City Battle | Virtual Earth
25 апреля 2017
12886
10

City Battle | Virtual Earth – не название какого-то VR-эксперимента и не надпись на плакате в День Земли, а футуристический F2P шутер на Unreal Engine 4, который совсем скоро перейдет в стадию первого этапа закрытого бета-тестирования. Созданием игры занимается российская компания «Рикор», поэтому было очень интересно взглянуть, что нам могут предложить отечественные разработчики и сможет ли проект реализовать какие-то новые смелые игровые идеи. Так что мы без колебаний согласились принять участие в предварительном небольшом бета-тестировании, где нам показали небольшой кусочек будущей игры.
Сразу оговорюсь, что ни о каком финальном проекте пока речи не идет. У создателей пока готово для демонстрации всего процентов 20 будущей игры, а нам показали и того меньше — одну карту, 4 боевых класса и некоторые варианты их развития. Учитывая, что в финальной версии планируется 10 полноценных классов, около 20 карт, больше оружия и роботов, а также социальная составляющая, можно сказать, что мы почти ничего не видели. Но в то же время это был весьма интересный опыт, и я постараюсь рассказать о том, что все-таки в игре уже есть и работает.

Для сражений было доступно 4 бойца — снайпер и убийца Фантом, мобильный летающий Штурмовик, защищенный танк Страж и поддерживающий всю команду Техник. Это базовые классы, а их подклассы позволяют по-другому использовать знакомые архетипы в будущем.
Фантом становится невидимым, способен сквозь стены заметить врагов, телепортироваться, ставить ловушки, а также использует винтовки в качестве основного оружия. Один из самых лучших классов что в обороне, что в нападении, и если вы умеете развешивать «хедшоты», то собирать этим бойцом фраги на поле боя будете быстро.

Штурмовик является классом, у которого и урон хороший, и мобильность на уровне. Если к вам «прилетело» непонятно откуда и вы не понимаете, что произошло — велика вероятность, что этот робот просто висит над вами на своей реактивной тяге. Делать это он может недолго, но убойной силы у него достаточно, чтобы этих нескольких секунд любому другому герою хватило за глаза. Плюс в качестве гранат он пользуется специальной «ловушкой», затягивающей бойцов в одну точку. Где их легко расстрелять. Как выяснилось, из показанных это - самый удобный для меня класс.
Страж может идти на таран, разбрасывая врагов в стороны, или установить перед собой щит, позволяющий пережить входящий урон. Это типичный танк, медленный, неповоротливый, но если вдруг вы оказались перед ним где-то в узком коридоре, то он вас просто сомнет, и не заметит. Вообще, если уж Страж добрался до врага на расстояние поражения, он становится грозной силой. Но его место на передовой, если вы атакуете, или на защите базы, если приходится играть от защиты.

Техник живет очень мало и быстро «склеивается» при первых признаках прицельного огня. Но она пользуется техносферами, которые являются расходниками для ее способностей. Они дают возможность и ремонтировать союзников, и отбрасывать врагов. Перед нами типичный саппорт с маленьким уроном, которому нечего делать на линии огня, но в тылу она является самым полезным героем. И без нее победить невозможно.
Баланс базовый, но соблюден достаточно неплохо. Остальные игровые классы покажут позже, и они уже должны внести нужное количество разнообразия в тактики. Кроме стандартных, доступных изначально опций для каждого бойца припасли целый ряд улучшений, которые открываются по мере его развития. Больше урона от способностей, лучшее оружие, усиление «живучести» и другие радости жизни, а также навыки, в корне меняющие геймплей (потому что если заменить обычный пулемет на гранатомет, то и сражаться нужно по-другому), тоже уже реализованы.

Для каждого робота добавлен и режим кастомизации, позволяющий не только экипировать вещи с разным внешним видом, но и выбирать цветовую схему, а также создавать свою. Поэтому легко получить уникально выглядящих бойцов, которые будут сильно выделяться из толпы на поле боя.
Карта, она же боевая локация, была показана всего одна — Технопарк (холодного синтеза). В будущем эти зоны будут приносить ресурсы, когда появится соответствующая схема развития и экономика. Пока же это просто технологично-футуристическая локация, с несколькими площадками, рядом удобных (и узких, для жестоких боев на ближней дистанции) переходов, а также двумя базами. Суть показанного режима была в том, чтобы захватывать различные точки на карте (меняются каждый раунд), после активации которых выходит 2 больших боевых робота, которые идут разрушать базу противника. У них огромное количество здоровья, они быстро способны разбить щиты над «ядром» врага, и поэтому уничтожить их нужно как можно быстрее. Не забывая, что команда, которая их «выпустила», будет мешать вам это сделать, желая победить.
Режим немного странный, потому что в нем намешаны самые разные игровые механики, но за счет их грамотного сочетания играется на удивление весело. Здесь нет места веселым рубакам, которые «тащат» в одно лицо, и командное взаимодействие выходит на первый план. Потому что в одиночку и точку не удержать, и базу не разрушить, разве что пострелять и умереть от турели можно. Все остальное все же лучше делается в команде. Поэтому первые пару заходов мы пристреливались и привыкали к игровому стилю друг друга, а затем разобрали нормально роли и начали активно сражаться, стараясь выиграть.

С точки зрения механики шутера, все уже работает на нужном уровне. Есть, конечно, некоторые вопросы к балансу (Техник, по-моему, вообще не должен умирать от каждого чиха), но стрельба передана хорошо, способности качественно дополняют одна другую, бегать, прыгать и вообще сражаться интересно. Так что остается лишь реализовать весь нужный функционал, и как шутер игра будет чувствовать себя уверенно.
Кроме того, что уже работает, обещают и систему городов, где нужно будет участвовать выборах, ходить по виртуальным улицам, а также сражаться за свой город с представителями других городов. Уже сейчас можно выбрать регион и город, где вы проживаете (виртуальный, с реальными не всегда все совпадает, но это мелочи), а вот к ЗБТ1 обещают сделать сражения за Технопарки в Битве Республик (которую сменит Битва Городов позже, когда будет много игроков — проводить ее планируют ежедневно).

Движок Unreal Engine 4 обеспечивает стабильную техническую часть, и должен выдавать качественную картинку. Пока игра находится на очень раннем этапе: эффекты уже выглядят круто, роботы неплохо, но показанная локация не радовала обилием деталей. Так что, думаю, пока рано говорить о качестве графики как таковом, и нужно дождаться хотя бы ЗБТ1. Сейчас все симпатично и не режет глаз, но основную часть текстур и моделей явно появятся в игре позже.
City Battle | Virtual Earth — многообещающий проект, который пока находится в очень ранней стадии разработки, но должен показать в перспективе ряд очень интересных игровых механик, способных вывести его на новый уровень. На сегодня же это крепкий шутер с необычным боевым режимом, интересными перестрелками и солидным заделом на будущее. И если вы собираетесь участвовать в первом закрытом бета-тестировании, будьте готовы сыграть исключительно в командный шутер. Все самое интересное будет добавлено следом — будем смотреть, как станет развиваться проект.