема, как всегда, но я рад, что вы спрашиваете», - сказал Митренга в интервью IGN.
Способ производства в здоровой манере, чтобы люди по-прежнему могли получать удовольствие от того, что они делают, и это то, что вдохновляет, то, что делает качество таким высоким, это действительно высокий приоритет для нас в управлении этим проектом».
«Поэтому мы планируем по-другому. Мы общаемся с командами, мы работаем с командами по-другому. Команды планируются также иначе, чем мы, так что это уже помогает. Так что да, конечно, это то, к чему мы стремимся.
«Мы прилагаем много усилий, чтобы сделать видение игры прозрачным для всей команды. Мы открыто делимся информацией с руководством и всеми участниками проекта, а также со студией Red в целом, — отметила Митрега. — Это не значит, что раньше этого не происходило, но теперь усилий стало больше.
Мы также заботимся о том, чтобы игра всегда была в рабочем состоянии. Мы много экспериментируем, быстро учимся на ошибках и работаем в интенсивном темпе. Думаю, это здоровый подход.
Мы определенно извлекли уроки, как и когда нужно общаться с внешним миром.
CD Projekt давно ассоциируется с «кранчем» — термином, обозначающим сложные рабочие условия с продолжительными переработками. Сотрудники испытывали это давление при разработке The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, особенно перед запуском последней, несмотря на обещания компании избежать подобного. Однако при создании недавно выпущенного дополнения Phantom Liberty условия труда улучшились, а баланс между работой и личной жизнью заметно восстановился.
Митрега и Калемба отметили, что новый подход к разработке помогает снизить количество переработок.
«Это, конечно, всегда сложная тема, но я рада, что вы спрашиваете, — сказала Митрега. — Мы стремимся к здоровому процессу разработки, чтобы люди могли получать удовольствие от своей работы. Это вдохновляет и способствует высокому качеству.
Мы иначе планируем работу, по-другому общаемся с командами. Это уже приносит результаты. Конечно, это сложный процесс, с множеством взаимосвязей и людей, работающих вместе. Но мы стремимся сознательно и ответственно подходить к любым возможным периодам напряжённой работы.»
Калемба также рассказал о влиянии пандемии на разработку The Witcher 4, которая сделала этот процесс ещё сложнее.
«Раньше всё было сложно, а теперь стало ещё сложнее, — отметил он. — Мы живём в постпандемическом мире. Пандемия изменила процесс разработки на 180 градусов. Мы создаем огромные проекты, в которых задействовано более 400 человек. Чтобы управлять столь сложной системой в столь сложной индустрии, мы были вынуждены быстро и эффективно адаптироваться.
Сейчас наш подход к работе совершенно иной. Мы смотрим на процесс разработки не только с точки зрения разработки, но и с точки зрения коммуникации, лидерства, ясности. Мы действительно должны быть на высоте, чтобы создать лучшую игру. Это сложно, но я горжусь тем, где мы находимся сейчас.»