Dead Island 2 — скучный боевик в красивой обертке
Судя по неутихающему интересу к зомби-тематике со стороны разработчиков, игры про уничтожение орд ходячих мертвецов нет-нет да продолжают появляться на рынке. Казалось бы, всё, тишина, но вдруг словно черт из табакерки появляется какая-нибудь студия, которая в очередной раз предлагает нам историю про “выживателя” в мире наступившего зомбикалипсиса.
В этом году роль табакерочного черта взяла на себя Deep Silver с экшеном от первого лица Dead Island 2, анонс которого состоялся аж 8 лет назад. Восемь! Игру отменяли, потом возрождали, потом переносили, — в общем, игра наконец-то добралась до релиза.
Первая часть серии получилась весьма бодрым слешером в открытом мире, где события происходили на большом тропическом острове. Хотя претензии к ней и были, но с главной задачей игра справлялась отлично — игрок ощущал себя главным героем треш-боевика с элементами хоррора и делал что хотел, пуская бродящую по округе мертвечину на кебаб. Получилось ли закрепить достижения первой части в продолжении? Давайте разбираться.
Сюжет
События Dead Island 2 происходят спустя 10 лет после первой части. На этот раз нам предстоит выживать не на зеленом острове, но все равно в тепленьком местечке — городе греха и порока Лос-Анджелесе. И тут же у внимательного геймера возникает вопрос: “А какое отношение название игры “Мертвый остров” имеет к городу?”. Ответа на него нет, и даже разработчики никак не комментировали это логический косяк.
В самом начале игры вам предлагаю выбрать одного из героев, которые различаются между собой не только внешне, но и по стилю. Кто-то предпочитает решать проблемы с помощью тяжелых подручных средств, кто-то делает упор на стрельбу, а кто-то смелый, дерзкий, как пуля резкий. Но в целом выбор персонажа не влияет ни на что: концовка для всех одинаковая, как и сюжетная прямая, от которой вы ни на шаг в сторону не отойдете. Я выбрал чернокожего парня Джейкоба. К слову, когда я смотрел несколько нарезок геймлея DI2, обратил внимание, что практически все стримеры из тех, кто мне попались на глаза, играли также за него. Интересно, почему.

Богатый район ЛА сделан здорово
Определившись с персонажем, мы наблюдаем довольно продолжительную кат-сцену, в которой нам показывают процесс эвакуации людей из зараженного зомби-вирусом города. Последний самолет в спешке закрывает двери перед носом у не успевшего на него бедолаги, и начинает взлет. Но, какая неожиданность, в салоне оказывается зараженный, суета, крики, визги, да еще кто-то с земли со “Стингера” выстрелил. В итоге наш самолет терпит крушение где-то в ЭлЭй, а мы с железкой в пузе приходим в себя.

Жаль, что манящие дали в игре недоступны
Пройдя быстрое обучение управлению “нажмите W, чтобы идти вперед”, и тому подобное и полюбовавшись шикарными искрами на все RTX 3080, наш герой выбирается на поляну, где знакомится с несколькими персонажами, среди которых абсолютно ни на что не влияющая, но дожившая до самого финала и спасшаяся второсортная актриса Голливуда, ее менеджер-помощник и какой-то парень, который, как верно подметил позже Джейкоб (то есть, мы), “изначально был в отряде краснорубашечников”. Фанаты “Стар Трека” поймут, что это значит.

Отражение захотел? Еще чего!
В общем, пока суть да дело, героя кусает зомби, но он не превращается в бродящий гниющий труп, а вполне себе выживает и даже трезво пытается мыслить. В итоге, побродив по богатому району, мы попадаем в дом актрисы, который будет некоторое время выполнять роль хаба. Собственно, с этого и начинается основная игра.
Геймплей
Сразу к делу. Теперь нам не предлагают никакого открытого мира. На этот раз мы будем исследовать несколько замкнутых локаций разного размера, выполняя на них различные задания и очищая улицы от мертвецов. Герой решает связаться с представителями власти, чтобы предложить свою кровь с иммунитетом в качестве компонента для вакцины. Вокруг этой цели и строится первая половина сюжета.
В остальном глобально по сравнению с первой частью ничего не изменилось. Все так же вам предстоит бегать от точки к точке, зачищать зону от противников, добывать лут, подбирать всякое, что можно использовать в качестве оружия, и лупить зомбаков.

Местная легенда хэви-металла — ходит в женских трусах, кряхтит и постоянно держится за задницу
Видов оружия не то чтобы много, но и нельзя сказать, что ощущается какая-то его нехватка в разнообразии. Кусок трубы, большой гаечный ключ, нож нескольких видов, мачете, бита, позже добавится несколько видов огнестрельного оружия — вот и весь арсенал. Плюс все это бывает четырех цветов (белый, зеленый, синий, фиолетовый), показывая крутость пушки и ее боевой потенциал. Естественно, оружие можно улучшать, добавляя различные эффекты, вроде поджигания или удара током, тратя на это дело ресурсы. И это полезное дело, так как некоторые мертвецы будут невосприимчивы к определенному урону. Например, парни в костюмах химзащиты чихать хотели на вашу кислоту, а бронированные полицейские не обращают внимание на физический урон до тех пор, пока эту броню не сломаете.
Кроме того, сам зараженный (то есть, вы) получает со временем некоторые специфические навыки, как и у редких зомби, которых вы встречаете по сюжету. Сперва это будет режим ярости, в котором герой устраивает кровавую баню руками, потом сильный удар по земле, вызывающий локальное землетрясение, позже вы начнете лакомиться кусками плоти поврежденных зомбаков, ну и так далее в сторону окончательного животного зверства.

И вот у вас закончилось место для ресурсов...
Специальные бонусы дизайнеры решили оформить в виде карт, коих за игру можно найти несколько десятков. В итоге вы самостоятельно подбираете себе колоду, подходящую под ваш стиль игры.
Собственно, вот и весь геймплей. Да, обязательно стоит отметить очень круто реализованную механику повреждений и связанных с нею анимаций. То, как расчленяются тушки зомби в этой игре, вы вряд ли найдете где-то еще. Но в целом это никак не влияет на игровой процесс и выполняет чисто декоративную функцию. Не знаю, какому психически здоровому человеку будет приятно и весело вспарывать брюхо мертвецу, рассматривая, как у него там внутренности расположены…
Графика, звук и общие впечатления
Визуально игра выглядит очень хорошо. Отсутствие больших пространств дизайнеры решили компенсировать детализацией, уделили этому очень много внимания. Зомби выглядят очень здорово, да и в целом визуальная часть оставляет приятное впечатление. Конечно, я не могу назвать картину прям вот “некст-геном”, но команда явно постаралась.

Чудеса автоинженеров — аккумулятора нет, но фары горят
А вот музыка в игре вторична. Мало того, она часто отвлекает. Вы частенько будете натыкаться на ситуацию, когда мелодия откровенно заглушает (при равных настройках громкости) диалоги или радиоэфир. А если вдруг вы попадаете в область, где есть свой источник музыки, то в ушах начинает твориться натуральная какофония звуков. В итоге я заглушил музыку в игре, и ни разу об этом не пожалел.
Тем более что на этот раз дизайнеры решили больше внимания уделить хоррор-элементам, добавив в окружение различные резкие звуки, вроде треска или рычания зомби вдалеке, чтобы нагнать на вас побольше страха.

Ну какой зомби-апокалипсис и без катаны?
Но вот в чем беда: в игре откровенно сломанная система респауна зомби. Услышав где-то недалеко рычание за углом, вы далеко не факт, что найдете там противника. Это же касается всяких неожиданных стуков и тресков: очень быстро эти звуки начинают откровенно раздражать. Мало того, стоящий в пяти шагах от вас зомби может неожиданно исчезнуть, стоит лишь вам отвернуться на мгновение и повернуться обратно. А может и появиться перед лицом, если вы резко пересекли какую-то невидимую линию, запускающую триггер — прямо посреди улицы.
Плюс ко всему зомби появляются постоянно. Убили группу, пробежали немного вперед, потом вспомнили, что забыли поднять аптечку, поворачиваетесь, — а вот вам очередной респаун, словно вы ничего и не делали. По сути, этот геймплейный косяк (а это именно косяк!) убивает всю ценность ваших действий и сражений. Очень скоро вы поймете, что нет никакого смысла во всем этом истреблении, и оно не стоит затраченного времени.

Ночью играть просто уныло
Вот вы, к примеру, хотите спокойно кусочек локации исследовать, трофеи попылесосить, но нет, вас постоянно будут отвлекать появившиеся зомби, настойчиво добивающиеся вашего внимания.
И вот, спустя пару-тройку часов геймплея, к вам неожиданно подбирается главный враг всех видеоигр — СКУКА. Вы понимаете всю трагичность ситуации? Зомби-слешер начинает вызывать самую обычную скуку. И вам уже не хочется открывать комнаты, для которых нужны предохранители (покупаются у торговцев). Тем более, что в них выпадает оружие, которое чаще бывает хуже того, что у вас в руках. И не хочется даже делать побочные задания, так как вы понимаете, что в очередной раз вас отправят шинковать орду трупаков.
А в конце истории игра превращается в натуральное мясо, ибо ничего интереснее орд зомби, прущих на вас из всех щелей, дизайнеры придумать не смогли. Увы.
По итогу
Dead Island 2 показала неплохой старт. За трое суток с момента релиза игру купило уже более одного миллиона человек. Но эти же люди во многом остались недовольны увиденным, отправившись высказывать свои претензии на доступные площадки. Плохая ли игра получилась? Отнюдь!

Хотя и днем быстро становится скучно
Это обычный спинномозговой боевик, в котором дизайнеры отлично реализовали кровавое месиво, уделив много внимания анатомическим деталям тел людей. Но в остальном, Dead Island 2 не способна вас ничем удивить или реально развлечь. За прошедший десяток лет мы уничтожали орды зомби самым изощренным способом, и очередная попытка привлечь геймеров к уже откровенно опостылому сеттингу быстро вызывает уныние и скуку. Пробегите сюжет за 7-8 часов, и хватит.
Все, что вы запомните из этой игры, — “клевая расчлененка”. Но хотя бы это вы запомните.