Darksiders Genesis - без друга вход воспрещен
Обзор Darksiders Genesis
Девять лет назад на свет появилась франшиза Darksiders - новый ip слешер от молодой студии Vigil Games. Игра сходу завоевала любовь журналистов и простых игроков, а грамотная ценовая политика и щедрые скидки позволили ей со временем обрасти большой фанатской базой. Уже через два года на свет вышел сиквел - Darksiders 2, получивший более сдержанные оценки фанатов и критиков, но продажи не соответствовали ожиданиям издателя THQ, который вскоре после релиза игры подал на банкротство. Франшизой Darksiders интересовались многие - включая таких именитых разработчиков, как Platinum Games, но все закончилось интереснее - Vigil Games распустили, THQ стала Nordic Games, а впоследствии - THQ Nordic. Большая часть Vigil Games перешла в Crytek USA, где в 2014 году вследствие недостатка финансирования основной костяк команды ушел из Crytek USA и основал собственную независимую студию - Gunfire Games. Несколько лет спустя все вернулось на свои места и Gunfire Games, по большей части в новом составе, но со старым руководством, вернулись к работе над франшизой, разработав Darksider 3 и параллельно работая над Remnant of The Ashes, которая увидела света летом этого года.
Эксперименты разработчика в Darksiders 3 не нашли отклика у игроков - игра заработала смешанные оценки как среди игровых журналистов, так и среди простых игроков. Remnant: From the Ashes - напротив, снискала больший успех, а постоянные контентные обновления и нескончаемая работа над ошибками продолжают приводить в игру новых игроков. Пока Gunfire Games занимаются своими делами, издатель серии Darksiders - THQ Nordic обратился к другой студии с проспектом разработки спин-оффа серии - Darksiders Genesis - кооперативного приключения во вселенной игры, но уже с фиксированной изометрической камерой.
Разработка игры была поручена молодой студии Airship Syndicate, которая основана кем? Правильно, выходцами из Vigil Games, оригинальными разработчиками Darksiders, которые под названием Airship Syndicate и руководством бывшего креативного директора первых двух игр серии Джо Мадурейра в 2017 году успели выпустить потрясающую Battle Chasers: Nightwar. У кого-то все дороги ведут в Рим, а кому-то придется делать игры про всадников апокалипсиса до конца жизни. Судьба-с.
Darksiders Genesis остается той же самой Darksiders - нажимаешь кнопки в разной последовательности и красиво и брутально рубишь монстров большим мечом, но благодаря изменению положения камеры и добавлению возможности кооперативного прохождения геймплейно игра отошла в сторону от того, что предлагает оригинальная трилогия и больше обратилась к истокам - классическим кооперативным beat 'em up - Streets of Rage, Battletoads, Golden Axe. И тут меня задевает за живое, начинается приступ ностальгии и я начинаю вспоминать то далекое лето из детства, когда в восемь утра все собирались у меня в гостиной, запускали сегу и начинали играть в Battletoads или Golden Axe, а когда через несколько часов нас уже выгоняли на улицу, мы шли к моему соседу снизу играть в Черепашек на его Денди. Эх, юность! Так как на ПК жанр полностью мертв и удовольствие подобных игр доступно только владельцам консолей в ограниченных дозах (Wonderful 101, серия Marvel Ultimate Alliance), я вооружаюсь синдромом утенка и отправляюсь выстраивать непослушных демонов, скелетов и прочую нечисть.
Оценивать игру непредвзято мне тяжело. С одной стороны давит ностальгия, с другой стороны давит современная привередливость, с третьей ноет товарищ “пойдем играть во что-нибудь кооперативное, нуууууу”... Так что я выбираю такой путь: прохожу игру в соло, жестко оцениваю и критикую все геймплейные элементы, а потом накидываю два балла сверху - потому что игра рассчитана на двух игроков: вдвоем все делать веселее и Darksiders Genesis - не исключение.
История начинается до событий, изложенных в трилогии Darksiders. Войну и Раздора вызывает к себе совет директоров и дают им задание отправиться к какому-то демону в его владения и выяснить, зачем он бучу поднимает и что задумал Люцифер. Люцифер решил пойти против правления и поменять расклад сил в галактике, зачем и когда - нужно выяснить нашим главным героям. Для этого они будут отправляться в разные места, в основном темные и заунывные, чтобы искать там артефакты и мочить сообщников главгада. Все миссии в игре делятся на два типа: добраться до точки А и забрать из рук демонов нужный артефакт, или добраться до точки Б и устроить местному боссу допрос с пристрастием.
Темп и настроение истории почти не меняются, все повороты и события можно предсказать с первых минут, за исключением, пожалуй, концовки. Иногда повествование отсылает к событиям предыдущих игр или скудному лору вселенной и тогда начинает казаться, что вот какие-то эмоции сейчас пойдут, но все быстро рубят на корню. Скудно и безвкусно. Заставки в игре нарисованы в стиле комикса, что неудивительно - глава студии был известным художником многочисленных серий комиксов, включая Marvel. Нарисованы они классно, озвучены еще лучше (на английском), но диалоги просто ужасные. По всем законам бадди-муви главные герои - антиподы друг друга: Война серьезный и пафосный, а Раздор - веселый раздолбай. Реализованы эти отношения настолько плохо, что хочется пропускать все ролики и диалоги. Юмор в игре вроде есть, а вроде его и нет: все без исключения шутки плоские и вторичные, использованные во всех бадди-историях миллион раз. Никакой оригинальности. А ведь всего несколько лет назад Джеймс Ганн написал Стражей Галактики, где каламбуры с участием Дракса и Старлорда действительно смешные. Ну, у нас только художник Марвела, сценаристов не завезли. Жаловаться не на что.
Кроме того, что персонажи свои реплики во время боя вставляют. Война кричит “УМРИ ДЕМОН!”, “ТЕБЯ ОСУДИЛИ!” или “МАГИЯ ДЛЯ СЛАБАКОВ” или --“РОССИЯ ДЛЯ РУССКИХ”--. Играть рекомендую на английском с английским текстом. Перевод в игре сделан отвратительно, шрифты некрасивые и часто смотрятся не на месте. Никто особо не занимался версткой интерфейса и всех шрифтов, текстов и субтитров, чтобы игра выглядела органично. Перевод не фаргусовский, но часто встречаются моменты в описании предметов, когда вообще не понимаешь, что переводчики курили, когда переводили. Я допускаю, что доступная мне для обзора версия не финальная и игра доберется до релиза с лучшим переводом, но если что, я вас предупреждал. Язык из игры менять нельзя, только в главном меню. Озвучку в любом случае рекомендую переключить на английский - актеры проделали очень качественную работу.
Визуально игра выглядит неплохо и производительность соответствует качеству графики - играть можно даже на древних машинах, во время боя каких-то кошмаров с ФПС не случается. Что до стиля игры, то мне лично не нравятся пропорции тела Войны и дизайн некоторых локаций, но в среднем результат работы дизайнеров варьируется от сносного до очень даже красивого: например, дизайн некоторых демонов и их обителей действительно крутой - раскинувшийся на своем троне Самаэль выглядит по-царски. Вах! Анимации в игре добротные, особенно добивания - брутальность зашкаливает, а общая мультяшность неплохо скрывает графические неровности. Размер локаций варьируется от очень маленьких до просто маленьких, иногда появляются небольшие подзагрузки, например, пока едешь на лифте, также во время встреч с боссами геймплей прерывает на кат-сцену, но в остальном уровни бесшовны.
И так плавно мы подошли к обсуждению геймплея и О, КАК Я РАД, что передо мной лежит чистое полотно вордовского документа, чтобы можно было в очень культурной и профессиональной манере описать мои чувства к тому ответственному продюсеру, который по какой-то иррациональной причине решил, что в изометрической игре нужно сделать платформенные секции, где игрок будет должен точно прыгать по маленьким столбам, чтобы добраться до цели. Как же мне хочется узнать имя этого гражданина и как же мне хочется получить возможность высказать ему, какой он идиот и как я его презираю. Почему в 2019 году платформеры выходят в двух вариантах: полном 2D и полном 3D? Почему никто никогда не делает изометрические платформеры? Может потому, что главным элементом платформеров является прыжок, и качественная реализация управления и отзывчивости персонажа стоят во главе? Может потому, что если ты не можешь во время прыжка понять, в какой точке пространства ты находишь, то ты не знаешь в каком направлении корректировать полет и как гарантировать точное приземление? Может быть, 30 лет назад, когда начали появляться первые игры с изометрическим видом, кто-то уже попробовал сделать в своем подвале платформер в 2.5D и понял, что это дебильная идея?
И платформенные секции - еще не самая поджигающая часть игры. Самая поджигающая часть игры - это мини-игра “запусти бумеранг через костер, чтобы он загорелся и зажег другой костер”. Прикол этой веселой головоломки в том, что костры и факелы расположены на определенном расстоянии друг от друга и между ними находятся различного рода препятствия. Эта головоломка встречается очень часто и в 9 из 10 случаев скрывает за собой проход по основному сюжету. Сложность состоит в том, чтобы под правильным углом бумеранг отскочил от стены рикошетом и попал в нужную точку, которая часто скрывается за экраном и ты просто не видишь, куда этот бумеранг нужно запускать. Никаких подсказок, как в мобильном бильярде просто нету и ты сидишь у одного костра 10 минут и дрочишь гребанный бумеранг в одном месте, чтобы он улетел куда надо и поджег костер, который откроет нужную дверь. У меня предложение. Давайте, когда в следующий раз вы будете сидеть в своем конференц-зале и заниматься брейнстормингом, то перед принятием подобных решений вы будете спрашивать себя "ЧБСГ?" - Что Бы Сделал Гений? И если Кодзима не добавил бы в свою игру такой геймплейный элемент, то и вам не нужно. Честно, если бы мне не нужно было писать обзор на игру, я бы рейджквитнул, удалил ее и затребовал возврат средств и моральную компенсацию у стима. Меня до сих пор трясет!
Проблема с небоевыми активностями состоит в том, что разработчик сам выстрелил себе в ногу. Если проходишь игру в соло, то играешь одновременно за одного Всадника. У тебя только один активный персонаж. Соответственно, все головоломки в игре можно пройти в соло одним персонажем. Что, собственно, рушит весь смысл кооперативности, ведь решать головоломки с товарищем - это весело, а в итоге получается, что пока Война ищет правильный угол броска бумеранга, товарищ Раздор в это время пьет чай и слушает баттхерты своего друга в голосовом чате. А задачи, которые решить может только Раздор вообще не головоломки. Тут либо 2 кнопки нажать и портал на помеченном разрабами месте открыть, либо играть в гоночки, что, кстати, очень весело! Лучшая часть игры! Только гоночки начинаются в предпоследней главе. Лучше кидай бумеранг, дорогой игрок! Надеюсь, ответственного за это решение уволят и он никогда не будет иметь отношения к разработке компьютерных игр.
Основным элементом игры, к счастью, является не расхищение гробниц, а старый добрый слешер. Получилось годно, но с поправками. Хороший слешер делается из большого количества элементов и провисание одного из них может испортить всю картину. Важны отзывчивость управления, широкий набор комбинаций и качественность анимаций, важно ощущение импакта, важно чувствовать силу своего персонажа, который в одиночку сминает армии. Важно разнообразие методов ведения боя, важно разнообразие в оружии и спецприемах. Важно иметь некую форму развития персонажа. По сути, в таких играх, и Darksiders Genesis не исключение, большую часть времени игрок рубит врагов, сотни, тысячи врагов. И если не предоставить игроку постоянное разнообразие, не предлагать ему новые способы убийства противников, ему это быстро наскучит. Обычно разработчик идет по одному из двух путей: либо предоставляя широкий выбор оружия, либо предоставляя игроку на выбор нескольких персонажей с разным стилем ведения боя. Darksiders Genesis идет на полумеры.
Полумеры ощущаются во всем. Персонажей всего два: если играть в соло, то можно переключаться между ними в любой момент времени, если играть с другом - то нужно подбежать друг к другу и договориться, но таким вряд ли будет кто заниматься. Как только неудачник друг прочухает, что на Войне нужно кидаться бумерангом в костры, он быстро захочет срулить на Раздора. Лошара, ха! Геймплей за разных персонажей отличается разительно - один бегает и стреляет, другой стоит и разрубает. Один нажимает на курки, другой нажимает на кнопки. Если играешь в одиночку, то переключаться очень напряжно, т.к. у персонажей разные схемы управления - никакого боевого раша, когда ты прыгаешь с одного персонажа на другого просто нет: ты либо делаешь одно, либо делаешь другое. У Раздора нет вообще никаких комбинаций атак, а у Войны их всего пара штук. Через несколько часов игры открывается доступ к улучшению комбинаций или прокачке новых спецприемов, но они не привносят особого разнообразия.
Помимо обычных атак, у Раздора есть доступ к специальным боеприпасам, а у Войны - к рунам. Боеприпасы вносят солидное разнообразие и обеспечивают персонажа новыми способами убийства противников. В зависимости от того, что твой противник делает, можно подобрать максимально эффективный тип боеприпасов: тут есть и лазеры, и миниганы, и пулеметы, и рейлганы, и мини-гравицапы. У Войны все скуднее. Руны дают пассивный эффект, вроде возможности поджечь противника, ударить его током и восстановить часть ХП, также если зажать Y на геймпаде, можно провести спецатаку этой руной. Пассивный эффект от использования рун минимален, а активная спец.атака почти не наносит урона. В сочетании с очень маленьким дополнительным эффектом (шок, поджигание, лайфстил), использование рун практически бесполезно. Ближе к концу игры открывается доступ к руне, которая проклинает врагов взрываться после смерти и наносить урон окружающим, но ее использование максимум ситуативно: полезно против толп слабых противников, малополезно против стандартных и элитных врагов.
Еще в игре присутствуют спецустройства, которые в первую очередь нужны для решения головоломок. Крюк позволяет подтягиваться к недоступным местам и притягивать к себе всякую гадость, вышеупомянутый бумеранг наносит урон, и перчатка, которая делает бо-бо. Все эти вещи вроде можно использовать в бою, но они наносят такой минимум урона, что теряется весь смысл от использования. От спецустройств и спецатак Войны у меня вообще случился диссонанс. Я так привык, что АОЕ удар по земле должен наносить большой урон и как минимум станить/разбрасывать врагов, что долго не мог принять тот факт, что все кроме одной АОЕ атаки в Darksiders Genesis полностью бесполезны.
Активных навыков у каждого героя три, при использовании навыков расходуется гнев. На первый взгляд навыки полезные и эффективные, но часто используется только два - Раздор использует клона, чтобы отвлечь на него огонь больших боссов, а Война использует АОЕ-атаку, чтобы наносить урон по области. Применение остальных навыков настолько ситуативно, что зачастую проще воспользоваться другими способами убийства противников, сэкономив "гнев" на ситуацию, где можно будет использовать один из двух основных навыков - АОЕ или клона.
Управление в игре не самое комфортное, но привыкаешь к нему быстро. Многие вещи, как, например, смена боеприпасов, слишком запутанные. Нужно зажать курок, повернуть правый стик, выбрать нужный патрон и назначить его на одну из двух кнопок. Колесо выбора боеприпасов появляется на экране только в том случае, если ты нажал на правый стик. Приходится каждый раз себе переспрашивать на какую кнопку какой боеприпас я хочу забиндить - каждый раз этот процесс нарушал темп боя и убивал весь драйв и момент. А если играешь соло и постоянно переключаешься между персонажами, то застреваешь на таких моментах еще дольше.
Прокачка персонажа делится на три части. Прокачка комбинаций, прокачка пассивных статов (жизнь, гнев, размер фласки, количество фласок), и перки, которые падают с монстров и продаются в шопе. За счет системы перков, которая называется Creature Cores, разработчик и предлагает развивать своего персонажа в пост-гейме. Есть вот такое вот дерево с ячейками четырех типов, большими и маленькими. В маленькие ячейки можно вставлять кристаллы с монстров, в большие - с боссов. Кристаллы делятся на три типа: атака, гнев и жизнь. Если в правильную ячейку вставить правильный кристалл, то получаешь к бонус к этой характеристике. Кристаллы различаются своими перками и прокачиваются. Для прокачки нужно выбивать кристаллы с одного типа врагов в нужном количестве: шанс дропа высокий, но нужное количество каждого кристалла нагриндить за одно прохождение не получится. Ячейки могут вмещать в себя кристаллы разного уровня. Скажем, вставив кристалл третьего уровня в ячейку второго уровня, бонус будет выдаваться, соответствующий кристаллу второго уровня. В теории можно делать много билдов, но разнообразия перков не так уж и много и когда к концу игры будут заполнены все ячейки, свободных кристаллов будет лишь треть от общего числа перков. Билдостроение будет заключаться в жертвовании уровнем перков - ячеек с 3 слотами очень мало, но сами перки и пассивки просто неспособны серьезно видоизменить геймплей. Во время первого прохождения думать о билдах вообще не приходится.
Игра очень хорошо балансирует доступ игрока к новым навыкам, скилам и возможностям прокачки, что хорошо поддерживает интерес к игре. Разнообразия во врагах не много, но они меняются соответственно разным локациям. Не приходится всю игру драться с одними и теми же скелетами или слизняками. Дизайн локаций тоже меняется. Синие подземелья сменяются зелеными подземельями, а те сменяются на подземелья с лавой, которые в свою очередь сменяются на замерзшие подземелья. Красота!
Все элементы прокачки и разнообразия в Darksiders Genesis ощущаются как полумеры. Вроде и есть какой-то выбор, но тебя особо не спрашивают. Достаточно, чтобы удержать интерес, недостаточно, чтобы влюбиться в игру и получать искреннее удовольствие. Вот где провал полный, так это в дизайне боссов. Полноценных боссов всего четыре, мини-боссов побольше и все без исключения максимально унылые. Всех без исключения можно кайтить как в мили, просто перекатываясь боссу за спину каждые 2-3 удара, так и на расстоянии, забегая ему за спину. У каждого босса всего по 2-3 атаки и никакой угрозы они представляют - кайтить слишком просто. Визуально боссы нарисованы добротно, но сложности, увы, никакой нету. Поначалу доступно только три сложности: “для кота”, “для бабушки” и “для ребенка”. На НГ+ появляется новая сложность, которая почти не отличается от сложности “для ребенка”, несмотря на то, что игра обманывает высосанным из пальца “уровнем силы персонажа”, рисуя циферку вдвое больше той, что успел нафармить игрок за первое прохождение.
Удовольствие от игры рушат многочисленные баги и недоработки, некрасивый дизайн карты: игрок на карте не отображается, карта нарисована “относительно” реальной ситуации, но при этом никак не стилизована. Смысл? Либо делайте практичную карту, где будет все просто и понятно, либо делайте что-нибудь красивое и стильное, что нужно читать. А то, что в игре есть сейчас - это неюзабельная гадость. Камера реализована отвратительно. Очень часто ведешь бой с опасным противником, а смотришь не на своего персонажа и что он делает, а на какую-нибудь стену, скалу или сталактит. Персонажи и враги постоянно застревают в каких-нибудь текстурах, стенах и ступеньках. Частенько приходится таким способом умирать. На локациях постоянно варьируется рельеф: бои нередко проходят на холмах с меняющейся высотой и тогда играть за Раздора просто невозможно. Никакого автоаима тут нет, а герой стреляет ровно перед собой. Если прыгнешь - пули будут лететь над противником. Если противник будет стоять на возвышенности - ты будешь стрелять в землю. Игра использует донаводку - если ты посмотришь на врага с правильного расстояния под правильным углом, тогда персонаж подстроится и поднимет руки чуть выше или опустит их ниже, что позволит точно попасть в противника. Какие условия нужно выполнить, сколько раз и в каком направлении оббежать с бубном вокруг своего компьютера, чтобы персонаж прицелился в противника - я не знаю. У них там какая-то своя магия, судя по всему.
В игре багается звук, багается счетчик выполнения некоторых квестов, игра обманывает, куда можно ходить, а куда нельзя, субтитры в роликах десинхронизированы. Текстуры везде одинаковые, на какие-то камни и уступы можно запрыгнуть и найти секрет, а другие просто дырявые и ты падаешь в яму. Визуально они ничем не отличаются - разработчик просто обманывает игрока и заставляет его прыгать в ямы. Хоть бы мелок дали, чтобы можно было писать сообщения в стиле “секрет, прыгай вниз”. Но ведь нет, просто как идиот проверяешь своей жопой. Камера очень часто уезжает куда-то в другое место, пропадают полоски ХП у врагов… Багов вагон и маленькая тележка.
Категорически рекомендовать или не рекомендовать игру к покупке я не могу. Игра получилась очень средняя, с ужасно раздражающими элементами и многочисленными багами и неудобствами. Но при этом с веселой боевкой и часто сменяющими друг друга декорациями и противниками. Провести в игре много времени вряд ли захочется, но на первое прохождение легко затягивает. Если не спешить, то игра пробегается за 12 часов, с подробной зачисткой локацией и поиском секретом можно добавить еще пару-тройку часов. Самое обидное, что сложность Апокалипсис, местная НГ+, игру не особо и усложняет и не заставляет игрока гриндить (как будто есть, что гриндить, лол). Честно, лучше бы с самого начала была доступна НГ+ сложность и игра требовала от игрока дополнительного гринда душ на аренах, но НГ+ открывается только по прохождению игры. А второй раз и не особо хочется, когда понимаешь, насколько простой остается игра.
Но главная сила игры лежит в кооперативе. Все знают, что кооперативных игр мало. У многих есть друг, который каждый день нудит в дискорде, что хочет поиграть с тобой в какой-нибудь коопчик, а игорьтонет. И Darksiders Genesis идеальна для этой цели. Игра недорогая, поддерживает новую функцию стриминга в стиме Steam Remote Play Together, когда твой друг может хоть с мобильника подключиться к твоему компу и играть в игру в режиме сплит скрина абсолютно бесплатно. Естественно, играть он будет с дополнительной задержкой, но пинг не выше 50мс способен обеспечить относительно комфортный уровень игры. Главное, чтобы у вашего друга был геймпад. И игра не надоедает за время прохождения. Главное, чтобы вы не сгорели во время выполнения "головоломок". Как одиночная игра Darksiders Genesis не дотягивает до своих предшественников, но в кооперативе многие недостатки игры отходят на второй план. Особенно, когда ты сам играешь за Раздора, а твой друг кидает бумеранги в костер. Весело!