Дневники Пандарии - запись вторая
5 мая 2012
11990
20
Кидайте меня в камнями. Разрешаю.
Мне нравится, как Blizzard распростилась с системой талантов. И это при том, что я активно рейжу со времен BC (не с классики, каюсь). Ну ведь действительно разработчики правы, говоря, что все равно даже последний нуб первым делом лез читать гайд, чтобы выяснить 1 единственно возможный билд для PvE и 1 для PvP. Нет, конечно, споры и дискуссии про таланты были делом святым. Когда в Cataclysm часть деревьев, и я вместе с ними, отказались от Nature’s Swiftness, мне приходилось много раз упорно защищать свое решение и само это уже казалось интересной частью игрового контента. Но ведь таких талантов было раз, два и обчелся. Кто мешает оставить только их и выкинуть на свалку все, то, что было либо очевидно каждому, либо аккуратненько изучалось по гайдам? Так и появилась новая система талантов, всего 6 слотов на выбор, по одному на каждые пятнадцать уровней. Теперь я могу взять тот же Nature’s Swiftness уже на 30 уровне. А могу вместо него выбрать self-heal на 30% или защитный ward, который восстанавливает любой цели при атаке 30 тысяч HP за 6 секунд. Вот так вот и должен выглядеть полноценный выбор между талантами. Есть и просто очень веселые новые таланты. Например Heart of the Wild у того же друида теперь позволяет даже лекарю на 45 секунд стать полноценным танком и наоборот.
Проблема лишь в том, что отнюдь не все таланты пока выглядят равноценными. Чаще всего их очень просто расфасовать по категориям „контроль“, „урон“, „защита“, а это значит, что у нас даже среди ветки из всего шести талантов вырисовываются заданные пути для конкретных спеков и для PvE/PvP. Даже зная любовь Blizzard к экспериментам и полностью осознавая, что большинство талантов полностью изменятся к релизу, проблема с cookie-cutter билдами все равно вряд ли куда-то денется. Слишком жесткие ограничения накладываются на нас выбором из всего трех талантов в всего шести случаях за все время игры. А ведь это означает еще и скуку. Когда между 60 и 90 уровнем мы можем лишь два раза сделать выбор между способностями, иначе это не назовешь. Blizzard считала систему талантов Cataclysm полумерой, поэтому и придумала новую, но она, видимо, окажется тоже только первым шагом и вряд ли протянет больше одного аддона без тотальной переработки. Тем более, что под рукой есть более удачный пример (раз уж Blizzard сосредоточилась на активных способностях в талантах): Guild Wars 2, которая предлагает десятки Utility умений на выбор для всего пяти слотов. Тут сразу появляется больше свободы к билдострению. Так что, хоть я и не жалею о старой системе талантов, но однозначно жду от Blizzard следующего шага к более продуманной и открытой системе.
Зато за время с последней записи в этих дневниках разработчики развеяли мои опасения о квестовых зонах. Помните, что я ругал стартовую зону Пандарии за отсутствие фазинга и банальные квесты? Все это в силе для стартовой зоны (по непонятным причинам), но стоит попасть в зоны 85+, как все нарекания пропадают. Т.е. не сразу, сначала мы получаем легкий шок, потерпев на берегах Пандарии кораблекрушение вместе с другими ордынцами и сразу почувствовав себя где-нибудь в Аллодах Онлайн: на одной полянке мы получаем квест на убийство 15 монстров, сбор 5 предметов, сбор 5 трупов (и „захоронение“ их в море посредством катапульты“), тушение пяти пожаров и сбор огромного количества потерянных нашей попутчицей сюрикенов. Долго, муторно (особенно в огромной толпе игроков) и совершенно неинтересно. Зато сразу после этого мы попадаем в старый-добрый Cataclysm. Возвращаются и мини-игры (ну как обойтись без бомбежки с воздуха) и интересные задания. Например, мы впервые наталкиваемся на культуру Пандаренов в лице престарелого монаха, который отказывается отвечать на наши вопросы, пока мы не познаем путь медитации. Все наши попытки освоить этот путь самостоятельно кончаются одним: мы тихо-мирно засыпаем на уютной полянке, лежа на мягкой траве и слушая пение птиц. Все изменяется, когда за нас берутся сами Пандарены. Тут наступает хардкор.
Мы обязаны медитировать, постоянно удерживая баланс (вовремя нажимая одну из кнопок направления), в то время, как беспощадные наставники лупят нас бамбуком по спине и выливают на голову ведра воды (сбивая „полоску“ баланса). Зато три-четыре таких упражнения, и мы становимся мастером медитации. Мы уже сами отправляемся на пустынный островок и умело входим в режим „всё все равно“: вокруг нас скачут обезьяны (нам все равно), из воды вылезает крокодил (нас это не касается), крокодил съедает обезьянку (нам фиолетово) и так далее. Вот он, путь к глубинам познания и сочувствия всему творению! Вернулись и задания в которых мы играем за других героев, как бы рассказывающих нам свою историю (как в „дне, когда пришел Смертокрыл“), мы узнаем о похождениях секретного отряда от лица каждого из четырех его участников вкупе с мини-играми, открытиями о делах противоположной фракции, предательствами и любовной интригой. На месте и фазинг, хоть Blizzard и использует его осторожнее. Но все-таки, когда надо, деревни захватываются союзными силами, а огромная статуя дракона в центре зоны растет с каждой поставкой нефрита. Наконец, на высоте и сюжет. Мы проходим обучение на монаха в далеком монастыре, знакомимся с огромной драконицей, переманиваем на свою сторону туземцев и разбираемся со своевольным принцем Штормграда. И это все в одной зоне – Jade Forest. В общем, глядя на высокоуровневые зоны Пандарии наконец-то можно смело констатировать, что Blizzard не потеряла свои позиции в дизайне квестов, а, наоборот, упрочила свое место на передовой.
На высоте, по меркам семилетнего WoW’a, остается и графика. Хотя, я бы вообще не стал применять этот термин здесь. Ибо красота локации в WoWe определяется не количеством полигонов и резкостью текстур (ибо и то и другое в вечном эмбриональном состоянии), а атмосферностью. Атмосфера – вот хороший критерий оценки этой игры. И с этим все в порядке. Jade Forest отлично вписывается в тот стиль, который был приятен глазу еще в стартовой локации панд. Хотя в Jade Forest меньше пагод и водопадов, а все больше джунглей – это вовсе не очередной Stranglethorn Valley. Пещеры, искусно обтесанные и обставленные пандами как святилища для медитаций, причудливые строения ящерообразного народа (с которым сотрудничает Альянс), огромный нефритовый дракон в центре зоны и таки да, причудливые пагоды, монастыри и башенки над водопадами, все это отлично погружает нас в атмосферу экзотичности и дали. В общем, если вы за 7 лет давно привыкли к графическому стилю игры, Mists of Pandaria даст вам ощущение того нового и неизведанного, которого мне, например, не хватало во многих предыдущих аддонах.
С атмосферой все в порядке и в первом открытом инстансе – Temple of the Jade Serpent, где вместе сводится вся восточная экзотика: монастырский дворик, огромная библиотека, нефритовые драконы и населяющие монастырь панды, такие же экзотические, склонные к медитации и призыву экзотических союзников, как и наши союзники NPC, только эти черпают свою мощь, обращаясь не к той, ну в общем, к темной стороне силы. Как боссы, они не менее изобретательны своих коллег из подземелий Cataclysm - один запускает огромную („ваншотящую“) стену воды, заставляя убивать элементалей и переключаться на босса только в нужные несколько секунд, другая пара боссов тоже построена на переключениях – бьешь одного из них слишком долго, он впадает в ярость и убивает группу, последний искусно играется с иллюзиями и т.д. Беда в том, что вездесущий плач Ярославны в Cataclysm’e таки растрогал разработчиков игры: они порядком понизили сложность инстансов. Я помню, как даже в Blackrock Caverns на обычной сложности приходилось контролить паки, а первый заход с пугом туда приводил к бесконечным вайпам на Корле. Сейчас, в общем, все то же, но проще. Все паки выносятся AoE, боссы обычно убиваются со второй-третьей попытки, даже при полном наборе новичков. Остается надеяться только на любовь Blizzard к кардинальным изменениям баланса и на героики. Два из них уже появились в бете. О них то, равно как о следующих зонах, о классе монаха во всех его спеках и о боях питомцев, мы расскажем вам в следующих записях дневников Пандарии.
Мне нравится, как Blizzard распростилась с системой талантов. И это при том, что я активно рейжу со времен BC (не с классики, каюсь). Ну ведь действительно разработчики правы, говоря, что все равно даже последний нуб первым делом лез читать гайд, чтобы выяснить 1 единственно возможный билд для PvE и 1 для PvP. Нет, конечно, споры и дискуссии про таланты были делом святым. Когда в Cataclysm часть деревьев, и я вместе с ними, отказались от Nature’s Swiftness, мне приходилось много раз упорно защищать свое решение и само это уже казалось интересной частью игрового контента. Но ведь таких талантов было раз, два и обчелся. Кто мешает оставить только их и выкинуть на свалку все, то, что было либо очевидно каждому, либо аккуратненько изучалось по гайдам? Так и появилась новая система талантов, всего 6 слотов на выбор, по одному на каждые пятнадцать уровней. Теперь я могу взять тот же Nature’s Swiftness уже на 30 уровне. А могу вместо него выбрать self-heal на 30% или защитный ward, который восстанавливает любой цели при атаке 30 тысяч HP за 6 секунд. Вот так вот и должен выглядеть полноценный выбор между талантами. Есть и просто очень веселые новые таланты. Например Heart of the Wild у того же друида теперь позволяет даже лекарю на 45 секунд стать полноценным танком и наоборот.
Проблема лишь в том, что отнюдь не все таланты пока выглядят равноценными. Чаще всего их очень просто расфасовать по категориям „контроль“, „урон“, „защита“, а это значит, что у нас даже среди ветки из всего шести талантов вырисовываются заданные пути для конкретных спеков и для PvE/PvP. Даже зная любовь Blizzard к экспериментам и полностью осознавая, что большинство талантов полностью изменятся к релизу, проблема с cookie-cutter билдами все равно вряд ли куда-то денется. Слишком жесткие ограничения накладываются на нас выбором из всего трех талантов в всего шести случаях за все время игры. А ведь это означает еще и скуку. Когда между 60 и 90 уровнем мы можем лишь два раза сделать выбор между способностями, иначе это не назовешь. Blizzard считала систему талантов Cataclysm полумерой, поэтому и придумала новую, но она, видимо, окажется тоже только первым шагом и вряд ли протянет больше одного аддона без тотальной переработки. Тем более, что под рукой есть более удачный пример (раз уж Blizzard сосредоточилась на активных способностях в талантах): Guild Wars 2, которая предлагает десятки Utility умений на выбор для всего пяти слотов. Тут сразу появляется больше свободы к билдострению. Так что, хоть я и не жалею о старой системе талантов, но однозначно жду от Blizzard следующего шага к более продуманной и открытой системе.
Зато за время с последней записи в этих дневниках разработчики развеяли мои опасения о квестовых зонах. Помните, что я ругал стартовую зону Пандарии за отсутствие фазинга и банальные квесты? Все это в силе для стартовой зоны (по непонятным причинам), но стоит попасть в зоны 85+, как все нарекания пропадают. Т.е. не сразу, сначала мы получаем легкий шок, потерпев на берегах Пандарии кораблекрушение вместе с другими ордынцами и сразу почувствовав себя где-нибудь в Аллодах Онлайн: на одной полянке мы получаем квест на убийство 15 монстров, сбор 5 предметов, сбор 5 трупов (и „захоронение“ их в море посредством катапульты“), тушение пяти пожаров и сбор огромного количества потерянных нашей попутчицей сюрикенов. Долго, муторно (особенно в огромной толпе игроков) и совершенно неинтересно. Зато сразу после этого мы попадаем в старый-добрый Cataclysm. Возвращаются и мини-игры (ну как обойтись без бомбежки с воздуха) и интересные задания. Например, мы впервые наталкиваемся на культуру Пандаренов в лице престарелого монаха, который отказывается отвечать на наши вопросы, пока мы не познаем путь медитации. Все наши попытки освоить этот путь самостоятельно кончаются одним: мы тихо-мирно засыпаем на уютной полянке, лежа на мягкой траве и слушая пение птиц. Все изменяется, когда за нас берутся сами Пандарены. Тут наступает хардкор.
Мы обязаны медитировать, постоянно удерживая баланс (вовремя нажимая одну из кнопок направления), в то время, как беспощадные наставники лупят нас бамбуком по спине и выливают на голову ведра воды (сбивая „полоску“ баланса). Зато три-четыре таких упражнения, и мы становимся мастером медитации. Мы уже сами отправляемся на пустынный островок и умело входим в режим „всё все равно“: вокруг нас скачут обезьяны (нам все равно), из воды вылезает крокодил (нас это не касается), крокодил съедает обезьянку (нам фиолетово) и так далее. Вот он, путь к глубинам познания и сочувствия всему творению! Вернулись и задания в которых мы играем за других героев, как бы рассказывающих нам свою историю (как в „дне, когда пришел Смертокрыл“), мы узнаем о похождениях секретного отряда от лица каждого из четырех его участников вкупе с мини-играми, открытиями о делах противоположной фракции, предательствами и любовной интригой. На месте и фазинг, хоть Blizzard и использует его осторожнее. Но все-таки, когда надо, деревни захватываются союзными силами, а огромная статуя дракона в центре зоны растет с каждой поставкой нефрита. Наконец, на высоте и сюжет. Мы проходим обучение на монаха в далеком монастыре, знакомимся с огромной драконицей, переманиваем на свою сторону туземцев и разбираемся со своевольным принцем Штормграда. И это все в одной зоне – Jade Forest. В общем, глядя на высокоуровневые зоны Пандарии наконец-то можно смело констатировать, что Blizzard не потеряла свои позиции в дизайне квестов, а, наоборот, упрочила свое место на передовой.
На высоте, по меркам семилетнего WoW’a, остается и графика. Хотя, я бы вообще не стал применять этот термин здесь. Ибо красота локации в WoWe определяется не количеством полигонов и резкостью текстур (ибо и то и другое в вечном эмбриональном состоянии), а атмосферностью. Атмосфера – вот хороший критерий оценки этой игры. И с этим все в порядке. Jade Forest отлично вписывается в тот стиль, который был приятен глазу еще в стартовой локации панд. Хотя в Jade Forest меньше пагод и водопадов, а все больше джунглей – это вовсе не очередной Stranglethorn Valley. Пещеры, искусно обтесанные и обставленные пандами как святилища для медитаций, причудливые строения ящерообразного народа (с которым сотрудничает Альянс), огромный нефритовый дракон в центре зоны и таки да, причудливые пагоды, монастыри и башенки над водопадами, все это отлично погружает нас в атмосферу экзотичности и дали. В общем, если вы за 7 лет давно привыкли к графическому стилю игры, Mists of Pandaria даст вам ощущение того нового и неизведанного, которого мне, например, не хватало во многих предыдущих аддонах.
С атмосферой все в порядке и в первом открытом инстансе – Temple of the Jade Serpent, где вместе сводится вся восточная экзотика: монастырский дворик, огромная библиотека, нефритовые драконы и населяющие монастырь панды, такие же экзотические, склонные к медитации и призыву экзотических союзников, как и наши союзники NPC, только эти черпают свою мощь, обращаясь не к той, ну в общем, к темной стороне силы. Как боссы, они не менее изобретательны своих коллег из подземелий Cataclysm - один запускает огромную („ваншотящую“) стену воды, заставляя убивать элементалей и переключаться на босса только в нужные несколько секунд, другая пара боссов тоже построена на переключениях – бьешь одного из них слишком долго, он впадает в ярость и убивает группу, последний искусно играется с иллюзиями и т.д. Беда в том, что вездесущий плач Ярославны в Cataclysm’e таки растрогал разработчиков игры: они порядком понизили сложность инстансов. Я помню, как даже в Blackrock Caverns на обычной сложности приходилось контролить паки, а первый заход с пугом туда приводил к бесконечным вайпам на Корле. Сейчас, в общем, все то же, но проще. Все паки выносятся AoE, боссы обычно убиваются со второй-третьей попытки, даже при полном наборе новичков. Остается надеяться только на любовь Blizzard к кардинальным изменениям баланса и на героики. Два из них уже появились в бете. О них то, равно как о следующих зонах, о классе монаха во всех его спеках и о боях питомцев, мы расскажем вам в следующих записях дневников Пандарии.