Desktop Dungeons
9 августа 2012
12084
16
Четвертый день нашей «Недели инди-игр» будет посвящен проекту, который многим из вас так или иначе уже знаком. Появившаяся пару лет назад игра Desktop Dungeons, конечно, не произвела эффекта разорвавшейся бомбы, но надолго поселилась на компьютерах у многих пользователей. Бесплатная, необычная, аддиктивная забава, в которой нужно было ходить по подземелью и уничтожать различных монстров, чтобы добраться до босса, оказалась настолько популярна, что разработчики тут же сели за создание полноценной, но уже платной версии, о которой сегодня мы и поговорим.
Концепция Desktop Dungeons очень проста. Есть достаточно большое поле, полностью закрытое черным «туманом войны». Где-то в случайной точке этого поля начинает свое путешествие наш персонаж. Все поле условно расчерчено на квадратики, и наш герой «видит» в радиусе одного квадрата вокруг себя. Как нетрудно догадаться, мы находимся в подземелье, а в темноте обитают монстры, лежат бутылки с зельями, артефакты, а также золото. Казалось бы — задача простая, нужно просто пройтись по подземелью и всех убить...
На деле каждая темная точка — это ценнейший ресурс. В игре здоровье героя не восстанавливается автоматически, так что для заполнения шкалы жизней (и маны) нужно просто открывать неизведанное пространства. За это действие восполняется у нас не так чтобы и очень много, но прожить хватит. Проблема в том, что пространство очень ограничено, а это значит, что бесцельно бегая кругами можно открыть весь уровень, зато лечится потом будет некак. А чтобы убить финального босса конкретного подземелья нужно и докачаться до его уровня, и сражение с ним пережить. Задача, нужно сказать, не самая простая.
Все монстры разного уровня, так что поначалу нужно найти мобов того же уровня, что и наш персонаж, убить их, и потихоньку-полегоньку на таких убийствах качаться до возможного максимума. По всей территории разложены бутылочки, заклинания (например, убирающие часть стены и поэтому дающие немного ценного здоровья), предметы и горы золота. Каждый раз уровень генерируется заново (за исключением ивентных подземелий, прописанных заранее), поэтому предугадать, как пойдут дела через пару ходов, не получается. Иногда можно проиграть из-за неудачного расположения монстров, но чаще проигрываешь из-за банальной невнимательности.
Бой проходит посредством закликивания монстра, причем игра честно пишет, удастся нам нанести следующий удар безопасно или же мы падем смертью храбрых. Отходить от недобитого противника тоже не стоит — он лечится, если мы ходим по подземелью. Так что отступление является крайней мерой, лучше же вовремя выпить бутылку со здоровьем или ударить огненным шаром врагу между глаз — авось умрет побыстрее.
Каждый представленный в игре класс обладает своими способностями и умениями, да и разные расы по-разному влияют на геймплей. Так, воин видит на уровне всех противников, которых он может без проблем убить на своем уровне, а жрец получает с уровнями больше здоровья и сильнее бьет по нежити. Расовые бонусы тоже сильно помогают, например люди способны быстрее атаковать при выполнении некоторых условий (конвертации ненужного хлама в специальные очки, например), а эльфы получают при этом бонус к мане — полезно.
Эти все черты в том или ином виде были в бесплатной версии, но оформлено все там куда проще и примитивнее. В новой ипостаси врагов и предметов существенно больше, система прокачки понятнее и удобнее, а еще разработчики добавили кучу текста с описанием заданий, да сделали полноценный город, в котором можно выбрать следующую миссию, прокачать здания и персонажей или закупить товаров на следующий поход у кузнеца. Даже есть какой-никакой сюжет, который достаточно интересен, но на геймплей не влияет (и читать сюжетные задания много кто не будет, хотя там есть очень необычные описания).
Графически игра выполнена в довольно минималистичном стиле. Работает она на движке Unity, довольно широко распространенном сейчас, и на бета-стадии запускается только в окне браузера. Выглядит все очень неплохо, но отчаянно не хватает анимации, зато качество рисованного арта однозначно хорошее. На вид новая часть значительно лучше оригинальной бесплатной версии, да и новый интерфейс куда удобнее старого. Звуковая часть неплохо сделана, хотя музыки у меня почему-то в игре нет, только звуки ударов. Может это какая-то локальная ошибка, а может она просто не добавлена в текущую бета-версию, этого я, к сожалению, не знаю.
Проблемы тоже есть, проект вылетает и зависает примерно раз в 10-15 игр, но это терпимо, так как все равно один заход больше 10 минут редко длиться, а умираешь и перезаходишь в подземелья так часто, что закрыть вкладку браузера и открыть ее заново труда не составит. Уверен, что в версии с клиентом (о которой вы можете прочесть в интервью) таких проблем не будет.
Если вы хотите пощупать своими руками, что это за игра, то лучше, чем бесплатная ее версия, никто этого не объяснит. Скачать ее можно здесь, благо весит она мало и запускается на абсолютно любом РС. Мне же новая версия Desktop Dungeons очень понравилась и уже классическую я не запускаю — играю в новинку. Таких качественных, затягивающих и простых «рогаликов» сейчас уже не делают...
А теперь предлагаем вашему вниманию интервью с Дэнни Дэем (Danny Day) из QCF Design, который любезно согласился ответить на наши вопросы:
В: Мы практически ничего не знаем о вашей студии — можете немного рассказать о QCF Design? Сколько людей работает над Desktop Dungeons, привлекали ли вы разработчиков со стороны для создания игры?
О: Мы находимся в Cape Town в Южной Африке, и сейчас все напуганы тем, что тут идет снег. Обычно тут его никогда не бывает... Нас над игрой постоянно работает трое: Родэйн (Rodain), Марк (Marc) и я. И несколько человек по всему миру помогают нам тоже — один из художников живет в Йоханнесбурге, другой в Ванкувере. Звуковые эффекты и музыку пишут нам в США: Джордан Фер (Jordan Fehr) пишет эффекты, Дэнни Барановски (Danny Baranovsky) и Грант Киркхоуп (Grant Kirkhope) предоставляют нам музыку. Работать с таким количеством талантливых людей очень интересно.
В: У Desktop Dungeons отличная механика — как вам удалось ее изобрести?
О: Родэйн много играл в Dungeon Crawl: Stone Soup в свое время и хотел сделать игру, которая бы была чем-то похожа, но не требовала бы огромных затрат времени на игру, поэтому он пропал как-то на неделю и появился с первым прототипом DD. Мы с тех пор над игрой и работаем. Основная механика того, что регенерация=исследование подземелья появилась из разработок Родэйна, который хотел сделать ролевую игру с геймплеем, чем-то одновременно напоминающим и Сапера, и различные ролевые игры с пошаговыми боями.
Мы всегда старались, чтобы только проверенные решения попадали в игру, поэтому если какая-то идея казалась нам неподходящей или сильно упрощала игру, мы от нее отказывались :).
В: В новой версии игры система развития очень интересна, но почему столько ограничений на старте? Например, почему сразу нельзя взять какую-то расу, а нужно докачиваться до этого?
О: Одна из самых больших проблем DD в том, что новые игроки не совсем понимают, как работает игра, какие тут есть тактики и как работают игровые системы. Мы не хотим убирать этот элемент, так как изучение всего этого дает большую часть фана от игры, а нам нужно сделать так, чтобы обилие возможностей не напрягало игроков на старте. Поэтому вам и приходится пройти самое первое подземелье прежде чем вы сможете взять самую первую расу людей в новой версии. И добавив стоимость для приобретения новых рас и классов мы сделали так, что игроки остаются более привязанными к тем расам и классам, которые они уже открыли. То есть они с удовольствием поиграют за Эльфа, когда откроют их, но после того, как они изучат Людей, уникальные особенности Эльфов будут казаться более интересными.
В: А расширять вселенную DD вы как-то думали? Книги писать, комиксы или что-то подобное?
О: Ха! Пока не думали мы об этом, сейчас мы сфокусированы на том, чтобы игру доделать, но Родэйн бы с удовольствием написал кучу текста об игровом мире. Мы хотели сделать, чтобы его было интересно посещать, но не хотели давить игроков стенами текста, как это принято делать при создании фентезийной вселенной. Да и в мире DD определенно происходит куча каких-то очень уж странных вещей...
В: Можем ли мы ждать внутриигровых видео или анимационных вставок?
О: Видео, скорее всего, не будет. Это просто очень дорого. А больше анимации для процесса игры определенно будет! И больше картинок для квестов и сюжетной линии мы тоже добавим.
В: А почему в качестве движка выбрали Unity?
О: Из-за совместимости. Мы знали, что нужно будет переписывать альфу (бесплатную версию), чтобы можно было туда впихнуть все наработки по дизайну, так что выбор логично пал на Unity. С его помощью можно будет быстро игру и на iOS и на Android запустить, после того как мы РС/Mac версию доделаем, ну и возможность запускать все это прямо из браузера помогает нам тестировать игру и править прямо во время бета-тестов.
В: Кстати об этом, а загружаемую стэндалон версию ждать, или только через браузер играть придется?
О: Конечно ждать! DD будет выпущена через Steam. Все, кто сейчас сделали свой предзаказ, смогут в день релиза получить ключ для Steam, с Valve об этом мы договорились уже :)
В: Кооператив или какой-то мультиплеер добавить в игру не планируете?
О: Мы обсуждали введение многопользовательских режимов, но пока не можем придумать, как бы его нормально реализовать с нашей механикой. То есть если мы придумаем, как реализовать тут мультиплеер, у меня такое чувство, что в результате все получат совершенно другую игру.
В: Ну а какие тогда планы на ближайшее будущее у вас?
О: Закончить игру, выпустить в Steam. Отдохнуть пару недель. Потом работать как сумасшедшие, чтобы подготовить игру для iOS и Android. А потом уже будем смотреть в сторону выпуска дополнений и тому подобного. У нас огромное количество идей осталось, которые мы пока не успеваем в игру вести: другие расы, классы, враги. Мы бы хотели сначала отполировать все эти нововведения и посмотреть, как они впишутся в игру... Но не сейчас, сейчас нужно закончить рабочую версию.
В: И главный вопрос - на Русский язык локализация планируется?
О: Мы так все написали, что перевести в случае необходимости игру можно на любой язык, так что возможность предусмотрена. Да и от различных людей мы получали предложения с пожеланием помочь нам в переводе игры на русский, но тут МНОГО текста. Ближе к релизу мы посмотрим, что можно будет сделать — я лично бы очень хотел увидеть игру на максимально возможном количестве разных языков.
Концепция Desktop Dungeons очень проста. Есть достаточно большое поле, полностью закрытое черным «туманом войны». Где-то в случайной точке этого поля начинает свое путешествие наш персонаж. Все поле условно расчерчено на квадратики, и наш герой «видит» в радиусе одного квадрата вокруг себя. Как нетрудно догадаться, мы находимся в подземелье, а в темноте обитают монстры, лежат бутылки с зельями, артефакты, а также золото. Казалось бы — задача простая, нужно просто пройтись по подземелью и всех убить...
На деле каждая темная точка — это ценнейший ресурс. В игре здоровье героя не восстанавливается автоматически, так что для заполнения шкалы жизней (и маны) нужно просто открывать неизведанное пространства. За это действие восполняется у нас не так чтобы и очень много, но прожить хватит. Проблема в том, что пространство очень ограничено, а это значит, что бесцельно бегая кругами можно открыть весь уровень, зато лечится потом будет некак. А чтобы убить финального босса конкретного подземелья нужно и докачаться до его уровня, и сражение с ним пережить. Задача, нужно сказать, не самая простая.
Все монстры разного уровня, так что поначалу нужно найти мобов того же уровня, что и наш персонаж, убить их, и потихоньку-полегоньку на таких убийствах качаться до возможного максимума. По всей территории разложены бутылочки, заклинания (например, убирающие часть стены и поэтому дающие немного ценного здоровья), предметы и горы золота. Каждый раз уровень генерируется заново (за исключением ивентных подземелий, прописанных заранее), поэтому предугадать, как пойдут дела через пару ходов, не получается. Иногда можно проиграть из-за неудачного расположения монстров, но чаще проигрываешь из-за банальной невнимательности.
Бой проходит посредством закликивания монстра, причем игра честно пишет, удастся нам нанести следующий удар безопасно или же мы падем смертью храбрых. Отходить от недобитого противника тоже не стоит — он лечится, если мы ходим по подземелью. Так что отступление является крайней мерой, лучше же вовремя выпить бутылку со здоровьем или ударить огненным шаром врагу между глаз — авось умрет побыстрее.
Каждый представленный в игре класс обладает своими способностями и умениями, да и разные расы по-разному влияют на геймплей. Так, воин видит на уровне всех противников, которых он может без проблем убить на своем уровне, а жрец получает с уровнями больше здоровья и сильнее бьет по нежити. Расовые бонусы тоже сильно помогают, например люди способны быстрее атаковать при выполнении некоторых условий (конвертации ненужного хлама в специальные очки, например), а эльфы получают при этом бонус к мане — полезно.
Эти все черты в том или ином виде были в бесплатной версии, но оформлено все там куда проще и примитивнее. В новой ипостаси врагов и предметов существенно больше, система прокачки понятнее и удобнее, а еще разработчики добавили кучу текста с описанием заданий, да сделали полноценный город, в котором можно выбрать следующую миссию, прокачать здания и персонажей или закупить товаров на следующий поход у кузнеца. Даже есть какой-никакой сюжет, который достаточно интересен, но на геймплей не влияет (и читать сюжетные задания много кто не будет, хотя там есть очень необычные описания).
Графически игра выполнена в довольно минималистичном стиле. Работает она на движке Unity, довольно широко распространенном сейчас, и на бета-стадии запускается только в окне браузера. Выглядит все очень неплохо, но отчаянно не хватает анимации, зато качество рисованного арта однозначно хорошее. На вид новая часть значительно лучше оригинальной бесплатной версии, да и новый интерфейс куда удобнее старого. Звуковая часть неплохо сделана, хотя музыки у меня почему-то в игре нет, только звуки ударов. Может это какая-то локальная ошибка, а может она просто не добавлена в текущую бета-версию, этого я, к сожалению, не знаю.
Проблемы тоже есть, проект вылетает и зависает примерно раз в 10-15 игр, но это терпимо, так как все равно один заход больше 10 минут редко длиться, а умираешь и перезаходишь в подземелья так часто, что закрыть вкладку браузера и открыть ее заново труда не составит. Уверен, что в версии с клиентом (о которой вы можете прочесть в интервью) таких проблем не будет.
Если вы хотите пощупать своими руками, что это за игра, то лучше, чем бесплатная ее версия, никто этого не объяснит. Скачать ее можно здесь, благо весит она мало и запускается на абсолютно любом РС. Мне же новая версия Desktop Dungeons очень понравилась и уже классическую я не запускаю — играю в новинку. Таких качественных, затягивающих и простых «рогаликов» сейчас уже не делают...
А теперь предлагаем вашему вниманию интервью с Дэнни Дэем (Danny Day) из QCF Design, который любезно согласился ответить на наши вопросы:
В: Мы практически ничего не знаем о вашей студии — можете немного рассказать о QCF Design? Сколько людей работает над Desktop Dungeons, привлекали ли вы разработчиков со стороны для создания игры?
О: Мы находимся в Cape Town в Южной Африке, и сейчас все напуганы тем, что тут идет снег. Обычно тут его никогда не бывает... Нас над игрой постоянно работает трое: Родэйн (Rodain), Марк (Marc) и я. И несколько человек по всему миру помогают нам тоже — один из художников живет в Йоханнесбурге, другой в Ванкувере. Звуковые эффекты и музыку пишут нам в США: Джордан Фер (Jordan Fehr) пишет эффекты, Дэнни Барановски (Danny Baranovsky) и Грант Киркхоуп (Grant Kirkhope) предоставляют нам музыку. Работать с таким количеством талантливых людей очень интересно.
В: У Desktop Dungeons отличная механика — как вам удалось ее изобрести?
О: Родэйн много играл в Dungeon Crawl: Stone Soup в свое время и хотел сделать игру, которая бы была чем-то похожа, но не требовала бы огромных затрат времени на игру, поэтому он пропал как-то на неделю и появился с первым прототипом DD. Мы с тех пор над игрой и работаем. Основная механика того, что регенерация=исследование подземелья появилась из разработок Родэйна, который хотел сделать ролевую игру с геймплеем, чем-то одновременно напоминающим и Сапера, и различные ролевые игры с пошаговыми боями.
Мы всегда старались, чтобы только проверенные решения попадали в игру, поэтому если какая-то идея казалась нам неподходящей или сильно упрощала игру, мы от нее отказывались :).
В: В новой версии игры система развития очень интересна, но почему столько ограничений на старте? Например, почему сразу нельзя взять какую-то расу, а нужно докачиваться до этого?
О: Одна из самых больших проблем DD в том, что новые игроки не совсем понимают, как работает игра, какие тут есть тактики и как работают игровые системы. Мы не хотим убирать этот элемент, так как изучение всего этого дает большую часть фана от игры, а нам нужно сделать так, чтобы обилие возможностей не напрягало игроков на старте. Поэтому вам и приходится пройти самое первое подземелье прежде чем вы сможете взять самую первую расу людей в новой версии. И добавив стоимость для приобретения новых рас и классов мы сделали так, что игроки остаются более привязанными к тем расам и классам, которые они уже открыли. То есть они с удовольствием поиграют за Эльфа, когда откроют их, но после того, как они изучат Людей, уникальные особенности Эльфов будут казаться более интересными.
В: А расширять вселенную DD вы как-то думали? Книги писать, комиксы или что-то подобное?
О: Ха! Пока не думали мы об этом, сейчас мы сфокусированы на том, чтобы игру доделать, но Родэйн бы с удовольствием написал кучу текста об игровом мире. Мы хотели сделать, чтобы его было интересно посещать, но не хотели давить игроков стенами текста, как это принято делать при создании фентезийной вселенной. Да и в мире DD определенно происходит куча каких-то очень уж странных вещей...
В: Можем ли мы ждать внутриигровых видео или анимационных вставок?
О: Видео, скорее всего, не будет. Это просто очень дорого. А больше анимации для процесса игры определенно будет! И больше картинок для квестов и сюжетной линии мы тоже добавим.
В: А почему в качестве движка выбрали Unity?
О: Из-за совместимости. Мы знали, что нужно будет переписывать альфу (бесплатную версию), чтобы можно было туда впихнуть все наработки по дизайну, так что выбор логично пал на Unity. С его помощью можно будет быстро игру и на iOS и на Android запустить, после того как мы РС/Mac версию доделаем, ну и возможность запускать все это прямо из браузера помогает нам тестировать игру и править прямо во время бета-тестов.
В: Кстати об этом, а загружаемую стэндалон версию ждать, или только через браузер играть придется?
О: Конечно ждать! DD будет выпущена через Steam. Все, кто сейчас сделали свой предзаказ, смогут в день релиза получить ключ для Steam, с Valve об этом мы договорились уже :)
В: Кооператив или какой-то мультиплеер добавить в игру не планируете?
О: Мы обсуждали введение многопользовательских режимов, но пока не можем придумать, как бы его нормально реализовать с нашей механикой. То есть если мы придумаем, как реализовать тут мультиплеер, у меня такое чувство, что в результате все получат совершенно другую игру.
В: Ну а какие тогда планы на ближайшее будущее у вас?
О: Закончить игру, выпустить в Steam. Отдохнуть пару недель. Потом работать как сумасшедшие, чтобы подготовить игру для iOS и Android. А потом уже будем смотреть в сторону выпуска дополнений и тому подобного. У нас огромное количество идей осталось, которые мы пока не успеваем в игру вести: другие расы, классы, враги. Мы бы хотели сначала отполировать все эти нововведения и посмотреть, как они впишутся в игру... Но не сейчас, сейчас нужно закончить рабочую версию.
В: И главный вопрос - на Русский язык локализация планируется?
О: Мы так все написали, что перевести в случае необходимости игру можно на любой язык, так что возможность предусмотрена. Да и от различных людей мы получали предложения с пожеланием помочь нам в переводе игры на русский, но тут МНОГО текста. Ближе к релизу мы посмотрим, что можно будет сделать — я лично бы очень хотел увидеть игру на максимально возможном количестве разных языков.