Dark Souls 2 [PS3]
11 марта 2014
70389
97
Мир давным-давно погрузился во тьму, и так и не нашел пути назад к свету. Герой, который пытался зажечь Пламя, стал легендой, а мир так и не ожил. Новый герой, Проклятый, начинает свой путь в новом месте и в новое время — для того, чтобы выжить. Если в двух словах, то именно так можно описать завязку сюжета новой Dark Souls 2, одной из самых ожидаемых игр 2014 года. Сложного, выматывающего, но необычайно интересного приключения, где смерть преследует тебя на каждом шагу.
После того, как команда разработчиков ставшей безусловным хитом Dark Souls объявила, что у проекта сменится лидер и Dark Souls 2 будет отличаться от предшественницы, появились вполне закономерные сомнения в том, что новая часть станет такой же хардкорной и привлекательной, как и оригинал. Первая бета-версия оставила негативные впечатления — после знакомства с ней осталось ощущение, что кто-то принял решение сделать из DS пародию на Dragon''s Dogma, что в принципе не так уж плохо, но совсем не то, чего мы ждали. В бете вес персонажей не влиял на бег, «масса» героя не ощущалась никак, а пройти предложенный контент оказалось необычайно просто — даже до первого босса я успел дойти, не потеряв здоровья и ни разу не столкнувшись с серьезным сопротивлением. Но разработчики уже к следующим бета-версиям переработали игру, сделали ее сложнее, управление более отзывчивым, монстров менее глупыми, и в итоге в состояние релиза проект шагнул смело и с гордо поднятой головой.
Для тех, кому лень читать материал полностью, я скажу вот что — Dark Souls 2 это не столько развитие Dark Souls, сколько попытка объединить ее с Demon''s Souls, первой игрой серии. Поэтому, если вы фанат одной из этих игр, то выбора «брать-не брать» у вас нет, так как это достойная игра, и можно смело идти оформлять предзаказ. Остальным же я расскажу обо всем подробнее.
Dark Souls 2 подает сюжет в куда более продуманном виде, чем первая часть. После вступительного видео и небольшой прогулки по краю здешнего мира мы попадаем в первый дом с NPC, которые дают нам сгенерировать персонажа и рассказывают сюжетную завязку. По мере прохождения игры появляются все новые и новые персонажи, каждый из которых рассказывает еще часть истории, которая в итоге складывается в одно целое ближе к финалу. Но для тех, кто любил недомолвки из Dark Souls и проводил дни напролет, составляя подноготную событий из надписей на предметах и обрывков фраз, тоже найдется немало сюрпризов — в итоге базовую историю узнает любой, кто просто пройдет игру, а полную цепочку событий восстановят только те, кто будет очень внимательно читать все, что попадет к ним в руки, а заодно сумеет пройти сюжетную линию несколько раз. Хотя бы потому, что некоторые надписи и комментарии будут доступны только при повторном прохождении, да и концовок в игре, судя по всему, несколько.
Игровую механику переделали, поэтому фанаты предыдущих частей столкнуться с тем, что нужно будет учиться играть заново. Дело не в несколько изменившихся параметрах персонажа и появлении дополнительных дебаффов, резистов, зелий, употребляемых в пищу растений и невероятного количества используемых предметов разной направленности. Дело в том, что сама механика боя и поведения персонажа подверглась переработке, а значит нужно придумывать и новые варианты освоения контента взамен хорошо знакомым.
Создание персонажа - отличное. Уроды получаются редко. А пол можно выбрать заранее или сменить во время игры.
К примеру, вес экипировки работает по новому принципу. У персонажа, как и раньше, есть «число», отвечающее за максимально носимый вес. Раньше с этим параметром все было просто и понятно — вес меньше четверти от максимального позволял персонажу быстро бегать и кувыркаться, до 50% можно было достаточно резво с помощью кувырков уворачиваться в бою, а дальше уже герой становился излишне «тяжелым» и больше полагался на щит и броню, чем на увороты от атак. Теперь же кувырки остаются быстрыми до 70% веса, а вот «тяжесть» персонажа ощущается с каждым набранным килограммом. В итоге получается, что при должной реакции кувырком можно увернуться от любой атаки, но...
Но переработанная система боя не дает этого сделать. С одной стороны против игрока работает тот факт, что большая часть атак наносится по определенной площади, а значит вас могут достать и на самом краю удара, скользнув оружием по кувыркающемуся телу и при этом «отняв» значительную часть здоровья. Уклониться получается только от части атак, остальные так или иначе могут достать до тела в любом случае, когда персонаж не вышел из радиуса атаки полностью. С другой стороны переделана система оружия, которая учитывает тип вооружения и его длину, определяя в зависимости от этого эффективность удара. Например, удар алебардой вблизи или на некотором расстоянии — два разных удара. Если попадаете «палкой», то повреждений наносится меньше. Та же ситуация с полуторными мечами и ножами — первыми нужно бить в паре шагов от противника, чтобы эффективно поразить цель, вторыми же нужно бить совсем вплотную, да желательно со спины. И, к слову, «хитбокс» удара в спину был существенно урезан, так что ни о каких «пробитиях» в подмышку больше мечтать не приходится.
Дальше-больше. Сохранившаяся система «магии» (собственно магия, сила веры и пиромания) не является в начале игры ультимативным решением, даже при том, что зарядов у заклинаний стало больше. Но и противников тоже немало, а большинство из них еще и отличается различными сопротивлениями, из-за чего больше приходиться полагаться на грубую силу, чем на выпускание из-за угла всяких магических стрел. Так что, в отличие от первого Dark Souls, тут не получится взять мага и с легкостью пройти пол игры за час — выбор мага стартовым персонажем оставит вас без эффективного щита, зарядов будет не хватать на первые пачки мобов, а убивать вас будут настолько быстро, что захочется брость и все и уйти куда глаза глядят. Зато потом, после нескольких боссов и пары часов мучительного исследования крайне недружелюбного контента, вложив души в правильную прокачку, можно будет нормально сразиться с большинством персонажей. Боссы, правда, в большинстве своем на вашу магию плевать хотели.
Сложность боссов здесь абсолютно странная. Некоторые из них убиваются в пол пинка с начальным оружием, знай обходи их по стороне оружия и бей, когда они пытаются достать тебя. Другие же требуют какой-то нечеловеческой ловкости и везения, норовя «заваншотить» героя. Плюс к этому часть боссов обладает ужасной привычкой после потери части здоровья переходить в новую фазу сражения, что делает их сильнее, быстрее, а заодно и добавляет новых атак. Поэтому кажущийся поначалу легким контент в какой-то момент преображается и становится невероятно сложным, не прощающим ошибок.
Все бы ничего, если бы ставший неожиданно более просторным мир не оказался бы таким неправильно спроектированным. Да, как и раньше, можно пойти сразу в несколько локаций и там найти много нового и интересного. Но в то же время, к примеру, суицид-раны за оружием и доспехами на начальной стадии игры перестали быть серьезной опцией, потому что добежать из стартовых зон куда-то, где можно найти достойную экипировку, просто нельзя. Слишком много узких проходов, в которых поджидает по 4-5 не самых простых мобов. А, как я уже говорил, кувырки через толпу больше не являются панацеей, да и друг друга повредить монстры не могут, разве что сами что-то взорвут у вас под ногами.
Спрыгнуть со стены или уступа в районе лестницы почему-то стало невозможно. Так что если разработчики сделали выход из здания в форме лестницы, то о возможности перекатиться в проем и более-менее сносно приземлиться на ноги можно забыть. При том, что многие монстры могут преследовать игрока через весь «уровень», не возвращаясь на стартовую позицию, бегать от них становится проблематичным.
И это - далеко не все души с боссов, которые можно выбить. Вернее, тут пока только четверть...
Вы можете спросить — а что мешает просто всех перебить и, не используя костры, идти дальше? Мешают поломки оружия. Дело в том, что в чью-то голову пришла весьма экзотическая идея того, что местное оружие не может выдержать пару десятков ударов без поломок. В итоге, чем больше ты бьешь противников, тем быстрее ломается оружие. И в какой-то момент оно полностью приходит в непригодное состояние, из-за чего его нужно чинить. На кострах, естественно, прочность оружия восстанавливается. Но вот из-за того, что все оружие ломается быстро, в тех локациях, где от костра до босса нужно пройти с боем, убив десяток-другой противников, можно выйти к боссу с поломанным мечом. Что, как вы понимаете, никаким положительным образом на впечатлениях не сказывается. Не будешь же таскать в инвентаре 2-3 прокачанных оружия, тем более, что и прокачать его даже до +3 в первые часы нет возможности — просто не хватит титанита.
Перемещение по миру осуществляется через костры, которые работают здесь как порталы. Костров много, но и локаций, по сравнению с Dark Souls за номером один, существенно добавили. По ощущениям, мир стал раза в полтора больше, чем был Prepare to Die, а это довольно много места для исследования. Например, контент из бета-версии мы находим только во второй четверти игры, и он является не самым большим куском имеющегося пространства.
Используются костры только для того, чтобы пополнить здоровье, поджечь факел или предмет, телепортироваться в другое место или получить доступ к сундуку, в который можно скинуть весь не нужный хлам. Поджигание предметов будет выполнять по ходу игры разные функции, например улучшать нашу флягу. А вот для того, чтобы прокачать уровень, нужно телепортироваться в специальную локацию и там NPC может в этом помочь.
Персонажей, готовых поговорить, МНОГО. Они ждут почти у каждого костра и важной двери.
Тут стоит объяснить тот факт, что изначально флягу мы получаем всего с 1, весьма слабым, зарядом. Остальные заряды мы собираем по миру. Также собираются и различные предметы, которые после взаимодействия с костром улучшают флягу, позволяя за раз пополнить больше здоровья. Чтобы во время путешествия подлечиться, когда фляга пуста, нужно использовать один из множества предметов, которые мы найдем или выбьем из монстров. Правда, все эти предметы являются одноразовыми, поэтому для длительного исследования некоторых участков игрового мира нужно основательно пофармить.
Появилась и заработала механика огня и факелов. С собой у персонажа может быть факел, который поджигается от источника огня, и с помощью которого можно поджечь расставленные по миру специальные «урны» и другие, стационарные, факелы. Они будут гореть всегда и от них потом можно будет поджечь факел снова. В отличие от предыдущей игры, в Dark Souls 2 факел не является носимым предметом, это просто «способность» с ограниченным временем. И если достать щит, когда вы идете с факелом в руке, или сменить оружие, то факел погаснет. С факелами, кстати, связаны некоторые игровые загадки. А многие монстры, завидев свет факела, становятся беспомощными, и их можно запинать ногами, не особо заморачиваясь.
В игре встречаются как новые виды брони, так и старые. Все они в целом сбалансированы, но чаще мы находим полные сеты, а не единичные предметы. Единичные вещи «выбиваются» из монстров. Кое-что особенно редкое находится в сундуках или на трупах в труднодоступных местах. С оружием примерно та же ситуация, разве что достать нужный вид вооружения зачастую куда сложнее, чем новую «шмотку». Как и раньше, вся экипировка влияет на игровой процесс косвенно — прямые руки игрока значат здесь куда больше. Но в то же время постоянно ощущается нехватка убойной силы в вооружении, так как многие боссы крайне «толсты» и поэтому «впитывают» урон без особых проблем, в то время, как игрока они разбирают на части за 2-3 удара.
Проблему усугубляет переработка щитов. Легким и средним щитам значительно уменьшили количество урона, которое они поглощают (средний щит поглощает 70-90% урона), а тяжелые щиты, поглощающие 95%, не каждый персонаж способен нормально экипировать. Да и тяжелые щиты очень «затратны» по выносливости, из-за чего один удар в щит вы поначалу, возможно, и выдержите, но серия ударов вгонит персонажа в «stagger-state», состояние, в котором герой раскрывается и не способен пару секунд реагировать на атаки. Как правило, это ведет к неминуемой смерти.
Смерть в игре не просто переводит нас из состояния «живого» в «зомби» (тут герой не похож на иссохшую мумию, а предстает в виде зеленого трупа с пустыми глазами, да и противники больше похожи на классических зомби, а не на иссохших обтянутых кожей скелетов), а каждый раз будет отнимать небольшую часть здоровья, поэтому каждое перерождение герой получается более хлипким. Зато возродиться можно не у костра, а в любой точке карты, правда, здоровья эта ситуация не добавляет. Чтобы замедлить этот процесс и не дать здоровью падать меньше, чем на 75%, нужно найти специальное кольцо — но это, как вы понимаете, задачка не самая тривиальная. Зато колец разрешили нести на себе 4 штуки, хотя они тоже имеют вес.
К сожалению, пока не запущены игровые сервера, так что опробовать сетевую составляющую не удалось. Теоретически, с каждым возвращением рвутся соединяющие миры нити, и восстанавливать их нужно новыми предметами. А иначе нельзя будет ходить к другим игрокам «в гости» и придется страдать от одиночества. Ну и без сетевой компоненты не было никакой возможности опробовать игровые «ковенанты», поскольку они все завязаны на сетевую игру. Пришлось большую часть побегать с изначальным братством, которое дает призывать фантомов на помощь. Правда, как и раньше, появляются эти фантомы далеко не у всех боссов.
Я могу еще долго расписывать, что изменилось в игровой механике и что мы приобрели, а что потеряем из знакомых моментов в Dark Souls 2. Но по большому счету, это не имеет никакого смысла. Все скептические мысли улетучиваются уже на втором часу игры, а происходящее не на шутку затягивается. Чем дальше, тем чаще умираешь, но все равно садишься перед экраном и пытаешься пройти еще немного, матерясь и борясь с желанием швырнуть джойстиком в стену. А это, как вы сами понимаете, именно то состояние, ради которого мы и играем в Dark Souls.
Перед нами еще одна игра, у которой опять нет аналогов. Игра неправильная, невероятно сложная, наплевательски относящаяся к игроку, живущая по своим законам. Она почти не изменилась графически, но стала светлее, сложнее, и больше. Dark Souls 2 заставит вас искусать собственные губы, поседеть и потерять несколько лет жизни за время прохождения. Но есть ли у нас выбор? Нет!
После того, как команда разработчиков ставшей безусловным хитом Dark Souls объявила, что у проекта сменится лидер и Dark Souls 2 будет отличаться от предшественницы, появились вполне закономерные сомнения в том, что новая часть станет такой же хардкорной и привлекательной, как и оригинал. Первая бета-версия оставила негативные впечатления — после знакомства с ней осталось ощущение, что кто-то принял решение сделать из DS пародию на Dragon''s Dogma, что в принципе не так уж плохо, но совсем не то, чего мы ждали. В бете вес персонажей не влиял на бег, «масса» героя не ощущалась никак, а пройти предложенный контент оказалось необычайно просто — даже до первого босса я успел дойти, не потеряв здоровья и ни разу не столкнувшись с серьезным сопротивлением. Но разработчики уже к следующим бета-версиям переработали игру, сделали ее сложнее, управление более отзывчивым, монстров менее глупыми, и в итоге в состояние релиза проект шагнул смело и с гордо поднятой головой.
Для тех, кому лень читать материал полностью, я скажу вот что — Dark Souls 2 это не столько развитие Dark Souls, сколько попытка объединить ее с Demon''s Souls, первой игрой серии. Поэтому, если вы фанат одной из этих игр, то выбора «брать-не брать» у вас нет, так как это достойная игра, и можно смело идти оформлять предзаказ. Остальным же я расскажу обо всем подробнее.
Dark Souls 2 подает сюжет в куда более продуманном виде, чем первая часть. После вступительного видео и небольшой прогулки по краю здешнего мира мы попадаем в первый дом с NPC, которые дают нам сгенерировать персонажа и рассказывают сюжетную завязку. По мере прохождения игры появляются все новые и новые персонажи, каждый из которых рассказывает еще часть истории, которая в итоге складывается в одно целое ближе к финалу. Но для тех, кто любил недомолвки из Dark Souls и проводил дни напролет, составляя подноготную событий из надписей на предметах и обрывков фраз, тоже найдется немало сюрпризов — в итоге базовую историю узнает любой, кто просто пройдет игру, а полную цепочку событий восстановят только те, кто будет очень внимательно читать все, что попадет к ним в руки, а заодно сумеет пройти сюжетную линию несколько раз. Хотя бы потому, что некоторые надписи и комментарии будут доступны только при повторном прохождении, да и концовок в игре, судя по всему, несколько.
Игровую механику переделали, поэтому фанаты предыдущих частей столкнуться с тем, что нужно будет учиться играть заново. Дело не в несколько изменившихся параметрах персонажа и появлении дополнительных дебаффов, резистов, зелий, употребляемых в пищу растений и невероятного количества используемых предметов разной направленности. Дело в том, что сама механика боя и поведения персонажа подверглась переработке, а значит нужно придумывать и новые варианты освоения контента взамен хорошо знакомым.
Создание персонажа - отличное. Уроды получаются редко. А пол можно выбрать заранее или сменить во время игры.
К примеру, вес экипировки работает по новому принципу. У персонажа, как и раньше, есть «число», отвечающее за максимально носимый вес. Раньше с этим параметром все было просто и понятно — вес меньше четверти от максимального позволял персонажу быстро бегать и кувыркаться, до 50% можно было достаточно резво с помощью кувырков уворачиваться в бою, а дальше уже герой становился излишне «тяжелым» и больше полагался на щит и броню, чем на увороты от атак. Теперь же кувырки остаются быстрыми до 70% веса, а вот «тяжесть» персонажа ощущается с каждым набранным килограммом. В итоге получается, что при должной реакции кувырком можно увернуться от любой атаки, но...
Но переработанная система боя не дает этого сделать. С одной стороны против игрока работает тот факт, что большая часть атак наносится по определенной площади, а значит вас могут достать и на самом краю удара, скользнув оружием по кувыркающемуся телу и при этом «отняв» значительную часть здоровья. Уклониться получается только от части атак, остальные так или иначе могут достать до тела в любом случае, когда персонаж не вышел из радиуса атаки полностью. С другой стороны переделана система оружия, которая учитывает тип вооружения и его длину, определяя в зависимости от этого эффективность удара. Например, удар алебардой вблизи или на некотором расстоянии — два разных удара. Если попадаете «палкой», то повреждений наносится меньше. Та же ситуация с полуторными мечами и ножами — первыми нужно бить в паре шагов от противника, чтобы эффективно поразить цель, вторыми же нужно бить совсем вплотную, да желательно со спины. И, к слову, «хитбокс» удара в спину был существенно урезан, так что ни о каких «пробитиях» в подмышку больше мечтать не приходится.
Дальше-больше. Сохранившаяся система «магии» (собственно магия, сила веры и пиромания) не является в начале игры ультимативным решением, даже при том, что зарядов у заклинаний стало больше. Но и противников тоже немало, а большинство из них еще и отличается различными сопротивлениями, из-за чего больше приходиться полагаться на грубую силу, чем на выпускание из-за угла всяких магических стрел. Так что, в отличие от первого Dark Souls, тут не получится взять мага и с легкостью пройти пол игры за час — выбор мага стартовым персонажем оставит вас без эффективного щита, зарядов будет не хватать на первые пачки мобов, а убивать вас будут настолько быстро, что захочется брость и все и уйти куда глаза глядят. Зато потом, после нескольких боссов и пары часов мучительного исследования крайне недружелюбного контента, вложив души в правильную прокачку, можно будет нормально сразиться с большинством персонажей. Боссы, правда, в большинстве своем на вашу магию плевать хотели.
Сложность боссов здесь абсолютно странная. Некоторые из них убиваются в пол пинка с начальным оружием, знай обходи их по стороне оружия и бей, когда они пытаются достать тебя. Другие же требуют какой-то нечеловеческой ловкости и везения, норовя «заваншотить» героя. Плюс к этому часть боссов обладает ужасной привычкой после потери части здоровья переходить в новую фазу сражения, что делает их сильнее, быстрее, а заодно и добавляет новых атак. Поэтому кажущийся поначалу легким контент в какой-то момент преображается и становится невероятно сложным, не прощающим ошибок.
Все бы ничего, если бы ставший неожиданно более просторным мир не оказался бы таким неправильно спроектированным. Да, как и раньше, можно пойти сразу в несколько локаций и там найти много нового и интересного. Но в то же время, к примеру, суицид-раны за оружием и доспехами на начальной стадии игры перестали быть серьезной опцией, потому что добежать из стартовых зон куда-то, где можно найти достойную экипировку, просто нельзя. Слишком много узких проходов, в которых поджидает по 4-5 не самых простых мобов. А, как я уже говорил, кувырки через толпу больше не являются панацеей, да и друг друга повредить монстры не могут, разве что сами что-то взорвут у вас под ногами.
Спрыгнуть со стены или уступа в районе лестницы почему-то стало невозможно. Так что если разработчики сделали выход из здания в форме лестницы, то о возможности перекатиться в проем и более-менее сносно приземлиться на ноги можно забыть. При том, что многие монстры могут преследовать игрока через весь «уровень», не возвращаясь на стартовую позицию, бегать от них становится проблематичным.
И это - далеко не все души с боссов, которые можно выбить. Вернее, тут пока только четверть...
Вы можете спросить — а что мешает просто всех перебить и, не используя костры, идти дальше? Мешают поломки оружия. Дело в том, что в чью-то голову пришла весьма экзотическая идея того, что местное оружие не может выдержать пару десятков ударов без поломок. В итоге, чем больше ты бьешь противников, тем быстрее ломается оружие. И в какой-то момент оно полностью приходит в непригодное состояние, из-за чего его нужно чинить. На кострах, естественно, прочность оружия восстанавливается. Но вот из-за того, что все оружие ломается быстро, в тех локациях, где от костра до босса нужно пройти с боем, убив десяток-другой противников, можно выйти к боссу с поломанным мечом. Что, как вы понимаете, никаким положительным образом на впечатлениях не сказывается. Не будешь же таскать в инвентаре 2-3 прокачанных оружия, тем более, что и прокачать его даже до +3 в первые часы нет возможности — просто не хватит титанита.
Перемещение по миру осуществляется через костры, которые работают здесь как порталы. Костров много, но и локаций, по сравнению с Dark Souls за номером один, существенно добавили. По ощущениям, мир стал раза в полтора больше, чем был Prepare to Die, а это довольно много места для исследования. Например, контент из бета-версии мы находим только во второй четверти игры, и он является не самым большим куском имеющегося пространства.
Используются костры только для того, чтобы пополнить здоровье, поджечь факел или предмет, телепортироваться в другое место или получить доступ к сундуку, в который можно скинуть весь не нужный хлам. Поджигание предметов будет выполнять по ходу игры разные функции, например улучшать нашу флягу. А вот для того, чтобы прокачать уровень, нужно телепортироваться в специальную локацию и там NPC может в этом помочь.
Персонажей, готовых поговорить, МНОГО. Они ждут почти у каждого костра и важной двери.
Тут стоит объяснить тот факт, что изначально флягу мы получаем всего с 1, весьма слабым, зарядом. Остальные заряды мы собираем по миру. Также собираются и различные предметы, которые после взаимодействия с костром улучшают флягу, позволяя за раз пополнить больше здоровья. Чтобы во время путешествия подлечиться, когда фляга пуста, нужно использовать один из множества предметов, которые мы найдем или выбьем из монстров. Правда, все эти предметы являются одноразовыми, поэтому для длительного исследования некоторых участков игрового мира нужно основательно пофармить.
Появилась и заработала механика огня и факелов. С собой у персонажа может быть факел, который поджигается от источника огня, и с помощью которого можно поджечь расставленные по миру специальные «урны» и другие, стационарные, факелы. Они будут гореть всегда и от них потом можно будет поджечь факел снова. В отличие от предыдущей игры, в Dark Souls 2 факел не является носимым предметом, это просто «способность» с ограниченным временем. И если достать щит, когда вы идете с факелом в руке, или сменить оружие, то факел погаснет. С факелами, кстати, связаны некоторые игровые загадки. А многие монстры, завидев свет факела, становятся беспомощными, и их можно запинать ногами, не особо заморачиваясь.
В игре встречаются как новые виды брони, так и старые. Все они в целом сбалансированы, но чаще мы находим полные сеты, а не единичные предметы. Единичные вещи «выбиваются» из монстров. Кое-что особенно редкое находится в сундуках или на трупах в труднодоступных местах. С оружием примерно та же ситуация, разве что достать нужный вид вооружения зачастую куда сложнее, чем новую «шмотку». Как и раньше, вся экипировка влияет на игровой процесс косвенно — прямые руки игрока значат здесь куда больше. Но в то же время постоянно ощущается нехватка убойной силы в вооружении, так как многие боссы крайне «толсты» и поэтому «впитывают» урон без особых проблем, в то время, как игрока они разбирают на части за 2-3 удара.
Проблему усугубляет переработка щитов. Легким и средним щитам значительно уменьшили количество урона, которое они поглощают (средний щит поглощает 70-90% урона), а тяжелые щиты, поглощающие 95%, не каждый персонаж способен нормально экипировать. Да и тяжелые щиты очень «затратны» по выносливости, из-за чего один удар в щит вы поначалу, возможно, и выдержите, но серия ударов вгонит персонажа в «stagger-state», состояние, в котором герой раскрывается и не способен пару секунд реагировать на атаки. Как правило, это ведет к неминуемой смерти.
Смерть в игре не просто переводит нас из состояния «живого» в «зомби» (тут герой не похож на иссохшую мумию, а предстает в виде зеленого трупа с пустыми глазами, да и противники больше похожи на классических зомби, а не на иссохших обтянутых кожей скелетов), а каждый раз будет отнимать небольшую часть здоровья, поэтому каждое перерождение герой получается более хлипким. Зато возродиться можно не у костра, а в любой точке карты, правда, здоровья эта ситуация не добавляет. Чтобы замедлить этот процесс и не дать здоровью падать меньше, чем на 75%, нужно найти специальное кольцо — но это, как вы понимаете, задачка не самая тривиальная. Зато колец разрешили нести на себе 4 штуки, хотя они тоже имеют вес.
К сожалению, пока не запущены игровые сервера, так что опробовать сетевую составляющую не удалось. Теоретически, с каждым возвращением рвутся соединяющие миры нити, и восстанавливать их нужно новыми предметами. А иначе нельзя будет ходить к другим игрокам «в гости» и придется страдать от одиночества. Ну и без сетевой компоненты не было никакой возможности опробовать игровые «ковенанты», поскольку они все завязаны на сетевую игру. Пришлось большую часть побегать с изначальным братством, которое дает призывать фантомов на помощь. Правда, как и раньше, появляются эти фантомы далеко не у всех боссов.
Я могу еще долго расписывать, что изменилось в игровой механике и что мы приобрели, а что потеряем из знакомых моментов в Dark Souls 2. Но по большому счету, это не имеет никакого смысла. Все скептические мысли улетучиваются уже на втором часу игры, а происходящее не на шутку затягивается. Чем дальше, тем чаще умираешь, но все равно садишься перед экраном и пытаешься пройти еще немного, матерясь и борясь с желанием швырнуть джойстиком в стену. А это, как вы сами понимаете, именно то состояние, ради которого мы и играем в Dark Souls.
Перед нами еще одна игра, у которой опять нет аналогов. Игра неправильная, невероятно сложная, наплевательски относящаяся к игроку, живущая по своим законам. Она почти не изменилась графически, но стала светлее, сложнее, и больше. Dark Souls 2 заставит вас искусать собственные губы, поседеть и потерять несколько лет жизни за время прохождения. Но есть ли у нас выбор? Нет!