Dauntless - изучаем, что вообще изменилось
Повторно знакомимся с игрой
https://playdauntless.comhttps://www.epicgames.com/store/ru/product/dauntless
Практически с момента выхода альфа-версии Dauntless многие пользователи, можно сказать, ждали и не ждали перехода игры в стадию закрытого или открытого бета-тестирования.С момента появления самой первой версии разработчики активно меняли различные игровые механики, основываясь на отзывах игроков, за это время многие уже смогли изучить основной геймплей и сделать свои выводы.
На момент написания данной статьи уже прошли все возможные этапы тестирования и теперь игру может попробовать любой желающий, просто зарегистрировавшись на официальном сайте и затем скачав лаунчер.Также, не знаю почему, но разработчики планируют запустить свой проект на нынче популярной платформе Epic Game Store, о чем вам скажет надпись “Скоро”, ссылку я оставил просто на всякий случай.
Цель же данной статьи - посмотреть, как вообще изменилась игра с последнего момента, когда я про нее вообще писал.Чтобы хоть как-то систематизировать информацию ниже, я решил разбить ее на основные пункты:- Оптимизация и интерфейс- Сюжет и квесты- Развитие персонажа- Боевая система
Вначале напомню, что по сути Dauntless можно сравнить с успешной серией Monster Hunter World, так как основная концепция у них одинаковая, заключается она в охоте на огромных существ, которых тут назвали “бегемотами” (именно этот термин мы и будем использовать дальше).Однако есть ряд элементов, которые отличают ее от MHW, первым, само собой, стала модель распространения F2P, что позволяет вам хоть сейчас скачать игру и начать изучать мир, придуманный разработчиками.
Второй же элемент, который отличает игру, - это возможность видеть других игроков в основном хабе-городе, что создает ощущение многопользовательской игры, а не как в MHW, где для этого нужно находиться в специальном месте.И пожалуй, третий элемент - это мультяшное, если можно так выразиться, графическое оформление, я думаю, общий стиль можно сравнить с Альбионом, хотя я до сих пор не знаю, как правильно описать подобное графическое оформление.
Оптимизация игры и интерфейс
В качестве основного игрового движка разработчики из Phoenix Lab сразу решили выбрать довольно неплохой Unreal Engine четвертого поколения, однако именно поэтому такая вещь, как “Оптимизация клиента” должна быть на высоком уровне, позволяя получать сбалансированный игровой опыт.
Пожалуй, можно сказать, что именно этот пункт получится самым небольшим из всех, так как я буду описывать только свой опыт, а моя текущая система (или же просто пека) я бы не сказал, что прям мощная и даже по текущим меркам находится на среднем уровне.Однако помимо этого, я могу запросто сравнить как именно вела себя игра на всех основных стадия тестирования в этом плане.
Итак, на протяжении альфа и закрытых бета-тестов, несмотря на специфический дизайн, сам по себе клиент выдавал порой довольно странный фпс при одинаковых настройках, а о его стабильности можно было вообще забыть сразу.То же самое, судя по форумам, можно было сказать и о топовых машинах, по каким-то причинам клиент не мог выдать стабильно нужного вам числа кадров в секунду.
Однако зайдя позавчера в игру, я был приятно удивлен тем, что она стала куда более плавнее и способна выдерживать 60 фпс в разрешении 1080p, даже когда боссы начинают наносить урон по всей карте.К оптимизации можно также отнести и работу серверов, изначально практически на всех этапах тестирования у пользователя была возможность выбрать сервер из списка.Теперь же данная опция куда-то делась и лично я теперь не понимаю, на каком сервере играю (скорее всего, это Европа), возможно я плохо смотрел и теперь эта функция находится где-то в другом месте.
Пожалуй, сразу что бросается в глаза если сейчас запустить игру, это обновленный интерфейс, его переделывали не раз и сейчас он совершенно непохож на самый первый прототип.В основном он стал куда более простым и, я бы сказал, приспособленным под управление геймпадом, хотя тут стоит отметить, что не все функции работают на 100% и все же иногда нужно использовать мышку.
К изменениям в интерфейсе также можно отнести появление нескольких новых вкладок, где пользователь может, например, посмотреть на текущий прогресс или узнать сезонные награды за бесплатный \ платный боевой пропуск.Ну и наконец, разработчики добавили больше информативности, тем самым упрощая жизнь игрокам, например, если навести мышку на ресурс, появится подсказка где именно его можно найти.
Одним словом, лично на мой взгляд сам по себе интерфейс игры в различных проявлениях стал куда более удобнее и легче в понимании основных систем игры, а также его конструкция стала куда больше походить на консольную версию, если она появится в будущем.Но с другой стороны, есть ряд моментов, которые явно стоит исправить.
Сюжет и квесты
Как и во всех современных ММО-играх, игроки должны будут пройти основной сюжет игры, вот только, честно сказать, он тут нужен как Киберпанку магазин Эпиков.Если вы владеете английским языком, конечно же вы можете периодически читать, что вам говорят НПЦ, но все сводится к одной простой истине “Бегемоты существуют для того, чтобы на них могли охотиться, а охотники нужны для убийства бегемотов”.
В основном поначалу все квесты нужны только чтобы разблокировать пользователю новую экипировку, рецепты для создания расходных предметов, открыть новых существ и т.д.Все квесты можно разделить на простые и сложные в плане гринда определенных активностей, например, вас могут просто попросить убить определенное существо или группу существ.
По мере прохождения основной сюжетной цепочки сами по себе квесты будут становиться куда более “сложными” в плане условий, хотя все это заставит вас просто больше фармить, так как вас могут попросить после убийства бегемота создать из него любое оружие.На определенных этапах игра от вас потребует также достичь указанной мощи вашего снаряжения, про это мы поговорим чуть позже.
Собственно, именно этот пункт можно назвать негативным, так как например, в Monster Hunter World основные квесты представлены более интересными и увлекательными, хотя там тоже потом сводится все к одному простому действию.В общем, мой вам совет - если хотите читать квесты, дело ваше, но как такового интереса в них не появилось, если только не хочется немного больше узнать про мир.
Развитие персонажа
Процесс развития вашего персонажа тесно связан с открытием новых существ и последующим их фармом, ведь только после этого игрок может создать новое снаряжение или улучшить уже существующее.Из всего, что в данный момент представлено в игре, развитие персонажа можно разделить на две главных составляющих: повышение мощности и подборка бонусов от сета (еще есть возможность вставлять модули атаки и защиты).
Учтите ,что выше я не стал указывать выбор основного оружия в игре, так как с этим вы должны определиться самостоятельно, ведь каждый пользователь предпочитает определенный стиль боя.Однако я уже сейчас понимаю, что лучше всего начать изучать все доступные варианты, так как порой приходится подстраиваться под монстров и группу случайных игроков.
Показатель мощности в Dauntless можно сравнить с традиционной системой ГСа в его очень примитивной и простой форме, данный показатель не является общим, для оружия \ брони он разный.Скорее всего, его разработчики ввели, чтобы дать понять игрокам насколько силен бегемот, которого они намерены убить, именно поэтому у каждого существа на стадии выбора миссии есть рекомендованный уровень мощности.
Честно сказать, я не уверен как именно точно работает данная схема сейчас, ведь еще год назад общий показатель высчитывался по формуле “Оружие + броня / 2”, сейчас же, скорее всего, вам нужно просто довести оба показателя до минимального требования.Кстати, в случае брони общий уровень мощности рассчитывает просто сложением уровней каждой отдельной вещи, к пистолетам применяется тот же параметр.
Изначально по задумке все отдельные части сета с одного монстра должны обладать специальным бонусом или же эффектом, но они не должны быть одинаковыми.Таким образом, допустим одев сет с одного бегемота, на вашего персонажа могут действовать сразу несколько эффектов, но все они будут первого \ второго уровня и именно тут на сцену выходит фактор создания билда.
Грубо говоря, если, например, вы хотите сделать своего рода танка, у которого есть перк на определенный шанс аннулировать половину входящего урона, придется посмотреть с кого какие вещи нужно будет создать.Благо, эту информации можно найти сразу на экране создания брони, а посмотреть все уровни эффектов можно в интерфейсе редактирования экипировки (длинный список справа).
Таким вот образом у вас не получится всегда бегать в сете одного существа, если вы хотите чувствовать себя комфортно в бою и эффективно использовать игровые механики.Если вам нравится внешний вид одного из сетов и вы не хотите его лишаться, разработчики для этого ввели систему изменения внешнего вида, проще говоря, возможность провести трансмогрификацию любой части брони.
У некоторых видов оружия, кстати, тоже есть специальные бонусы, которые не обязательно комбинировать с сетом брони, однако тут важно понять, что они вообще делают.Например, оружие, которое генерирует орбы для защиты от огня, будет, мягко говоря, не очень полезным если вы бьете монстра, использующего энергию тьмы для нападения.
Боевая система
В финале данной статьи давайте посмотрим как вообще теперь происходит процесс боя, а также насколько все это сложно.Забегая вперед скажу, что в основном в этом плане игра не изменилась с альфа-версии, но теперь условно все можно разделить до открытия Maelstorm монстров и после.Причем если до этого рубежа все существа так сказать легкие и их можно пройти в соло после того как игрок откроет Maelstorm бегемотов все станут куда сложнее из-за наличия необычных атак.
Непосредственно начать охоту вы можете через интерфейс карты в главном меню или активировав небольшую будку, которая обозначается лапой на компасе, после этого вам нужно выбрать режим патруля или определенного бегемота.Режим патруля отличается лишь тем, что это просто карта с случайным существом из пула существ, относящихся к данной категории, а также вы получаете специальные ресурсы.
Для наглядности, например, если выбрать Огненные Земли, там вы можете встретить только огненных существ и гарантированно получите ресурсы для улучшения снаряжения, которое падает с этих существ.Это все может показаться немного непонятным, но тут все просто: если нужны специальные ресурсы для апгрейда - идем в патрули, а если нужны ресурсы именно с монстра - выбираем именно охоту на него.
После выбора нужной вам активности вначале будет произведен поиск группы, а потом - сервера, и только после этого игрокам дается 30 секунд чтобы немедленно перенестись в лобби, или это будет сделано автоматически по истечению времени.В самом лобби, например, если вы выбрали патруль, система покажет на кого будет вестись охота и за отведенную минуту можно настроить свою экипировку, в противном случае просто нажмите кнопку “Готово”.
Собственно, сам бой с любым бегемотом - это чередование атак и уклонений, которые нужно применять в нужные моменты, предварительно досконально запомнив все его паттерны.Практически все существа перед любой атакой делают небольшое действие, что позволяет игрокам понять, что, например, сейчас будет удар хвостом или в них полетит сжатый воздух.
Именно поэтому я и сказал, что сам по себе бой не изменился, так как именно этим все игроки занимались с первой альфы и будут заниматься до закрытия игры, с другой стороны, перед каждым боем по идее нужно правильно подобрать экипировку, особенно если игрок хочет все сделать соло.Этот фактор поначалу можно проигнорировать и просто давить сюжет до того, как вы разблокируете всех существ, да при этом вы скорее всего будете часто умирать.
Большинство существ в Dauntless наносят стихийный урон и в принципе относятся к нему, таким образом можно встретить огненных существ или, например, состоящих полностью из тьмы.В этом случае перед боем игра вам покажет сильные и слабые стороны существа по веками отработанной системе, таким образом уже упомянутое существо получит больше урона от оружия света и наоборот.
Также сет, который можно создать из материалов стихийного существа, будет обладать таким же сильным и слабыми свойствами, грубо говоря, он также, например, будет неплохо защищать от тьмы и полностью бесполезен против атак света.Со стихийным уроном, я думаю, все более-менее понятно и просто, но есть тут также и второй критерий для существ без элемента.
Все оружие, вне зависимости стихийное оно или нет, наносит один из трех базовых типов урона (режущий, колющий, дробящий), именно его вам придется использовать на нейтральных монстров, о чем вам так же напомнит игра.Например, в мире есть существо, которое покрывает себя толстыми каменными пластинами, сводя весь ваш урон к минимуму, чтобы их пробить, оголив плоть или просто быстрее убить существо, нужно использовать массивные молоты, так как только они наносят дробящий урон.
Помимо этого, игроки все так же могут использовать поясные лампы для активации определенного эффекта, а также сюда добавили возможность раз в Х секунд активировать специальный щит, который вещает защиту на вас и союзников.Банки ХП теперь не нужно крафтить и их автоматически выдают 5 штук на каждый бой, как, собственно, и 3 шприца для реса в случае поражения.