Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Список пожеланий к 8 части серии

3179
14
Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Добрый день, дорогие поклонники файтингов!

Не думаю, что совру, если скажу, что все преданные фанаты серии "Теккен" буквально запрыгали от радости в момент анонса "папой" серии Кацухиро Харадой новой части франшизы после финалов турнира EVO 2022. И пусть это был не полноценный анонс, а лишь коротенький тизер, этой малости было достаточно, чтобы взбудоражить всю фанбазу, ожидающую анонс новой части, наверное, уже пятый год. Сейчас все делают ставки на то, что анонс с названием и датой годом релиза должен состояться на The Game Awards, исходя из одного лишь факта, что ведущий и учредитель церемонии Джефф Кили моментально ретвитнул тизер с EVO с припиской GET READY. Не знаю, так это или нет, но рано или поздно анонс обязательно состоится!

В связи с чем, я решил выпустить свой список "хотелок" к восьмой части любимой серии по нескольким причинам — во-первых, сейчас это делают все кому не лень, а во-вторых, мне интересно узнать мнение других пользователей портала и почитать, что ждут от Т8 они.

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Rollback Netcode *

2022 наглядно доказал, что роллбек — тренд в файтингах, который является золотым стандартом, как Bluetooth в телефонах или USB-порт в мультимедиа-устройствах. Если в вашем файтинге нет роллбека, вы огребёте от ждунов игры, и рискуете изрядно покромсать потенциальную базу игроков. А если вы, напротив, анонсируете роллбек в своей игре, пусть она и релизнулась несколько лет назад, можете готовиться стричь купоны с новых игроков или хотя бы на время вдохнуть в игру второе дыхание, повысив онлайн.

Учитывая вышесказанное, я сильно сомневаюсь, что Харада встанет в позу и заявит, что он, мол, новым трендам следовать не собирается в духе японского традиционализма. Потому как даже закостенелые консерваторы-японцы практически без исключений добавляют роллбек в новые проекты или задним числом внедряют в старые.

* алгоритм, который позволяет снизить влияние лага на онлайн-игру, даже при высоком пинге. Уникальность состоит в том, что игра собирает данные от двух игроков в реальном времени, и при необходимости "предугадывает" определенное количество фреймов на машине одного игрока, если возникает трудность с тем, чтобы своевременно доставлять ему данные с другой машины. Если алгоритм угадал верно, игра плавно двигается без корректировок, если же есть разница при сверке состояний между двумя машинами, игра подправляет нынешнее состояние. Как правило, роллбек настроен на низкое число фреймов, благодаря чему даже неверные прогнозы отражаются гораздо плавнее, чем при стандартной сетевой модели с задержкой. Ну а верные прогнозы и вовсе незаметны для игрока.

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Больше интерактивности на аренах

Фактически все арены Теккен 7 можно разделить на три типа:

  • а) "бесконечные"
  • б) арены с ломанием стен
  • в) арены с разрушением стен и пола

Бесконечные арены — это классика серии и лакмусовая бумажка для тех случаев, когда нужно выявить, чьё кунг-фу сильнее, то есть, чей нейтрал лучше. А вот с интерактивными стенами и полами можно, на мой взгляд, поиграться.

Скажем, сделать на уровнях интерактивные объекты, помимо стен и полов, которые не приведут к переходу на другой этаж арены, но вызовут wall stun или wall bounce, или же добавить элемент случайности и рандомно менять, какие стены и/или полы будут ломаться при каждой генерации арены. С одной стороны, это отрицательно скажется на тактической составляющей, с другой — добавит элемент неожиданности, и встряхнёт как казуальные матчи с друзьями, так и турниры между профи. Можно пойти на компромисс, и часть стен сделать с постоянным статусом, а часть — варьировать при генерации.

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Меньше новых героев и больше старичков, пусть и с редизайном

Будем честны, новые герои "Теккен 7" зашли далеко не всем фанатам серии. Если новички Т6 выглядели действительно оригинально (киборг Алиса, тучный каратист Боб, шведский акробат Ларс, испанский жиголо Милень и грациозная танцорша Зафина), то попытки соригинальничать в Т7 собрали в основном негативную прессу: полу-Мардук Гигас с ужасным дизайном и мувсетом, не вылезавший с bottom тира с самого релиза, перекачанный великан Факумрам и Джози вместо любимого "тайца" Брюса, попсовые Катарина и Лаки Хлоя. Более-менее удались только харизматичный Лерой и Клаудио с Шахином — к их дизайну практически не было претензий.

Да, отчасти это проблема в персонажах и их дизайне, а в жажде наживы — когда DLC-персонажей выпускает в супернакаченном виде с явными косяками баланса, чтобы продать season pass, а затем нёрфить их патч за патчем, когда продажи DLC упадут. Но игроки так полюбили персонажей ранних игр, незаслуженно забытых разработчиками, что будут рады любому старичку вместо зелёных новичков. К примеру, кто из старых фанатов не будет рад возвращению Джинпачи, Брюсу Ирвину, Вангу, Баеку или даже Огру с доктором Босконовичем?!

Конечно, проблема тут гораздо шире, и для PR-команды любого разработчика долгоживущей франшизы попытка найти баланс между новыми персонажами и старичками — настоящая головная. Но я всё же надеюсь, что разработчики останутся лояльны к преданным фанатам серии, пусть и немного в ущерб молодой крови, для которых Т8 будет первым "Теккеном".

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Пожалуйста, никаких 2D-персонажей!

2D-персонажи... Есть ли тема для споров, о которую было сломано больше копий, чем гостевые персонажи из 2D-файтингов? Если и есть, то только пункт №10 данного списка.

Даже такой культовый игрок, как Knee, не выдержал засилья 2D-персонажей в топе турниров, и признал, что их включение в седьмой части было ошибкой со стороны разработчиков. На мой скромный взгляд, им совершенно не место в трёхмерном файтинге вместе с бесконечными прыжками, фаерболлами и полосками энергии. Одно дело, когда персонаж требует перестроиться под свой стиль игры (скажем, персонажи с дальнобойными атаками или грепплеры), другое — когда он действует вопреки фундаментальным механикам игры или имеет настолько поломанные "врождённые" бонусы, что они напрочь ломают баланс.

Взять те же полоски энергии (energy bar): я понимаю, если бы БЕЗ полоски тот же Акума или Гиз были объективно слабее остального 3D-ростера, но ведь даже без энергии они ничуть не хуже других персонажей, а набрав полоску превращаются в монстров, способных снять до 80% ХП! И это при помощи контр-хита с безопасной "тычки", а не полноценного лаунчера с -15 на блоке.

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Отказ от механики Rage, так как ей не место в 3D-файтингах!

А вот и вторая тема с бесконечными спорами вокруг себя, начиная с самого релиза игры. Дело в том, что разработчики решили идти в ногу со временем и ввести в "Теккен" так называемую механику последнего шанса. Когда казалось бы проигрывающий игрок, находящийся на волоске от поражения, назло всем обстоятельствам неожиданно вытаскивает из рукава козырный туз и переводит счёт в свою пользу. Кинематографично? Не спорю. Драматично? Возможно. Бесит? ОЧЕНЬ!

3D-файтинги во многом фундаментально отличаются от 2D-собратьев, и есть ряд механик, которые не стоит перетаскивать из одного поджанра в другой. Механика последнего шанса — одна из них. Ведь в "Теккен" уже заложены механики, которые позволяют проигрывающему игроку перетянуть одеяло на себя и сделать камбек: сильно дамажные броски, различные парирование, которые игнорируют урон от атаки и бросают оппонента на пол, или, наконец, разрушение стен и пола, результатом которых может стать комба на 60% ХП. Нужно ли добавлять ещё одну, которая позволяет сделать камбек на ровном месте нажатием одной кнопки? На мой взгляд, совершенно нет.

Rage Drive ещё более-менее сохраняет баланс между круто выглядящим ударом и действительно работающей механикой, так что их можно не трогать.

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Сократите, наконец, время загрузки!

Время загрузки в Т7 — это просто позор по сравнению с конкурентами. Допустим, вы с другом отыграли максимально разрешенное количество раундов и жмёте Rematch. Во всех нормальных файтингах последних пять лет загрузка нового матча с теми же персонажами и аренами занимает несколько секунд, ведь подгружать ничего не нужно!

Но только не в Т7! После нажатия на кнопку извольте полюбоваться огромными пылающими буквами GET READY FOR THE NEXT BATTLE, дождитесь карточек со статистикой игроков и артами персонажей, а потом подождите ещё с минуту, когда игра будет подгружать непонятно что... Зачем?! Почему нельзя было пропустить эту анимацию и воспринимать рематч как следующие раунды после финального? Загадка.

Очень надеюсь, что загрузка при условии хорошего коннекта между игроками и SSD будет занимать не больше 10 секунд.

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Внятный туториал, который а) обучит азам и б) разъяснит понятия фреймдаты

Сингл-составляющая "Теккен 7" — это тема для отдельного гневного поста, но, поскольку в файтингах сингл всегда был больше для галочки, бухтеть на эту тему я не буду. А вот что касается достойного обучения механикам игры — совсем другой вопрос.

"Теккен" абсолютно не помогает новичкам понять игру, никак не обучает базовым или продвинутым механикам, а фреймдату в Т7 вообще выпустили в виде отдельного платного (!) DLC. Всё это превращает процесс изучения игры в часы поиска видео на YT и поиска в "Гугле" внятных гайдов. Современные файтинги задали высокий стандарт в части того, как правильно нужно знакомить игроков с игрой: начиная с обозначения кнопок ударов, механике блока и броскам, и заканчивая зубодробительными комбо, которые и бывалых игроков заставят попотеть.

Современный разработчик должен понимать, что грамотный туториал увеличит базу игроков, позволит задержать их в онлайн-режиме (а то и порекомендовать игру к покупке друзьям), а не удалить игру, потому что в ней ничего не понятно и попросить рефанд.

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Уберите вырвиглазные опции для кастомизации персонажа

Серьёзно, если вы провели в онлайне хотя бы пару часов, то наверняка видели Браянов с огненными руками, Мигелей в юбках с крыльями и прочих Йошимитсу в тазиках с над головой душем и пони. Это не позволяет воспринимать игру серьёзно. Для любителей такого переодевания можно оставить галочку без ограничений на наряды. Или же, как вариант, сделайте набор скинов и костюмов, без магазина с крыльями/перьями/прочей светящейся мишурой.

Иначе возникает когнитивный диссонанс: на турнирах игрок видит бойцов в классических красивых нарядах, а заходит в онлайн и натыкается на крылья, костюмы клоунов, лошадинные головы и прочий бред. В конце концов, сообщество моддеров сделает скины на любой вкурс уже в перый месяц после релиза

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Сократите мувлисты, чтобы облегчить жизнь новичкам и аниматорам

Ещё один спорный пункт. Тут есть две точки зрения: один лагерь считает, что из игры можно без потери качества удалить примерно четверть, если не треть мувсета персонажей (к нему относится ваш покорный слуга), второй — что все мувы у каждого персонажа важны, и пусть приём используется раз в 100 лет, и -25 на блоке, зато он был ещё в первой части серии и без него Хейхачи/Кинг/Пол потеряет свою идентичность!

Любой, кто открывал полные мувлисты персонажей в "Теккене", знает, что это портянка из 120-140 приёмов, часть из которых вы никогда не увидите не то что на турнирах, но даже в казуальной игре. У кого-то из персонажей это цепочка ударов High-High-High, которая приведёт к вашей смерти в случае промаха, у кого-то — неблокируемые удары со стартапом в полчаса. Надо понимать, что на запись анимаций с Motion Capture тратится огромное количество средств и времени, поэтому почему бы не выбросить ненужные приёмы и пустить освободившиеся человекочасы на что-то более полезное? Например, нанять тестеров для оттачивания баланса...

Что нового мы хотели бы увидеть в Tekken 8

Редизайн механики Korean Backdash (KBD)*

Специально оставил этот пункт напоследок, чтобы вы с криком "крамола!" не закрыли материал на первом же абзаце.

Я рискую высказать сейчас непопулярное мнение, но давайте будем честны друг с другом: фундаментальная механика ДВИЖЕНИЯ в игре не должна требовать месяцев обучения и докторской степени по нажатию кнопок! Посмотрите на другие файтинги, 2D или 3D, полноценные бэкдеши не требуют там ловкости пальцев пианиста, и это совершенно логично. Прятать столь базовую и обязательную механику за бетонной стеной часов практики как минимум неразумно. Да, мне могут ответить — мол, KBD не явлется обязательным для среднего уровня игры, но я всё равно буду против "запирания" базовой механики за стеной скиллового порога.

В связи с чем, моё предложение состоит в том, чтобы убрать задержку между отскоками назад и позволить всем игрокам двигаться по арене нормально. Либо второй вариант — сделать KBD автоматическим по умолчанию во время бэкдеша (назад, назад), без исполнения соло на паде или стике. Убьёт ли это своеобразный шарм приёма? Не думаю. Вызовёт ли бурю негодования в илитарном клубе задр... игроков с высоким навыком игры? Скорее всего!

* KBD (Korean Backdash) метод исполнения отскока назад, при котором игнорируется встроенная в игру задержка. Для выполнения требует своевременного, быстрого и точного нажатия кнопок назад, вниз-назад, назад, нейтрал. В результате персонаж двигается назад рваными скачками, чуть приседая. Выглядит не очент эффектно, зато эффективно. Включите любой матч с мало-мальски крупного турнира по "Теккену", и вы сразу же увидите эти рваные отскоки с приседом в исполнении обоих игроков.

***

Думаю, что десяти пунктов пока хватит! Дождемся полноценного анонса — может быть, часть пунктов он как раз покроет, а может, вызовет больше вопросов и критики. Пожалуйста, напишите в комментариях к материалу, что нового хотели бы увидеть в "Теккен 8" лично вы? Что поменяли бы, что убрали?

Другие публикации по теме
Netflix внезапно показал первый трейлер анимационного сериала «Tekken: Родословная»
Netflix внезапно показал первый трейлер анимационного сериала «Tekken: Родословная»
Популярная серия файтингов от Bandai Namco получит экранизацию — она пользуется спросом на ПК и консолях не только в Японии.
20 марта 2022
2021
2
Форум
Что интересного ждет фанатов файтингов в 2022-2023 годах?
Что интересного ждет фанатов файтингов в 2022-2023 годах?
Бегло пробежимся по самым интересным проектам, которые релизнутся или продолжат развиваться в ближайшие год-полтора, а так же повангуем на предмет грядущих анонсов.
17 декабря 2021
8589
17
Форум
 Топ-13 культовых приемов за всю историю файтингов
Топ-13 культовых приемов за всю историю файтингов
Материал про случаи, когда прием или механика файтингов становятся мемом, и выходит за границы конкретной игры
6 декабря 2021
7367
14
Форум