CityBattle | Virtual Earth - Осенняя бета-версия игры

10970
28

Весной 2017 года мы уже писали о CityBattle | Virtual Earth, необычном мультиплеерном шутере, который делают в Российской компании «Рикор». Игра прошла с тех пор несколько стадий тестирования, побывала на зарубежных игровых выставках, собрала большую лояльную аудиторию потенциальных геймеров, следящих за каждым анонсом. И приближается к неминуемому релизу в начале 2018 года.

Но пока эта заветная дата не настала и у всех и каждого нет возможности лично оценить этот Free-to-Play шутер, приходится довольствоваться бета-тестами. Нас пригласили поучаствовать в одном из последних на момент написания этапов тестирования, и дали возможность пару часов поиграть на том билде, который показывали на выставках, только спокойно, дома и с комментариями разработчиков. Похоже, именно эта версия будет взята за основу для закрытого бета-тестирования, которое должно начаться в ближайшее время после публикации.


Сейчас игра предлагает 3 основных режима для игры. Есть тир для тренировки, испытания оружия, оттачивания навыков стрельбы и обучения основам игры за каждый класс. На данный момент функционал его ограничен, мы просто стреляем по возрождающимся целям, стоящим «стенкой». PvE-режим является неплохой возможностью изучить основные механики, которые происходят на карте, пристреляться и понять, как CityBattle работает и чем отличается от остальных шутеров. Самым же популярным явно будет режим PvP, где можно всерьез сражаться с другими игроками — тут уже ваш личный «скилл» в шутерах, навыки и понимание игры будут иметь решающее значение.

Показанный режим игры работает по той же схеме, что и во время предыдущего тестирования. Есть 2 базы, оборудованные защитными турелями и имеющие по 3 входа — центральный и 2 боковых коридора. Также есть большое «сердце», механизм, который нужно защитить. Он отгорожен большой непробиваемой стеной, так что подойти к нему можно только по небольшим «коридорам», чтобы нельзя было просто расстреливать его из-за пределов базы с помощью дальнобойного оружия. На карте активируются точки в разных местах. Их захват вызывает 2 разрушителей, толстых и очень больно бьющих защитные сооружения мобов, которые идут сразу к главному реактору врагов и пытаются его разбить. С каждым новым саммоном разрушители становятся сильнее, поэтому игра не может идти вечно — чем дальше затягивается матч, тем быстрее разрушается всяческая защита мобами.


Геймплей строится на этом фундаменте. Сначала сражаемся за точки, затем или атакуем врагов, или защищаем свои родные пенаты. Уничтожаются разрушители и все начинается заново. Механизм простой, действенный, интересный, и не похож на МОВА-жанр, что видно уже после первой же игровой сессии. Поэтому играть достаточно весело и интересно.

Показывают разработчики одну и ту же карту уже во второй раз, но это нельзя в данном случае назвать недостатком. Во время прошлого тестирования, где мы принимали участие, карта смотрелась именно как локация из бета-тестирования. Функциональная, но скудная на детали. И местами могла показаться не самой продуманной. Сейчас карта уже смотрится так, что ей не стыдно хвастаться. Деталей значительно больше. Возможностей по подходу к каждой точке много, но лишних среди них нет. Зато есть дополнительные этажи для сражений, узкие коридоры и небольшие комнаты, где можно при желании спрятаться от погони и дождаться своих союзников. Есть простреливаемые коридоры, большие открытые зоны и площадки, где каждый раз захват точки превращается в бойню.


Герои получили визуальный апдейт и хотя роботы остались узнаваемыми, смотрятся они на порядок лучше того, что показывали в прошлый раз. Классов все еще 4, причем один из них, толстый «танк» Guard кажется наиболее несбалансированным. Он слишком «толстый» и обладает убойным комбо, позволяющим впрыгивать во врагов, вбивая их в стены и «взрываясь», нанося огромный АоЕ-урон, несовместимый с жизнью всех, кроме других персонажей такого же класса. А потом просто уходит под щитами из зоны поражения. На его фоне невидимый Phantom, летающий Assault и лечащая Tech смотрятся совсем не так впечатляюще. Но все же у каждого из них есть свои инструменты для победы, причем именно саппорт с оружием Hammer оказывается наиболее ценным союзником, так как может не только лечить, но и очень больно стрелять, уничтожая команду врагов очень быстро. Если у нее появляется такой шанс и никто не фокусирует именно этого героя, конечно же.

В показанной версии полностью сменилась система прокачки. Есть по 2 варианта оружия на персонажа, и отличаются они достаточно сильно. Guard может пользоваться пулеметом, альтернативный вариант атаки которого раскручивает стволы, позволяя наносить больше урона, но с большим разбросом. И этот же робот берет в руки огнемет Inferno, стреляющий в стандартном режиме на близкое расстояние, зато альтернативной атакой выпускающий во врагов наносящий много урона огненный шар. Вместе с описанной выше комбинацией именно это оружие становится самым страшным в любом закрытом помещении.


У оружия есть по 2 способности, каждая из них имеет 2 ветки прокачки. Открываются новые способности с получением уровней, так что никаких сундуков для этого покупать не придется. Также есть 4 способности у каждого класса, и для них тоже открываются улучшенные варианты и бонусы. Поэтому прокачанные персонажи имеют достаточно ощутимое преимущество перед новичками — по задумке авторов игра должна находить и давать сражаться между собой героям одного уровня, так что если все будет работать, как нужно, то дисбаланса не будет. Но работу подбора игроков в пресс-сессии на 10 человек не оценишь, ждем тестирования.

Субъективно, даже если оценивать игру по видеоматериалам и сравнивать весенний и текущий билды игры между собой, невооруженным глазом видна возросшая динамика сражений. От себя хочется добавить, что действие не провисает ни на секунду, потому что постоянно меняется ключевая точка для сражений, вокруг которой ведется ожесточенный бой за возможность получить «ключ к победе». И нет смысла просто бегать по карте в поисках случайных целей, а лучше сосредоточится на захвате ключевого объекта и не дать противникам сделать этого — убить их «хилера», замедлить продвижение танка, «снять» ключевую фигуру с захвата или сделать что-то полезное.


Пока не совсем понятно, как будет работать F2P-система, потому что магазин закрыт, а внутренняя система прокачки не предусматривает покупки чего-либо в принципе. Но есть по десятку вариантов раскраски на каждого робота и обещают добавлять новые — видимо, вокруг этого и будет строится система монетизации. Узнаем об этом мы уже во время одной из будущих фаз тестирования игры.

CityBattle | Virtual Earth, если рассматривать его с позиции шутера, ощущается очень даже хорошо. У него есть уникальная игровая «фишка», продуманные классы, графика достойного уровня и хорошая динамика. Потенциально это весьма интересный шутер, который должен понравиться многим фанатам жанра, ищущим чего-то нового. Но прежде чем делать какие-то финальные выводы, хочется взглянуть на новые карты, систему монетизации и понять, как с уровнями меняются сами классы и как будет работать подбор игроков, когда геймеры пойдут массово пробовать проект. Ведь за неполных 2 часа игровой сессии оценить все это было нельзя. Ждем ЗБТ и релиза, чтобы поговорить об этом поподробнее.