Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 - Дневники разработчиков с Координатором дизайна квестов
Ответы на вопросы сообщества
Привет, друзья!
Команда модераторов собралась вместе и подумала, что было бы здорово попытаться пролить свет на одного из наших самых любимых разработчиков @Benzenzimmern - координатора квестового дизайна в CDPR Филиппа Вебера (Philipp Weber).
Для этого мы собрали некоторые из наиболее часто встречающихся вопросов и тем для обсуждения на форумах, связанных с дизайном квестов. Филипп оказался достаточно любезен, чтобы выделить для нас свое время и отправить нам ответы на некоторые из вопросов. Спасибо @Vattier за помощь в реализации, Филиппу за то, что он нашел время ответить нам, и всем вам за то, что вы вдохновили нас на этот диалог.
Без лишних слов, приступим:
Расскажите нам о том, как вы стали квест-дизайнером в CD Projekt RED
Я начал использовать инструмент для моддинга The Witcher 2 под названием «Redkit» и создал свой собственный мод «Lykaon», с которым я выиграл конкурс среди мододелов Redkit. За это я получил красивый приз: уникальную копию Aerondight, серебряного меча, который Геральт получает от Леди из Озера.
После этого со мной связался Павел «Банан» Панасюк (Pawel «Banan» Panasiuk) из CD Projekt Red, который спросил меня, не заинтересован ли я в работе в качестве дизайнера уровней для The Witcher 3. Конечно, я был заинтересован! Так что я подготовил тестовое задание по дизайну уровней и прошел интервью в компании. Самое смешное, что в итоге я был нанят не дизайнером уровней, а дизайнером квестов, потому что я хотел не просто создавать локации, но и добавлять к ним истории и персонажей.
Всего через несколько недель я уже присоединился к команде и начал работать над The Witcher 3: Wild Hunt.
Чем любительский моддинг отличается от квестового дизайна для компании-разработчика ААА-игр?
Самым большим отличием для меня стало то, что в CD Projekt Red мне приходится сотрудничать со многими другими фантастическими сотрудниками. Когда я занимался моддингом, я в основном делал все самостоятельно (хотя я не могу не упомянуть неоценимую помощь моей подруги, которая сделала для меня все сложные скрипты. Кроме того, были и другие моддеры, такие как Tekoppar, который помог мне со многими техническими аспектами, или Sardas, который закрыл вопрос художественной части. Я даже поработал с Гэвином из «Miracle of Sound», который озвучил Лютика, и это было здорово!).
Я должен сказать, что самостоятельное выполнение дел давало мне большую свободу, но это ничто по сравнению со всеми теми замечательными идеями, которые рождаются во время работы с другими талантливыми людьми.
Каждый раз, когда я получаю в работу новый диалог, кинематографический ролик или арт, меня все равно поражает, насколько их работа может помогать квестам. Кроме того, наш Отдел Качества оказывает большую помощь в поиске проблем с квестами и новыми идеями. Когда я занимался моддингом и работал, что называется, в вакууме, было легко пропустить достаточно серьезные проблемы, поэтому очень важно, чтобы кто-то критически следил за выполняемой вами работой.
Тем не менее, я иногда все еще использую свои способности к моддингу и придумываю некоторые новые вещи, которые квест-дизайнеры обычно не делают, и в работе над Cyberpunk 2077 тоже. Так что я думаю, что дух моддинга все еще там, глубоко внутри меня!
Что из себя представляет процесс разработки квестов в CDPR?
Все начинается с идеи. Вопреки тому, во что верят многие люди, рождение идеи на самом деле является самой легкой частью всего этого процесса. На питчингах мы обычно записываем их сотнями, а потом выбираем лучшие.
Обычно первоначальная стадия квеста - это всего лишь текст размером на половину страницы, но как только он утвержден, мы превращаем его в полностью описанный дизайн-документ, который может состоять из десяти или более страниц.
Дизайн-документ можно сравнить с техническим сценарием, в котором содержатся описания действий героев и то, к чему ведут сцены, так как в основном он предназначен именно для чтения. Мы делим его на такие разделы, как «СЦЕНА», «ИССЛЕДОВАНИЕ» и «ИГРОВЫЕ СТИЛИ», чтобы тот, кто будет его читать, сразу мог видеть основные отправные точки, которые будут иметь место в квесте.
На этом этапе мы начинаем наш итерационный процесс. Дизайн-документ читают наши писатели, ведущий дизайнер квестов и режиссеры, чтобы они смогли дать обратную связь. Здесь мы больше всего работаем с нашими писателями, которым поставлена задача разрабатывать вместе с нами квесты, чтобы и мы, и они на этой ранней стадии могли создавать персонажей и историю.
Как только дизайн будет принят, мы переходим к этапу реализации, на котором разработчик квестов собирает весь квест от начала и до конца с помощью наших инструментов, чтобы создать самую простую, но играбельную версию. Для этой версии мы также пишем своеобразный «диалог для отладки». Мы даем расплывчатое представление о том, как может развиваться диалог, и о каких темах будут говорить герои, но это не конечный вариант диалога. Например, мы можем написать все от третьего лица.
«V приветствует Декса. Она новичок в этом деле, поэтому она проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может ей предложить?»
Важно, чтобы мы писали наш диалог именно таким образом, чтобы у писателей оставалась свобода для творчества. Конечно, наши тексты бывают достаточно подробными, но написание их от третьего лица дарит хорошую степень отчуждения, поэтому писатель не чувствует, что его подсознательно заставляют создавать диалоги с определенным контекстом. Моя работа заключается в том, чтобы создать моим авторам наилучшую возможную среду для создания удивительных историй, поэтому мне также нравится адаптироваться к стилю каждого автора, с которым я работаю. Иногда я пишу более подробные диалоги отладки, а иногда я намеренно оставляю текст довольно расплывчатым.
После этого мы продолжаем итерации квеста и делаем его все более подробным, реализуя в нем игровые возможности по мере их появления, и мы, конечно же, работаем для этого со многими различными командами. В качестве примера: я также должен переговорить с дизайнерами и художниками о том, какие локации, персонажи, особенности игрового процесса, визуальные эффекты, звуки и т. д. мне нужны, после чего я помещаю эту информацию в производственный инструмент, который мы используем, чтобы продюсер каждой из команд мог отслеживать работу. Поэтому важно не только быть креативным дизайнером квестов, но мы также должны быть очень организованны.
Если вы хотите получить более подробную информацию, вы можете послушать этот доклад, который я делал несколько лет назад. В нем я объясняю процесс работы над квестом «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино».
Когда мы слышим, как разработчики из CDPR рассказывают про разработку игр, мы понимаем, что зачастую это очень итеративный процесс. Когда наступает тот момент, когда вы чувствуете уверенность в том, что у вас есть концепция, которая действительно будет рабочей для нового квеста?
Если быть совершенно честным, уверенность как приходит, так и уходит. Я часто по-настоящему влюбляюсь в идею на старте разработки и работаю над ней изо всех сил, но как только мы добавляем чуть больше деталей тут и там и некоторые подробности, наступает момент, когда недостатки вываливаются во всей своей красе.
Но в течение всего производства часто возникают особые моменты, когда я начинаю «чувствовать» свои квесты. Когда я читаю финальную версию диалога, когда появляется великолепное художественное оформление, когда я слышу озвучку, особенно если для моего квеста создается индивидуальная музыка. У меня каждый раз мурашки бегут по коже, когда я вспоминаю, как впервые услышал тему Леди из Озера в своем квесте для дополнения «Кровь и вино», после того, как за много месяцев до этого поговорил о ее создании с нашим композитором.
Истинная уверенность в моей работе обычно приходит только после того, как квесты выходят в народ, и я вижу реальные отзывы тысяч людей.
Я думаю, что важно держать эту критическую дистанцию от результатов своей работы, потому что, когда мы создаем нечто, думая, что все, что мы делаем, всегда выглядит великолепным, обычно это приводит к печальному результату.
Что, по вашему мнению, делает квест «хорошим»?
Квесты могут быть самыми разными, поэтому я бы сказал, что у них могут быть и разные градации качества. К счастью, у нас нет никакого контрольного списка, в котором бы говорилось, что у каждого квеста должны быть определенные вещи или что он должен обладать определенной структурой, потому что я считаю, что это действительно ограничит нашу креативность (мы никогда не говорим, что это квест в стиле «Подай-принеси», «Квест на эскорт» или что-нибудь в этом роде. Каждый квест разрабатывается естественным путем).
Если говорить про меня, то это когда игрок может почувствовать, что он действительно совершил настоящее путешествие. Когда это путешествие привело его ко многим интересным, но, в то же время, и эмоционально наполненным местам, которые могли бы заставить его о чем-то задуматься. И самое главное, если игрок действительно чувствует, что это «его» история, основанная на принятых именно им решениях и отношениях, которые он создал с помощью наших персонажей.
Я часто пытаюсь совместить различные аспекты. Когда я играю в игры, я «сюжетный персонаж», это всегда самая важная часть для меня. Но мне также нравится придумывать интересные игровые сценарии, которые, возможно, не доступны ни в одном другом квесте (именно здесь мне помогает мой бэкграунд мододела!), потому что в конце концов квесты должны быть еще и веселыми!
Насколько важен темп игры при разработке квестов?
Это, безусловно, очень важная деталь, и это тот вопрос, в котором наши лидеры и директора отлично разбираются, где они умеют определять проблемы и высказывать свои идеи по улучшению квеста. Они много играют в разрабатываемые игры, поэтому у них есть хорошее представление, как они должны раскрываться перед игроком. Иногда мы оказываемся вовлечены в квесты собственной разработки, но при этом предыдущий квест уже создан печальным и не имеет в себе большого количества геймплея, так что придерживаться такого же настроения и структуры геймплея, возможно, становится не самой лучшей идеей.
Однако мы также и не навязываем игровой процесс, если он не подходит. Иногда с точки зрения повествования может оказаться слишком много сцен, идущих одна за другой, но если так будет лучше для рассказывания истории, мы лучше откажемся от идеального темпа, чем просто вносить изменения ради изменений. Но если мы хорошо все спланировали, мы действительно сможем рассказать интересную историю, все же есть и другие вещи, способные поднять темп повествования.
Как вы избегаете страшных квестов на «Подай-принеси», когда, по сути, все квесты включают в себя определенное количество этого «Иди туда-то, сделай то-то»?
Когда я начинал работу над The Witcher 3, у нас был огромный документ, включающий в себя все идеи для квестов. Одним из них было задание найти письма по всему миру, и вы получали бы награду, как только найдете их. Он был отклонен с комментарием от нашего тогдашнего ведущего дизайнера квестов, Матеуша Томашкевича (Mateusz Tomaszkiewicz): «Мы. Не. Делаем. Такие. Задания!».
Поэтому, несомненно, всегда хорошо не забывать эти простые правила, но я думаю, что это также приходит с опытом. Наши квесты обычно строятся не на определенных игровых действиях, а на интересных историях, и иногда вам нужно что-то там добыть, но если во время прохождения есть еще нечто, где вы, вероятно, будете делать еще пять других вещей по пути, то одна часть, где вам надо что-то добыть, не станет самой худшей вещью на свете.
Поскольку видеоигры по своей природе жестко ограничены системами, в которых они будут существовать, каково это - создавать свои квесты вокруг этих возможностей?
Можно сказать, в самом начале нас ждет некоторое испытание, чтобы понять, как мы сможем рассказать наши истории с помощью имеющихся у нас ресурсов, но в итоге получается действительно весело. В Cyberpunk 2077, например, есть множество различных вариантов игрового процесса, поэтому, естественно, всегда есть много разных инструментов, которые игрок может использовать для решения своих проблем.
Вначале нам может показаться, что эти возможности больше похожи на кандалы, поэтому иногда мы не можем сделать в наших квестах все, что захотим, но со временем мы обычно обнаруживаем, что, несмотря на эти жесткие ограничения, большая часть задуманного возможна для реализации. Мы всегда можем креативно подойти к решению проблем, подстраивая системы или предлагая различные решения, позволяющие нам делать, что мы хотим, поэтому, в конце концов, создается впечатление, что именно мы формируем обстоятельства вокруг процесса создания наших квестов, а не наоборот.
Самое главное, что иногда наличие ограничений делает вас более креативным. Если бы мы могли делать что угодно, нас могло бы парализовать, начни мы размышлять о тысячах возможностей, а при наличии некоторых ограничений вы знаете, какие выставлены рамки, но вы все еще можете придумать умные способы обойти их.
Есть ли отличия в подходе к разработке основных и побочных квестов?
Квесты наших основных сюжетных линий обычно имеют краткий очерк от нашей команды, занимающейся сюжетами. Иногда это может быть всего несколько предложений, которые объясняют, с чего начинается квест и к чему примерно он должен прийти - самые основные моменты. Как квест-дизайнера, моя задача - вместе с нашим писателем превратить это в дизайн-документ.
Конечно, когда мы разрабатываем игру, большая часть внимания уделяется основной сюжетной линии, поэтому эти квесты обычно делаются первыми, в результате чего они получают наилучшую обратную связь еще на стадии разработки от режиссеров, которые много в них играют.
С побочными квестами у нас немного больше свободы, потому что зачастую они основаны на результатах питчингов, которые мы проводим у себя сами, и они не обязательно выполняют какую-нибудь цель в основной истории (но иногда они все же это делают!).
Я бы сказал, что мы не строим серьезных различий в качестве при создании полноценных сайдквестов. Мы никогда не скажем, что в этом квесте не может быть специально созданных персонажей или кинематографического ролика только потому, что это побочный квест. Мы хотим, чтобы все части игры были созданы наилучшим образом, поэтому, как квест-дизайнеры, и к тем, и к тем мы подходим одинаково.
Какой твой любимый побочный квест или ведьмачий заказ, над которым ты работал в The Witcher 3, и почему он тебе нравится?
Я бы, наверное, сказал, что это «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино», где я должен был обустроить целый рыцарский турнир. Это на самом деле один из квестов, где конечный результат остался очень похож на мой оригинальный дизайн, с момента его набросков это почти тот же квест, в который вы можете сыграть сегодня. Мне дали большую свободу (и большой бюджет) для его создания, поэтому я смог создать территорию для турнира со всеми этими рыцарями и посетителями. Таким образом, я не просто соорудил квест, но я также наполнил это место жизнью, выдал каждому рыцарю его маленькую историю (реданцы и нильфгаардцы не любят друг друга, поэтому они могут ночью натворить безобразий).
Но самой лучшей частью для меня были главные герои, Гильом де Лонфаль и Вивиенна де Табрис, над которыми я работал вместе с нашей писательницей Магдой Зых (Magda Zych), которая придала им настоящую глубину. Мы пытались рассказать историю, которая может оказаться немного глубже, чем кажется. Вы можете просто пройти квест, получить «счастливый конец» и покончить с ним, но если вы успеете по-настоящему узнать персонажей, вы можете прийти к другим выводам. Поэтому я был рад видеть, что игроки по-разному проходят квест и до сих пор спорят, какую из концовок можно считать лучшей!
Честно говоря, мне сложно выбрать самый любимый. Мне также очень понравилось работать над возвращением Леди из Озера (я выиграл меч Aerondight в конкурсе мододелов и очень хотел вернуть его в игру), а мой основной квест «Давным-давно» («Beyond Hill and Dale»), оказался опциональным, так что он почти что как побочный. Есть игроки, которые закончили прохождение дополнения «Кровь и Вино» и никогда не видели Страну Тысячи Сказок.
В конце концов, я могу сказать, что квесты немного похожи на детей - вы любите их всех одинаково (но тот, с мечом, все еще самый крутой)!
Какие уроки из своей работы над квестами в открытом мире из The Witcher 3 вы извлекли для Cyberpunk 2077?
При работе над Cyberpunk 2077 мы не пользуемся какими-то другими подходами, но мы хотим учесть некоторые уроки, которым мы научились, чтобы улучшить наш дизайн. Мы по-прежнему сосредоточены на том, чтобы рассказывать действительно интересные истории, которые вы сможете найти в любой точке мира, но в этот раз мы действительно стараемся сделать все, что вы можете встретить, более осмысленным.
Что касается The Witcher 3, то большая часть контента открытого мира, такого как поселения, бандитские лагеря и да, даже сокровища контрабандистов, была реализована все теми же квест-дизайнерами. Но к концу работы над основной игрой и для новых дополнений мы создали отдельную команду, которую назвали «Команда открытого мира», - она полностью сосредоточилась на том, чтобы оживить этот мир. Они реализовали множество интересных идей, которыми вы можете заниматься в отрыве от классических квестов, они даже воплотили в жизнь целый тип квестов, который мы называем «Уличные истории». Мы действительно хотим связать контент открытого мира с логикой жизни в Night City, чтобы игрок по-настоящему погрузился в него. Чтобы он почувствовал, что все происходящее действительно имеет место в этом городе, а самая простая встреча может рассказать свою собственную историю.
Мы поняли, что в Cyberpunk 2077 будет основная сюжетная линия, побочные квесты и уличные истории. Можете ли вы объяснить, в чем их различие?
Основная сюжетная линия - это, как правило, самые большие квесты в игре, и игроки должны пройти их, чтобы добраться до конца истории. Конечно, мы делаем нелинейную игру, поэтому не все основные квесты могут появиться на экране, но обычно это те, в которых участвуют главные герои и поднимаются темы, о которых мы хотим поговорить. По своему желанию вы можете проходить только основные квесты и все равно получить действительно отличные впечатления.
Побочные квесты - это все остальные квесты, которые мы добавляем в игру. Они могут быть такими же большими или даже еще больше, чем основные, или очень-очень короткими. Они основаны на всех идеях и историях, которые мы хотим рассказать, но которым не нашлось места в основной сюжетной линии. Иногда они имеют определенную цель - например, введение в игру новой темы или раскрытие истории определенного сообщества или локации.
Уличные истории - это хлеб и масло такого уличного наемника, как V. Они немного похожи на ведьмачьи заказы для Геральта. Это работа, которую V получает от таких посредников, как Декстер ДеШон (Dexter DeShawn), а с их выполнением все больше растет уровень доверия к V уличных банд, так что по городу расползается молва. Эти задания могут быть самыми разными, и, конечно же, в них широко раскрываются наши разнообразные игровые стили, в них зачастую есть много творческих способов прохождения. Уличные истории разрабатываются и реализуются нашей Командой открытого мира, так что, как квест-дизайнеру, мне действительно не терпится самому в них поиграть, потому что я не знаю их так же, как остальные квесты в игре, и я смогу оценить их почти как любой другой игрок.
Еще у нас есть незначительные квесты - такой термин мы используем для коротких или небольших побочных заданий. Иногда они могут длиться всего несколько минут, но, тем не менее, и они тоже должны рассказать интересную историю. Здесь мы можем быть максимально креативными, потому что тут наименьший контроль. Многие интересные моменты, которые люди помнят про The Witcher 3, связаны именно с этими небольшими квестами.
Как побочные квесты оказывают влияние на основной сюжет в Cyberpunk 2077?
Побочные квесты, конечно, могут быть совершенно отдельными историями, но они также могут продолжить некоторую историю из основного квеста или даже спровоцировать новое ответвление.
В качестве примера, многие люди даже не осознавали, что к тому времени, когда они заканчивали сюжетную линию Кровавого Барона в The Witcher 3, они уже играли в побочный квест, который продолжил эту историю, оторвавшись от основного сюжета. Основной квест был завершен, когда Геральт получил информацию про Цири, но история Барона продолжилась в качестве побочного квеста.
Нам, конечно же, хочется разработать игру, где все, что вы сделаете, может оказать влияние на основную историю. Персонажи, которых вы встретите в побочном квесте, внезапно появятся в основной истории. Вот так, чтобы игрок никогда не знал, чего ожидать. Иногда маленький квест может превратиться во что-то намного большее, а затем изменить всю основную историю игры. Так что вам абсолютно точно стоит пройти каждый квест в игре и посмотреть, как они будут взаимодействовать друг с другом.
Какие могут наступить последствия, если я «провалю» квест?
Может быть много разных последствий, которые, конечно, всегда будут зависеть от того, о чем был квест, но одна вещь, которая является частью нашей философии дизайна, это никаких преждевременных концовок игры.
Это означает, что для множества разных случаев мы придумываем решения, как продолжить квест, даже если игрок совершил большую и глупую ошибку. Это особенно важно для наших основных квестов, потому что они вообще не могут быть «провалены» в классическом смысле, ведь игрок всегда должен иметь возможность добраться до конца истории. Конечно, мы можем принимать эти решения, но тогда приходится самим мириться с последствиями, которые иногда могут ощущаться не очень хорошо.
Если игрок получил задание, где указано, что он должен все сделать тихо, он просто потерпит неудачу, если не сделает этого, и никто ему не заплатит за работу. Поэтому мы всегда стараемся найти варианты, которые имеют смысл, и предложить как можно больше различных возможностей и теоретических последствий, но при этом нам также приходится оценивать, насколько вообще реально сделать то, что мы хотим.
Каково это - разрабатывать квесты для такого нефиксированного главного героя, как V, которому можно выбрать разный бэкграунд и прокачать различные навыки?
Как дизайнеры квестов, мы уже привыкли рассказывать нелинейные истории, поэтому такой персонаж, как V, подарил нам больше возможностей делать то, что мы любим делать. Бэкграунд на самом деле является одной из моих любимых фишек, потому что он дает нам больше возможностей для ролевого отыгрыша. Кочевник, конечно, может решить некоторые проблемы гораздо лучше, чем корпорат, но посади вы его в зал заседаний, и у него, возможно, не найдется хорошего способа вести разговор так, как ему надо.
Поэтому, когда мы сталкиваемся с проблемами, нам нравится придумывать, как разный бэкграунд помогает их эффективно решать. Надеемся, что это подарит игрокам стимул перепройти игру несколько раз, потому что они могут получить совершенно новую историю.
Новые игровые возможности благодаря нашей текучей классовой системе, по сути, открывают перед нами горизонты делать наши квесты еще более нелинейными. С нашими дизайнерами уровней и событий очень интересно работать над локациями для квестов, потому что есть так много разных вещей, которые мы можем вместе придумать. И иногда эти вещи могут даже изменить историю, так что, как и бэкграунд, эти игровые возможности просто помогают нам сделать квесты более нелинейными, чем когда-либо.
Как реакция NPC на стиль, одежду и импланты V влияет на квесты, если такое влияние вообще есть? То есть, поменяется ли квест, если он требует встречи с NPC, которому не нравятся модификация тела, а наш V стал уже наполовину машиной?
В зависимости от того, какого типа NPC мы встречаем, и, конечно же, каков их статус в обществе, иногда можно будет встретить разные реакции, но, к сожалению, говорить об этом дальше не стоит, так как это приведет нас к спойлерам.
Однако я могу сказать, что в Cyberpunk 2077 модификации стали частью моды и повседневной жизни. Конечно, встречаются люди, которые не используют их по религиозным соображениям, но на самом деле этих «пуристов» не так уж и много вокруг. Отсутствие продвинутого кибер-импланта - это все равно, что отсутствие смартфона в наши дни. Есть люди, у которых его нет, но смартфон – это совершенно нормальная вещь обихода, и именно такое отношение к имплантам в Night City.
Вы однажды упомянули, что напарник может присоединиться или не присоединиться к V в зависимости от сделанных игроком выборов. Как вы разрабатываете квесты, если напарники у игрока опциональны?
По сути, это означает, что нужно сделать хороший квест два раза, потому что мы, безусловно, хотим подарить игрокам разные впечатления в зависимости от того, есть ли кто-то с ними или нет. Они будут принимать участие в диалогах, а вся история вообще может пойти в другом направлении. Так что в определенном смысле это может быть прохождение совершенно другого квеста.
В конце концов, это большой объем работы, но это также и одно из лучших ощущений, когда вы можете создать квест, который может настолько отличаться. Так что да, это сложно сделать, но оно того стоит!
Как V будет исследовать местность во время прохождения квестов?
Существуют разные способы, с помощью которых V может собирать информацию, но, не говоря лишнего, я могу назвать глазной имплант Kiroshi. Он предоставляет много информации игроку и V (мы пытаемся сделать наш пользовательский интерфейс действительно иммерсивным, поэтому все, что видит игрок, одновременно является тем, что видит V), напрямую подключаясь к базе данных Kiroshi. Иногда это может быть техническая информация о каком-нибудь кибер-импланте, который V может получить, а еще он может подсказать ей, что могут делать определенные вещи или какими свойствами они могут обладать.
У нас есть особая функция - Braindance, с помощью которой мы можем погрузиться в воспоминания другого человека, который записал их. Я не хочу много говорить об этом, чтобы игроки сами смогли узнать, как это на самом деле будет работать!
Как вы пытаетесь запечатлеть «ощущения» Night City в квестах?
В начале проекта мы, конечно же, пытались провести как можно больше исследований. Мы читали сборники материалов по Cyberpunk 2020, а также различные романы, такие как трилогия «Киберпространство», «Оголенный нерв», «Лавина», «Звезды — моя цель» и прочие, чтобы получить представление о том, что значит жить в мире киберпанка. Мы хотим, чтобы Night City ощущался реальным местом, поэтому нашим городским планировщикам нужно было понять, как такой город мог естественно расти год за годом.
Для создания истории нам также пришлось подумать о том, как в этом городе работает политика. Каково состояние общества, и с какими проблемами люди сталкиваются каждый день? Улучшают ли технологии жизнь простых обывателей или только жизнь тех, кто может себе это позволить? Дело даже дошло до работы с нашим художником на тему того, как в городе будут рекламироваться различные бренды.
Этот дополнительный уровень правдоподобия очень важен, чтобы иметь возможность расположить наши квесты в этой новой реальности. Конечно, не каждый квест посвящен политике и обществу Night City, но знание того, как они работают, помогает нам заставить наших героев чувствовать себя настоящими людьми, у которых есть понятные нам проблемы и желания. И, конечно, это также создает ощущение, что все квесты проходят в одном и том же городе, так как мы постоянно об этом намекаем.
Насколько сложно такому наемнику, как вы, разбогатеть в основанной на квестах Cyberpunk 2077 года и есть ли какие-нибудь другие способы заработать монетку?
Нам всегда нравилось говорить, что истинное зло в Cyberpunk 2077 - это не конкретный человек, а общество в целом. Экономика Night City оставляет бедных бедными, а богатых делает еще богаче, поэтому кто-то вроде V не может никуда деться, а должен просто приспосабливаться. Это настоящая борьба – попытки вырваться из такого замкнутого круга, но V может сделать это, и, конечно, это является его большой мечтой.
Лучший способ заработать в игре - это, конечно, выполнять квесты, так как быть наемником - это тоже работа для V. Так что, если вам когда-нибудь понадобится немного деньжат, проверить, какую работу сейчас предлагает посредник, всегда является хорошим вариантом. И чем выше у V репутация среди уличных банд, тем более сложные и важные предлагаются задания. Безусловно, они окажутся намного более опасными, но и плата за них окажется соответствующей.
Будут ли в игре процедурно-генерируемые квесты после прохождения основной сюжетной линии, или все они будут ручной работы?
Каждый квест в игре изготавливается вручную. Для нас качество всегда важнее количества, и мы просто не сможем его обеспечить с помощью перемешивания различных модулей для создания этих случайных квестов. Мы хотим, чтобы люди не просто были заняты чем-то, но на самом деле даем им нечто, что будет стоить их потраченного времени.
Но мы, конечно же, делаем большую RPG с открытым миром, что также означает, что, несмотря на то, что наши квесты и создаются вручную, мы стараемся сделать их очень много, чтобы игроки смогли развлекаться в игре в течение многих часов.
Несмотря на то, что IP Cyberpunk 2077 – первый камень, брошенный в воду видеоигрового мейнстрима, жанр, который помог ему сформироваться, существует уже давно. Как вы балансируете, оставаясь верными истокам жанра и не скатываясь в клише?
Мы попытались проанализировать, какие истории в жанре киберпанка были рассказаны действительно хорошо и что они могут нам предложить. В качестве примера, я думаю, что «Бегущий по лезвию» прекрасно справился с философским осмыслением сущности репликантов, поэтому нам не стоит снова лезть в эту тему, ведь мы не хотим быть вторичными. Конечно, если бы у нас сложилось свое собственное видение, мы могли бы исследовать некоторые возможности, которые подарили бы нам нечто интересное. Мы бы обдумали это. Но в большинстве случаев мы смотрим в сторону вещей, которые должны выглядеть новыми.
Мы ищем интересные темы и концепты, которые могут быть изложены только в таком будущем, но, конечно, мы также затрагиваем и уже существующие размышления и пытаемся внести в них свой вклад. Cyberpunk 2020 наполнен культурой ПАНКОВ, и мы не хотим растерять это наследие.
Если смотреть на все жанры, основные сюжетные и персонажные акценты зачастую схожи, независимо от того, проходите ли вы квест в The Witcher 3 или в Cyberpunk 2077. У людей есть страхи и желания, но интересная вещь касаемо Cyberpunk - то, как они развивались параллельно с ростом технологий и эволюцией общества, а также в сравнении с тем, что мы имеем в настоящее время за окном.
Мы всегда стараемся найти хороший баланс между этими новыми впечатлениями и наличием множества связующих ниточек, ведущих нас к классическим произведениям в данном жанре, потому что, в конце концов, мы тоже являемся поклонниками киберпанка.
Когда игрок пройдет Cyberpunk 2077, что на ваш взгляд он должен почувствовать на тему того, о чем вообще была эта игра?
На этот вопрос сложно ответить, потому что это такая большая и нелинейная игра, сюжет которой может пойти в совершенно разных направлениях. Решения, принимаемые игроками, могут реально повлиять на то, как будет развиваться история, и какие темы она оставит вам к размышлению.
Но вопрос о том, что на самом деле пытается рассказать каждая история, - это то, на что мы хотим ответить для каждого отдельно взятого квеста, поэтому мы постоянно думаем об этом. Если мы создадим историю, которой нечего сказать игроку, то какой смысл в ее существовании?
В Cyberpunk 2077 мы играем роль конкретного персонажа V, но мы также можем сформировать его принимаемыми решениями и нашими отношениями с такими героями, как Джонни Сильверхэнд.
Поэтому я думаю, что когда игрок увидит финальные титры, было бы интересно поразмышлять о том, что игра на самом деле говорит о вас, как об игроке.
Источник: Официальный форум CD Projekt Red