Death Stranding - полгода после хайпа
Обзор ПК версии игры
ВНИМАНИЕ! Обзор содержит возможные спойлеры.
Негативные отзывы на Death Stranding Хидео Кодзимы создали впечатление, что японец лично обидел очень много людей. С чем еще может быть связано такое количество нытья, хейта и горы обвинений в адрес великого японца? Обиженными оказались не только фанаты и игроки, оформившие преордер, но и люди, которые вообще никакими консолями не владеют и игру никак не ждали. У меня изначально отсутствовал интерес к работе Кодзимы, но после такого спорного приема игры ПК-версию захотелось попробовать. Я считаю себя идеальным кандидатом для беспристрастной оценки дитя гения: игры Кодзимы я никогда особо не любил, его фигура в геймдеве мне малоинтересна и я терпеть не могу медленные бродилки. Вдобавок я разделяю вкусы Хидео Кодзимы относительно фильмов и литературы, о которых дизайнер нередко упоминает в своем твиттере.
Заранее хочу отметить, что знакомство с Death Stranding лучше начинать, не имея представления о геймплейных особенностях, его вариациях и системах прогрессии - таинственность мира игры распространяется и на геймплей и узнавать о них лучше в рамках игрового опыта, а не прочтения обзора. Повторю, что обзор содержит спойлеры сюжета и геймплейных механик.
Геймплей
С релиза игры я невольно наслушался негативных отзывов, описывающих геймплей игры как “симулятор ходьбы”. Ожидаемо, Death Stranding никакого отношения к “играм” вроде Firewatch, What Remains of Eldritch Fitch или Blair Witch не имеет. Death Stranding гораздо ближе к Breath of The Wild по начинке и геймплейным элементами. Перед нами полноценная, комплексная и глубокая адвенчура в открытом мире, где игрок волен выбирать собственный маршрут, способ и средство передвижения и идти, куда дует ветер. Интерес создается за счет симуляций физических характеристик объектов, закрепленных за спиной главного героя. С объемными коробками за спиной тяжело балансировать, тяжелые замедляют игрока, а высокий стак из коробок не даст пролезть в невысокие пещеры, цепляясь за потолок. Коробки нам дают переносить разные: одни имеют большой вес и малый объем, другие наоборот, третьи содержат хрупкий груз, четвертые нельзя мочить и т.п.
Разнообразие поддерживается за счет сочетания различных типов посылок с типами ландшафта: где-то приходится карабкаться по горам, где-то преодолевать реки, где-то очень неровный ландшафт, а где-то нужно в дождь спускаться по скользкому склону. Сочетание различных типов груза и постоянная смена декораций и ландшафтов поддерживают уровень сложности и интереса, заставляя игрока изобретать маршруты, подходящие выбранному набору экипировки и размеру/весу груза за спиной. Игра очень умело изобретает все новые вариации геймплея, поддерживая интерес до самого конца игры. В одних миссиях ты по полю носишься от противников, которые кидают в тебя копья-электрошокеры, аки олимпийские атлеты, в других прячешься от невидимых кошмаров, в третьих покоряешь заснеженные вершины, борясь с гипотермией, а в четвертых играешь в местный Мотокросс.
Выбор экипировки играет важную роль - каждый итем будет лежать на спине героя в виде ящика и в миссиях с доставкой объемных и тяжелых грузов нужно идти на жертвы: какие элементы экипировки и спецсредств брать с собой, а какие оставить позади. Игра дает подсказки, что можно ждать на задании, но все упирается в маршрут, который изберет игрок.
Главная задача игрока состоит в том, чтобы не упасть и не сломать себе хребет. Запнувшись о камень или соскользнув со склона нужно нажимать на кнопки, чтобы удержаться в вертикальном положении. И делать это приходится практически постоянно из-за очень недружелюбного ландшафта - Кодзима явно вдохновлялся природой Исландии и космическими объектами.
За счет постоянного микса челленджей, ландшафтов и миссий играть в Death Stranding интересно. У Кодзимы получилась отличная адвенчура. Просто ходить/ездить в DS приходится не больше, чем в Red Dead Redemption 2 - большая часть игры состоит из геймплея и каких-то активных действий. На протяжении 40 часов основной кампании скучать почти не приходится, а побочки предоставят дополнительное разнообразие, если того пожелает игрок. В перерыве между сюжетными миссиями можно грабить бандитов (назовем их так, чтобы не спойлерить лор), связывать их веревками и бить чемоданами по голове.
Death Stranding предлагает очень оригинальную онлайн-составляющую: каждая лестница, каждая веревка, каждый почтовый ящик, который построит игрок, перекочует в онлайн и ими могут воспользоваться другие игроки. Можно случайно набрести на оставленный кем-то мотоцикл или джип, удобно поставленную лестницу или генератор - активность других игроков не просто заметна и ощутима, она создает дополнительный уровень геймплея. Нередки ситуации, когда оставленная кем-то постройка спасает тебе жизнь или значительно упрощает прохождение миссии. Порой хочется расцеловать человека, который оставил в какой-то глуши генератор или лестницу - и в ответ хочется поступить так же. Ощутив на себе щедрость случайных игроков, я часто строил генераторы, канатные дороги и укрытия от дождя в тех местах, где я сам бы захотел их видеть во время прохождения миссии, чтобы пришедшие после меня игроки не страдали, как страдал я. Любую постройку от игроков можно “лайкнуть” - игра постоянно отправляет сообщения, что какой-то игрок воспользовался твоей лестницей или отправил тебе 50 лайков за оставленный на дороге мотоцикл.
Ресурсы, требуемые на постройку добываются четырьмя основными способами: грабежом из лагерей местных “бандитов”, при помощи переработки предметов в ресурсы, доставки сырых ресурсов, которые можно найти в мире игры в виде “утерянных грузов” и при помощи достижения нового уровня репутации с конкретным бункером. Все ресурсы шарятся онлайн с людьми, с которыми игрок делит сервер и каждый может их использовать на свое усмотрение. Однако ввиду того, что ресурсы тратятся на постройку объектов, пользу от которых получат все - обиды никакой нет, как нет и необходимости что-либо гриндить. На каждой базе можно найти достаточно ресурсов для крафта экипировки, а если есть желание построить какой-то комплексный объект, то можно либо воспользоваться накоплениями других игроков, либо пофармить ресурсы самому.
Однако не все идеи работают на 100%. Хитбоксы и коллизии хоть и неплохи, но для игры, которая делает весь упор на преодоление природных препятствий, текущая модель выглядит очень слабо. Карабкаться на препятствия порой физически больно, когда на камень, на который Сэм Портер ОБЯЗАН забраться, он забраться просто не может, продолжая по неведомым причинам скатываться вниз пять раз подряд, чтобы легко залезть на него в шестой. Симуляция грязи и дождя вроде есть, но какого-то серьезного влияния на геймплей от них нет. Земля не размывается, склоны не становятся экстраскользкими, а Сэм не косплеит свинью. Мотоциклы и вовсе заимствуют физику лошади из Скайрима. На них можно преодолеть практически любое препятствие, залезть на любую гору и даже улететь в закат, если того хочется. И наличие этого имбового мотоцикла убивает должную гору челленджа в середине игры. Зачем лазать по горам и бегать по кочкам, если можно просто проехать на мотоцикле?
Дизайн локаций в каких-то местах работает на 100%, предоставляя игроку несколько логичных, но тяжелых маршрутов, каждый со своими фишками: где-то неизбежна засада, где-то много крутых склонов, а где-то длинный обходной путь. Выбирай любой. Но в большинстве случаев можно просто сесть на мотоцикл и ВЖЖЖЖ. Раскиданные тут и там лагеря местных “бандитов” можно просто оббежать или пробежать насквозь без особого труда, а в локациях с BT (местными невидимыми монстрами) проще скинуть посылки в теплый уголок, затриггерить энкаунтер и завершить его за минуту, чем потеть в стелсе 10 минут, играя, как задумано. И это я еще на максимальном уровне сложности игру проходил, что происходит на легком - не знаю.
Экшен механики в игре очень кривые: Сэм то и дело решает схватить рюкзак за лямку, когда ты хочешь прицелиться из автомата (одна кнопка), забывая что у тебя в руке активный предмет. На кулаках драться неудобно и смешно, увороты, бекстабы и толчки работают криво и через раз, Сэм то и дело спотыкается о собственные шнурки и т.п. В игре много “шорткатов” и эксплойтов механик, которые хоть и упрощают жизнь и экономят время, но в реальности являются абузом кривых механик коллизий/физики, когда, например, можно стабилизировать собственное положение или остановить падение за счет резкой остановки или активации предмета. Сэм может лететь со склона на скорости 40км/ч с 150 кг железа за спиной и моментально остановиться после нажатия на кнопку “S”.
Самый слабый момент связан с дизайном мира игры. Death Stranding представляет реально крутую, работающую модель преодоления препятствий при помощи различной экипировки и подручных средств, но использовать их приходится очень и очень редко. В добрых 70% миссий доступен простой маршрут, где не нужны лестницы и веревки, достаточно только экзоскелета с батарейками и чудо-перчаток, доступ к которым игрок открывает по ходу игры. Начало игры и этап с лазаньем по горам получились потрясающими - приходится пользоваться всеми подручными средствами, чтобы выжить. Эти миссии создают высокий уровень саспенса, серьезно напрягают и заставляют думать над маршрутом, но это лишь часть игры. Другая часть - это езда на мотоцикле и зажимание клавиши W на пять минут.
Игровые механики Death Stranding приятно дополняют друг друга и рождают уникальный игровой опыт. Ничего кардинально нового и оригинального игра не придумывает, но коктейль из заимствованных тут и там идей создает свежую геймплейную структуру, которая ощущается как ничто другое. Недостатков, расстройств, раздражений и разочарований хватает, но оригинальность и крепкая сюжетная составляющая с лихвой компенсируют эти недостатки.
Сюжет
Хидео Кодзима высоко задрал планку не только тизерами и обещаниями, но и демонстрацией собственного вкуса и рассказами об источниках вдохновения, которые включают работы Андрея Тарковского и Кобо Абэ, цитата которого красуется перед началом игры. Оба автора в своих работах, зачастую фантастических и фантасмагорических, изучали человеческие страхи и недостатки, противопоставляли их мечтам о будущем и рассуждали, чего будет стоить технологический прогресс для человеческой души. С таким подходом сравнения с великими не избежать, но Кодзиму это не беспокоит: все вышеперечисленные темы в той или иной мере прослеживаются и в Death Stranding. Хидео Кодзима прячет несколько отсылок и оммажей по миру игры, но при этом не боится все делать по-своему.
Во-первых, Кодзима не ошибается с подходом к построению нового мира, о котором игрок ничего не знает. Игра подает игроку только ту информацию, которая пригодится в следующие несколько минут/часов, растягивая объяснения о природе мира игры на протяжение всей игры, чтобы не перегружать игрока информацией в первые часы. Нередко новые сведения игрок получает непосредственно через геймплейные элементы и новые апгрейды и элементы экипировки. Кодзима очень умело манипулирует поданной информацией, поддерживая тайну и саспенс до самого конца. Однако не все откровения идут на пользу истории - бэкграунд многих персонажей и их специфические особенности существуют только для того, чтобы создать определенный образ и мотивацию. Добрая половина персонажей имеют какой-нибудь странный дефект или тайну, которые не дают ничего истории и используются лишь для оправдания их мотиваций. Лениво.
Но предъявлять игре требования за “рояли в кустах” глупо - перед нами японская фантастика, которая ни на какой реализм не претендует, да и стиль у Кодзимы такой необычный. А самое главное, что все эти мотивации помогают заселить основную историю достаточным количеством материала, необходимого для прогресса сюжетной арки Сэма Портера и населения игры необходимыми смыслами, пусть и берутся они “из ниоткуда”. Основные персонажи истории существуют не только для того, чтобы помочь главному герою продвинуться вперед к своей цели, но и для эволюции Сэма, как персонажа на пути к эмоциональной кульминации. Каждый из персонажей добавляет новые нотки комплексности характеру Сэма, раскрывая историю его жизни до событий игры, его эмоциональных переживаний и страхов. Развивая отношения с персонажами, Сэм преодолевает эти страхи и барьеры, залечивая свои старые раны.
По итогу Кодзима создает эдакое роуд-муви, где во время своего путешествия Сэм Портер Бриджес помогает участникам истории освободиться от оков, которые удерживают их на месте, попутно находя в себе силы преодолеть собственное горе. Никакой затянутости истории в сорокачасовой игре просто нет - японский дизайнер копает вглубь и вширь, населяя историю дополнительными элементами и глубинными смыслами. История игры развивается на трех уровнях: личном, социальном и глобальном. У нас есть история Сэма-персонажа с его аркой, есть история Америки во вселенной Death Stranding и, собственно, глобальный катаклизм, поделенный на два подсюжета, развивающихся параллельно. Все сюжеты очень точно переплетены между собой с многочисленными точками соприкосновения, что создает ощущение однородного, комплексного мира.
Хидео Кодзима умело переплетает события двадцатилетний давности с описываемыми в настоящее время, создает необходимые мотивации и переломные точки, которые запускают цепные реакции, уходящие в разные направления, но непременно возвращающиеся к главному связующему звену Death Stranding - Сэму Портеру Бриджесу. Порой история оставляет приторный вкус, ощущение недосказанности и незавершенности; некоторые элементы ощущаются оторванными от происходящего в игре, но тому есть смысл.
Кульминация истории затягивается часов на пять и за это хочется одновременно поколотить и расцеловать Кодзиму. Сначала двадцать минут смотришь титры, потом смотришь необязательный эпилог и выслушиваешь всех своих друзей, которые изливают Сэму душу, а потом отправляешься в на первый взгляд бесполезную экспедицию, борясь с разочарованием от скомканного финала. А потом Кодзима подкрадывается, аки ниндзя и пробивает в солнечное сплетение с разворота. Затянутый финал оказывается подготовкой к раскрытию финального секрета Death Stranding, подготовке игрока к эмоциональному пику истории. Ох! Как же оно того стоило! Хидео Кодзима вплетает последнюю нить в обширное полотно Death Stranding, связывая его воедино, вызывая столь нужный эмоциональный катарсис.
Финальным твистом Кодзима создает ощущение предопределенности всей истории, где каждое принятое решение, каждое действие, каждая трагедия и каждая смерть являлись частью некоего божественного плана. Плана, который растянулся на десятилетия и состоял из редчайших событий, невероятных случайностей и грандиозных трагедий, чтобы в самом конце своего путешествия Сэм Портер Бриджес оказался там, где он должен быть. Он как Иисус в своем паломничестве излечил страну и создал новую, Великую Америку, попутно отвратив апокалипсис. Death Stranding могла быть лучше во многих элементах, но оставила бы игра аналогичное впечатление по ее завершению? Death Stranding меня раздражала, разочаровала и злила, но по итогу получилась та игра, которая в своем финале произвела на меня неизгладимое впечатление и запала в душу. И после такого отрицать, что Кодзима - гений, просто невозможно.
***
Ну а мы здесь обозреваем в первую очередь порт игры на ПК, так что немного об этом. Сам по себе порт получился ленивый, но могло быть хуже. Ролики теперь работают в 60FPS, хотя некоторые пререндеры очевидно хреново откодированы и создают артефакты в разрешениях 1440p и выше. Графика в игре осталась примерно такая же, HDR в игре восторга не вызывает. Производительность получилась отличная - в разрешении 3440x1440 на Vega 64 + Ryzen 3600 игра выдавала 80+ FPS, зачастую больше 100, ни разу не опускаясь ниже 75. Работало при этом все суперплавно, без каких-либо фризов или статтеров. Загрузки на SSD практически моментальные, однако переходы между некоторыми главами, которые сильно преображают локации, затягивались на несколько минут, но это случается всего два-три раза за игру. Управление удобное, хоть и немного необычное, но не хватает аналогового инпута, чтобы регулировать скорость ходьбы во время стелс-эпизодов.
Не совсем понятно, спасибо за такой порт говорить или злиться на других разработчиков. По сути игра портирована в том же виде, каком вышла на консоли, но с крутым апгрейдом производительности, позволяющим обладателям карточек среднего сегмента играть в 4K@60FPS. Из-за чего хочется возмутиться, какого хрена это не относится ко всем портам консольных игр, где мы получаем 0 графических улучшений и фиговую производительность? С другой стороны обидно, что из-за очевидно маркетинговой задержки и консольной “эксклюзивности” разработчики не зачесались подтянуть графическую составляющую. Разрешение текстур фиговое, дальность прорисовки травы и кустов низкая, параллакс эффект на ландшафте слабенький, тесселяция снега/грязи отсталая, освещение очень плоское. Невольно хочется сравнивать с RDR2, которая при всех своих проблемах с производительностью и куче багов на релизе принесла реальный графический апгрейд с во многом революционными графическими фишками и объективно лучшей имплементацией эффектов Godrays, тесселяции поверхностей, физики воды и объемного тумана.
Плюсы:
- Шикарная производительность
- Ролики в 60ФПС
Минусы:
- Некоторые ролики содержат артефакты компрессии
- Поддержка ограничена 16:9 и 21:9, нестандартные разрешения не работают
- Отсутствие видимых графических улучшений по сравнению с PS4