Dreamfall Chapters: квест как искусство
23 октября 2014
12800
17
Dreamfall Chapters: квест как искусство
Статья содержит небольшие спойлеры касательно посещаемых локаций
Вот признайтесь, о какой игре, вы честно, без обиняков, можете сказать, что она, не просто развлечение, а действительно искусство? Нет, не заумный артхауз ради артхауза, конечно, такой, чтобы никто ничего не понял. И не прикрытие глубоко коммерческого проекта тонкой пеленой художественности. И уж точно не то, что размахивает морализаторской кувалдой направо и налево. Нет, нет, речь о художественности как некой самоцели не заменяющей, но стоящей выше фокус-групп и коммерции… Речь об игре, которой, в общем-то, не шибко важно, как мы ее воспримем, у которой есть мысль и идея, которую она пытается не рассказать, а показать, воплотить… Для некоторых такая игра – Farenheit или Heavy Rain. Для других Journey. А для меня, безусловно, Dreamfall: The Longest Journey небезызвестного нам недавнего создателя The Secret World Рагнара Торнквиста.
И вот попробуй объясни, почему Dreamfall был искусством. The Longest Journey 99-го года, первая игра серии, им точно не был, хотя был превосходным квестом. А вот Dreamfall 2006-го – безусловно, произведение чисто художественное. Хотя бы потому, что игра созданная на движке для прогноза погоды имела нулевые продажи на релизе, но обрела совершенно культовый статус и армию поклонников в последующие годы, до сих пор перемалывающих на форумах знаки, послания и намеки. Да что форумы, задолго до популярности let’s play‘ев фанаты превратили Dreamfall в неплохо смонтированный 7 серийный фильм с отдельно написанным саундтреком, чтобы всякий там геймплей не отвлекал от художественного действа.
В чем секрет? Наверное вот в этом, в том, что там где другие (даже удачливые, вроде Bioshock Infinite) пытаются показать и рассказать, Dreamfall пытается воплотить. Воплотить многообразие меланхолии, воплотить веру и безверие и чувство вечно ускользающего смысла в жизни нашей молодой героини Зои Кастильо. Воплотить каждым пикселем, каждой нотой, каждым роликом, каждым лучом света. И вот когда этим всепроникающим лучом пронизаны все лихие истории и жанровые штампы, которыми наполнена игра, будь то фэнтези, с гордым северным королевством под оккупацией фундаменталистов-южан или киберпанк, с диктатурой корпораций и теорией всемирного заговора…. когда все это подается в правильном, холодном норвежском свете, понимаешь, что это не знакомый трешь с привокзального лотка, а действительно искусство, l’art pour l’art.
При этом Dreamfall был еще и вполне лихим приключением. Тут не было ни пустого набора красивых обоев, ни бесящих потом многих игроков, сложных, но мало о чем говорящих диалогов а ля TSW. За один первый час игры мы посещали тибетских монахов на вершинах Гималаев, выкрадывали компрометирующие улики из офиса одной из мегакорпораций и проваливались в другое измерение, мир сказок и волшебства. Геймплейно же над игрой, конечно, довлела мода на приставочность. Особенно о искусственно вставленных боях лучше забыть сразу.
Но в остальном смесь из небольших загадок, исследования, стелс-миссий и легких попрыгушек по уровням получилась на удивление удачной. А, главное, что рассказав одну душещипательную историю, Dreamfall оставил нам нитей, наводок и намеков еще на десяток. И вот, продолжение, Dreamfall: Chapters. Не удивительно, что Норвежский Институт Кино выдавал национальному достоянию грант за грантом. Не удивительно, что в объявленной в феврале 2013 года кампании на Kickstarter‘е не верящие своему счастью фанаты накидали разработчиком полтора миллиона сразу и приличный придаток вдогонку – и это, в казалось бы, мертвом жанре квестов.
И вот, спустя всего полтора года, игра вышла. В процессе она, правда, превратилась в сериал – во вторник стала доступна всего первая часть из пяти. Зато, в отличии от некоторых коллег, поднявших шумиху на Kickstarter’e, Рагнар Торнквист не просит у фанатов дополнительных средств, а, наоборот, обещает значительно более глубокий сюжет и выпуск всех оставшихся эпизодов до осени следующего года. Но и первый лакомый кусочек не осилить меньше, чем за три часа, а при некотором интересе к исследованиям и за пять. Итак, какого это, быть продолжением шедевра? Можно ли вообще утолить завышенные ожидания фанатов? И стоит ли новичкам, впервые видящим проект, спешить приложится к великому?
Начнем не с искусства, а с техники. Unity Engine никогда не казалась мне хорошей базой для самобытной игры. Наплодить стандартных, даже весьма неплохих задников? Это, да, пожалуйста. Но больше? Оказалось, что из движка можно выцарапать весьма немало. Dreamfall: Chapters графически значительно превосходит другие современные квесты Kickstarter’a, и это учитывая ставку на реализм, без всякой мультяшности. Местами, особенно в помещениях, городах и роликах, игра ничем не уступает и коммерческим блокбастерам, тому же Bishock Infinite или Beyond: Two Souls.
Главное же, что возможности динамического освещения позволяют, наконец, творить особую уличную магию, освещая нас надеждой и отчаяньем, страшным ночным кошмаром в шкафу или затхлостью арабского рынка у зловонного канала. К счастью это же касается и моделей персонажей, во всяком случае основных – наша Зои одно загляденье. Что в движении, что в диалоге. А вот на второстепенных NPC, норвежцы, как и в Dreamfall, сэкономили. Прохожие хотя бы проанимированны плавно и разнообразно, но вот в диалоги с немыми, лишенными мышц лицами лучше не вступать. А ведь приходится! Так что в блистательных основных роликах и в многочисленных побочных диалогах по ходу приключения – Dreamfall: Chapters две совсем разные игры. Обидно!
Таким же ярким, но с изъяном, вышел и сюжетный старт. Dreamfall все-таки еще старался завлечь нас поскорее, боялся, что нам может стать скучно. Chapters же ведет себя как заправский психологический роман. Никакой спешки. Никаких явных сюжетных линий. Одни намеки. Особенно новичкам такой темп может показаться слишком тяжелым. Искания, искания, искания. Вот что такое Chapters. Геймплейно, кстати, продолжение тоже вышло чуть слабее предыдущей части.
Пропала ориентация на Action-Adventure, появилось полное подражание квестам Telltale – а, значит, динамики стало меньше. Мы, в основном, разгадываем небольшие загадки, вроде: как забраться по насквозь промасленной цепи или как ударить в колокол, который охраняет стражник. Сложность обычно возникает из не совсем очевидных решений, заставляющих нас периодически чесать репу и минутами бегать кругами.
Но все активные предметы всегда находятся в шаговой доступности, инвентарь крохотен, а решения, во всяком случае задним числом, всегда оказываются логичными. Но таких загадок дай бог полдюжины на эпизод. Зато жуткое приставочное управление осталось в прошлом. Оно, правда, по-прежнему совместимо с геймпадом, но все же мы спокойно комбинируем предметы мышью, а все то (немногое), что можно использовать, автоматически подсвечивается при приближении. Есть некоторые потенциально новаторские механики, но это будто заготовки на будущее, пока едва проявляющиеся. Во время недолгого пребывания в таинственном мире снов, например, наша Зои не просто в традиционной квестовой манере „щупает“ предметы и людей, но и обладает тремя телепатическими способностями – „зажечь“, „заглянуть в разум“, „замедлить“, из которых получаются довольно увлекательные цепочки комбинаций. Остается надеется, что мы увидим эту механику снова, ибо в обыденной жизни наши герои и с окружающим миром взаимодействуют обыденно. Хорошим потенциалом для интересных загадок обладает и возможность отдавать приказы людям и роботам, перемещая их как фигурки в нужное нам место. Но пока и это лишь заготовки.
Больше всего влияние Telltale‘овского Walking Dead сказывается в диалогах. Раньше они никогда не были слишком длинными, опять же, игра старалась больше показать, чем просто проговорить. Эта функция иногда обворожительно сказочных, иногда по-домашнему трогательных роликов никуда не пропала, но прибавились порой довольно долгие беседы с побочными NPC, с встроенными небольшими загадками (мы перебираем неверные варианты ответа так долго, пока не найдем нужный) и моральными решениями.
Их нам предстоит множество – добить ли умирающего или оставить его на расправу подступающим врагам? Вступиться ли за товарища, вляпавшись прямо в разборку с мутными крышевальщиками? Как реагировать на порой вымораживающе-опекунский тон парня Зои? Такие моральные решения, Торнквист прав, конечно, могут использовать самую сильную сторону игрового жанра. Ту, которая отличает его от любых книжек и фильмов. Которая заставляет нас чувствовать ответственность и даже вину за неверные решения.
Но настоящих последствий в первом эпизоде (кроме криков допрашиваемого умирающего, которого мы так и не решились добить) мы не увидели, все они должны проявится позже. И как игра сумеет связать ощутимые последствия с линейным сюжетом, пока что, большой вопрос. Хотя Ведьмак 2 сумел же. Итак, подведя итог геймплейной стороне дела, приходится признать, что Dreamfall Chapters стал выглядеть значительно краше предшественника, но как квест по механикам все же поблеклел.
Но вот что касается художественности… тут все по-прежнему завораживает. Игре удается мастерски передать целую гамму чувств одной вспышкой света, одним ракурсом нашей героини, одним пронзительным аккордом, да, черт побери, одной пробежкой по городским улицам.
Контраст не мог бы быть больше. Вот мы в таинственном мире снов. Сюда попадают жители футуристической земли, Старка, попавшие в безнадежную зависимость от новой приставки, Дримера, который обещает им вечные приключения в ясных до полного реализма снах. Но приключения сменяются кошмарами и мы, покинув находящееся в коме тело, некой божественной сущностью путешествуем по ледяному миру, спасая одну душу за другой и чувствуя прилив сверхспособностей. И вдруг – пробуждение от комы в Европоле 2224 года, огромном городе, покрывшем почти весь континент.
Потухшие воспоминания о других мирах… отдых на дешевом курорте под искусственным солнцем… три месяца безнадежной психотерапии… и парень, Реза, который год сидел у постели Зои и с большим недоверием относящейся к любым ее устремлениям… к беседам с терапевтом… к работе в лаборатории… к участию в политической кампании. Так что обычный семейный ужин, который должен приготовить Реза, висит тягостным предчувствием над каждым нашим шагом во время всего эпизода. Это вам не стандартный американский сериал, где просто должна быть „бытовуха“. Нет, это тонко, страшно, неудобно и очень трогательно.
Большую часть эпизода мы проводим в квартале с говорящим названием Propast, на территории то ли бывшей Польши, то ли Чехии. Наши задачи на день самые простые, добыть поесть Резе, провести замеры воды по нашему студенческому проекту или помочь в тестировании дряхлой модели Shit-bot (в зависимости от выбора), добиться поддержки районного авторитета для нашего кандидата… Нет, не Зои героиня этой серии, а сам бескрайний город. В предыдущих играх серии футуристический мир Старка никогда не играл определяющей роли. В The Longest Journey он был не более, чем воплощением мечты о студенческой общаге – мало чем отличающейся от наших дней. В Dreamfall же служил просто декорацией для корпоративного заговора – движок от прогноза погоды не позволял локации размером больше задворка. В Dreamfall Chapters же наконец-то огромный квартал оживляет у нас перед глазами по мере прохождения на редкость четкую, реалистичную и противную картину будущей Европы. Это не антиутопия Орвелла, но вполне себе мир Брэдбери. Фаренгейт, а не 1984.
Яркие билборды освещают небо, а рекламные боты шагу не дают ступить по улице. Огромные дирижабли проплывают над зловонными каналами. Яркая вышка Сети служит солнцезаменителем в вечной тьме от тени высоток. А по улицам, останавливая прохожих, шастают тяжеловооруженные спецназовцы. Улицы европейского города рассекают мусульманки в неоновых паранжах, китайцы с встроенными в череп телефонами, а рынок в бывших доках, где прямо с прилавка на нас смотрят человеческие органы, надежно в руках арабско-еврейской (!) группировки. С юга напирает некая Римско-Барселонская Империя. Да ко всему этому еще и выборы… Консерваторы, которые загнали себя в такой тупик, что лишили себя всех шансов на переизбрание. Марксисты, которых шугается чистое общество. Популисты-фашисты, обещающие чистую Европу. И социал-демократы, партия нашей Зои, которые сами себя ненавидят за свою компромисность.
Все это страшное в своей актуальности видение Dreamfall: Chapters раскрывает перед нами не только в диалогах, а в говорящих сценках прямо на мостовой. Тут проводят очередной обыск, там одинокий бард поет что-то о поиске смысла, тут демонстранты безрезультатно осаждают ярко освещенные, неприступные КПП… и все это на непередаваемом англо-немецко-французско-польском диалекте. И всегда в сопровождении завораживающего саундтрека, подстраивающегося под каждую улицу, под каждый диалог, и не стесняющейся пощипывать самые тонкие струны души. Конечно, спустя два часа картинки поизнашиваются, и город начинает казаться набором коридоров, к тому же изрядно тормозящих. Но за это время он успевает создать чертовски сочную в своей мрачности картину, заставляющую нас с вожделением ждать путешествия в другие миры. Мы-то знаем, что они есть, игра не устает напоминать нам об этом волшебными вставками, но тем сильнее мы переживаем за забывшую о своих приключениях Зои, пытающуюся начать все заново в заведомо обреченной на бессмысленное, жалкое существование жизни.
Так что да, в области создания атмосферы, в области ведения повествования через каждый пиксель на экране, Рагнару Торнквисту равных по-прежнему нет. И это при том, что сюжет-то, еще, как следует, не начался. Мы только увидели намеки на, теперь уже политический, заговор в Европоле, на сопротивление в поисках нового героя в сказочной Редании, на драконов времени и таинственные дома вне времени и пространства, и, главное, на Зои, отчаянно хватающуюся за крупицы смысла и вынужденную наблюдать, как они просачиваются сквозь пальцы. Так что в сложности, увлекательности (при всей норвежской размеренности) и яркости сюжета в ближайших эпизодах у меня сомнений нет. Для тех, кому игровые сюжеты всегда казались плоскими, здесь самое место. Причем, не так важно в какой последовательности. Можно начать с Dreamfall и присоединиться к армии ожидающих нового эпизода фанатов. Можно, наоборот, окунуться в магию Chapters и, в ожидании новой серии, отправится исследовать предысторию. Критических спойлеров в новой части не так много, да и дело-то совсем не в них. Во всяком случае, если вы в ладах с английским. Локализацию, к сожалению, стоит ждать только от энтузиастов. Закоренелым фанатам же остается только следить за тем, сумеет ли Dreamfall Chapters в новых выпусках стать сильнее именно как квест, как Adventure. И тихо радоваться, что Kickstarter пробудил к жизни не только Broken Age Тима Шефера, не только Broken Sword Чарльза Сесила, не только Gabriel Knight Джейн Дженсен, но и эту, неповторимую, завораживающую живую норвежскую классику.
Плюсы:
- Настоящее произведение искусства, где важно не показать, а дать прочувствовать.
- Прекрасная игра светотени, которую не ждешь от Unity.
- Полная реалистичных деталей и зловещих предзнаменований антиутопия.
- Небывало глубокие, интересные, сложные персонажи.
Минусы:
- Экономия на побочных персонажах и локациях.
- Некоторое обнищание геймплея по сравнению с Dreamfall.
- Логичные, но банальные загадки, много беготни.
- Сюжет только начинает разворачиваться к концу эпизода.
- Неоправданная требовательность к железу.
Другие публикации по теме
Спустя три месяца после дебюта приключенческий экшен Star Wars Outlaws получил новый контент в виде дополнения «Дикие карты» и пристыженно явился в Steam, чтобы хоть что-то заработать.
22 ноября в 14:07
2418
8
BlueTwelve Studio и Annapurna отчитались о дебюте приключения Stray на Nintendo Switch при помощи релизного трейлера. Увидела свет игра пару лет назад на ПК, позже появились версии для PlayStation и Xbox.
19 ноября в 18:01
641
1
Ларс Вингефорс, генеральный директор Embracer Group, выразил радость по поводу высоких показателей предварительных заказов ремастеров дилогии приключенческих экшенов Legacy of Kain Soul Reaver.
18 ноября в 19:00
2384
3