Чем заняты разработчики Path of Exile 2?
Многие игроки Path of Exile 2 сообщают, что игровой процесс кажется им слишком медленным. Иногда это выражается в слишком высоком ХП монстров, слишком низком уроне игроков или слишком долгом прохождении зон. Разработчики Path of Exile 2 решили рассказать, как они планируют все исправить.
Специфические проблемы Охотницы
Основная проблема при выборе Охотницы заключается в том, что большая часть силы класса зависит от механики парирования, а некоторые игроки предпочитают не использовать ее. Возможность получать заряды бешенства без парирования доступна позже, но в начале игры других вариантов, не связанных с парированием, нет.
Чтобы дать игрокам возможность получать заряды безумия без парирования, разработчики хотят рассмотреть возможность автоматизации процесса парирования. Это позволит игрокам получать заряды бешенства без необходимости постоянно использовать навык парирования. Однако автоматизация должна быть реализована таким образом, чтобы игроки все еще могли получать награду за выполнение комбо с парированием.
Для этого разработчики добавят новое умение во второй ряд умений копья под названием Cull the Weak. Это умение фактически аналогично «Убийственной ладони» у монаха, но только оно работает для получения зарядов бешенства. Если монстр находится в зоне действия Culling Range, то при использовании Cull the Weak вы приблизитесь к нему, мгновенно убьете его и получите заряд бешенства. Этот навык должен появиться в ближайшие несколько дней.
Разработчики стремятся улучшить опыт парирования в целом. Были замечены две проблемы: иногда кажется, что нужно парировать монстров, но этого не происходит, а иногда происходит станлок в ситуациях, когда этого быть не должно. Сейчас разработчики работают над решением этих вопросов.
Еще один отзыв - это игроки, которые вообще не хотят входить в зону ближнего боя. Хотя основная роль класса заключается в стимулировании гибридного стиля игры с дальним и ближним боем, разработчики считают, что смогут несколько улучшить этот тип геймплея, но при этом стимулировать использование обоих типов атак.

Чтобы сделать этот тип геймплея более удобным, разработчики собираются увеличить скорость бросков копья в целом, но особенно - Lightning Spear. Урон останется прежним, то есть вы получите примерно 25 % баффа к DPS от использования только Lightning Spear. Некоторые другие броски копья также получат небольшое увеличение скорости, но они, как правило, имеют другие механики, поэтому скорость атаки для них менее важна.
Урон и здоровье прислужников игрока
Одной из областей, подвергшихся серьезной корректировке баланса в 0.2.0, стали прогрессии здоровья и урона миньонов игроков. В эндгейме 0.1.1 персонажи, основанные на использовании миньонов, получали безумные цифры характеристик, в основном из-за возможности значительно повысить уровень самоцветов.
Ранее разработчики значительно уменьшили рост здоровья и урона миньонов по мере того, как эти самоцветы набирали уровни, и это было сделано для того, чтобы в основном затронуть топовую игру в эндгейме, но в итоге это привело к непреднамеренному эффекту и для игры в кампании.

Разработчики внесут изменения, чтобы увеличить урон и здоровье, получаемые миньонами во время кампании, и сделают их более похожими на прежние значения, сохранив при этом уменьшение масштаба, которое было введено для более высоких уровней самоцветов миньонов в эндгейме.
Слишком высокое ХП у монстров
Одной из первых вещей, на которые разработчики обратили внимание при рассмотрении проблемы скорости зачистки, была кривая роста здоровья монстров. Они обнаружили, что здоровье монстров на протяжении большей части кампании после первого акта, вероятно, было слишком высоким. Разработчики внесли корректировку, снижающую жизнь монстров на 25% на протяжении большей части кампании, и это изменение уже введено в действие.
Вторая проблема, которую обнаружили разработчики, заключается в том, что бонус к жизни редких миньонов невероятно высок. Одна из причин, по которой это особенно неприятно, заключается в том, что эти монстры все еще белые, но имеют больше жизней, чем синие. Это нарушает ожидания игроков и делает бои с ними сложнее, чем они должны быть. Это число было возвращено к тому, что было в 0.1.0, что уменьшает жизнь редких миньонов примерно на 60%. Это изменение уже было применено в одном из хотфиксов.
Большие размеры зон
Многие игроки сообщают, что зоны кажутся им слишком большими. Обычно в таких случаях основная причина кроется в других проблемах, таких как неправильные показатели здоровья монстров или урона игроков, или просто недостаток развлекательного контента в зоне. Тем не менее разработчики проверяют, есть ли среди зон такие, где игроки проводят слишком много времени, чтобы понять, нужно ли что-то менять в размерах этих зон.
В то же время разработчики заметили, что в некоторых зонах не хватает контрольных точек, поэтому они решили добавить их в прохождение.
Краши и дисконекты
В день запуска разработчики столкнулись с серьезной и распространенной ошибкой краша клиента в поселении. Сбой «Failed to deserialise object» возникал у большого количества игроков. Эта проблема была исправлена в первый же день, но другие ошибки как на стороне клиента, так и на стороне сервера все еще остаются.
В настоящее время количество сбоев клиента стало немного меньше, чем в 0.1.1 благодаря работе над распространенной ошибкой драйвера nVidia, но количество сбоев на стороне сервера примерно в 6 раз выше, что приводит к внезапному отключению от сети.

К счастью, сбои на стороне сервера значительно легче отладить, и разработчики уверены, что смогут устранить большинство из них в течение ближайших нескольких дней.
Хоть разработчики и продолжают работать над сбоями в клиенте игры, они считают, что приоритетом на данный момент являются сбои на стороне сервера, так как количество крашей в клиенте благодаря хотфиксам было снижено до меньших значений, чем до установки обновления.
Качество жизни
Разработчики дополнительно работают над несколькими дополнительными функциями, которые должны быть выпущены относительно скоро.
Первая из них - добавление системы закладок для мест на карте Атласа. Эта система позволит игрокам сохранять локации с именем на Атласе, чтобы вы могли найти их позже.
Другая добавляет привязки к тайникам для большего количества типов предметов, включая сокеты, а также обновляет привязку к фласкам, чтобы учитывать их зачарование.
И еще одно будущее нововведение - добавление способа перепривязки Спектров и Прирученных зверей, чтобы игрокам было проще экспериментировать с этими опциями.