Душещипательные миры Хидэтаки Миядзаки
Жизненный путь одного из самых известных геймдизайнеров нашего времени
Релиз всеми ожидаемой приключенческой ролевой игры Elden Ring уже не за горами и настало время поговорить о персоне, внесшей немаловажный вклад в разработку самой игры, а также развитие FromSoftware в целом — Хидэтаке Миядзаки (宮崎 英高, Miyazaki Hidetaka). Талантливом разработчике, режиссере, сценаристе, дизайнере компьютерных игр и по совместительству главе японской компании FromSoftware.
Ранняя жизнь
Миядзаки был рожден в японской префектуре Сидзуока в 100 милях к юго-западу от Токио примерно в 1974-1975 годах (точная дата рождения неизвестна, многие источники берут за основу 1 января 1974 года) и по словам самого Хидэтаки, рос "в огромной бедности". Отсутствие материальных средств сказалось на характере мальчика, в детстве у него не было никаких жизненных амбиций. Несмотря на это ребенок рос заядлым читателем, но поскольку его родители, простые офисные работники, не могли позволить себе покупать ему книги или мангу, ему приходилось брать их в местной библиотеке.
Книги, которые он читал, зачастую выходили за рамки понимания и возможностей чтения Миядзаки, поэтому он не мог полностью их понять. Однако это не мешало ребенку использовать свое воображение для заполнения пробелов в понимании. При помощи сопровождающих книгу иллюстраций Миядзаки достраивал историю повествования. Позже этот навык поможет Хидэтаке черпать вдохновение и генерировать идеи при создании дизайна видеоигр.
Родители запрещали маленькому Миядзаки играть в видеоигры до тех пор, пока он не стал достаточно взрослым, чтобы поступить в университет. Но даже такое досадное ограничение не помешало Хидэтаке окунуться в вымышленные миры: он играл в книги-игры и настольные игры, такие как "Колдовство!" Стива Джексона и "Dungeons & Dragons".
Карьера и проекты
После окончания университет Кэйо со степенью в области социальных наук Миядзаки устроился на работу в американскую корпорацию по производству программного обеспечения — Oracle, где занимался управлением счетами.
Позже по рекомендации друзей Миядзаки начал играть в видеоигры, одной из которых стала мистическая сказка Ico 2001 года. Процесс настолько его захватил, что он задумался о смене профессии на дизайнера игр.
«Эта игра открыла мне глаза на возможности среды», — рассказывает Миядзаки. «Я захотел сделать нечто подобное сам».
Однако перед мужчиной возникла определенная проблема: в возрасте 29 лет Миядзаки столкнулся с тем, что немногие игровые компании были согласны взять его на работу, так как по их меркам он был слишком неопытен и стар, чтобы претендовать на определенные должности.
«Меня мало куда можно было взять», — говорит он. «Компания FromSoftware была одной из немногих, решившихся на подобный шаг».
FromSoftware, где Миядзаки начал работать в качестве планировщика игр, приняла мужчину в свои ряды, предоставив тому доступ к разработке проекта Armored Core: Last Raven в 2004 году. Позже он стал режиссером Armored Core 4 и ее прямого сиквела Armored Core: For Answer. В процессе работы над указанной серией до Хидэтаки дошел слух о некой игре, с которой у студии возникли некоторые проблемы в процессе разработки. Этой игрой была Demon's Souls.
Миядзаки предложил свою помощь с проектом и ему дали зеленый свет. Получив доступ к игре мужчина «поменял в ней почти все». Demon’s Souls в Японии встретили весьма прохладно и без лишнего ажиотажа. За несколько месяцев до выпуска игры, на выставке Tokyo Game Show 2009, проект был воспринят крайне негативно: Demon’s Souls продавалась гораздо хуже, чем от нее ожидали, многие игроки бросали игру даже не пройдя этап создания персонажа.
Demon's Souls требовала от игрока освоения сложных систем, в противном случае того ожидало суровое наказание. Подобный игровой дизайн в то время противоречил общепринятой в индустрии тенденции к упрощению. Геймерам потребовалось несколько недель, чтобы понять, что Demon’s Souls представляет собой не типичное супергеройское фэнтези, а испытание на прочность и терпение.
В течение недели после выхода Demon’s Souls было продано всего около 20 000 копий, что было во много крат меньше тех показателей, которых ожидал от игры издатель Sony. Но шли месяцы, продажа Demon’s Souls начала набирать обороты и вскоре нашлись издатели, готовые выпустить игру за пределами Японии. За несколько месяцев продажи перевалили за 100 000 копий, и вскоре игра нашла своего издателя на западе.
Позже, в 2011 году, свет увидела Dark Souls, однако игроки уже знали с чем им предстоит иметь дело и были готовы привечать новую игру. Dark Souls превзошла свою предшественницу всего за одну неделю. Успешность игры положительно сказалась и на самом создателе. В мае 2014 Миядзаки был повышен до должности президента компании и сразу же приступил к работе над Bloodborne, игрой, схожей с Demon’s Souls и Dark Souls своим “особым” дизайном, однако никак не связанной с предыдущими проектами сюжетно. Разработка шла параллельно с разработкой Dark Souls II, где Миядзаки принимал участие исключительно как куратор, поскольку не мог руководить обоими проектами одновременно.
Для Японии подобное восхождение по карьерной лестнице было беспрецедентным явлением. Эма Кодака, сценарный редактор Миядзаки, так описывает достижение Хидэтаки:
После выхода Bloodborne в марте 2015 года Миядзаки вернулся к полюбившейся многим серии в качестве режиссера Dark Souls III. Эта игра должна была стать заключительной в серии Souls, так как Миядзаки заявил о намерении прекратить разработку серии.
Талантливый режиссер и дизайнер видеоигр переключился на новые проекты, которыми стали приключенческая игра в виртуальной реальности Déraciné (2018) и приключенческая экшен-игра Sekiro: Shadows Die Twice 2019 года.
Последним проектом Миядзаки на данный момент выступает Elden Ring, разработка которой началась в 2017 году после завершения работы над дополнениями к Dark Souls III. В то время проект планировался как классическая фэнтези-игра, в которой можно было реализовать идеи, в свое время не вошедшие в серию Souls.
К участию в создании проекта был привлечен всемирно известный писатель Джордж Р. Р. Мартин, создатель популярного цикла романов «Песни льда и пламени», который образовал вместе с Миядзаки творческий тандем. Мартин взял на себя роль творца всеобъемлющих мифов, необходимых для игрового мира Elden Ring. Писатель создал мир, наполненный интересными персонажами и драматизмом, а также множеством мистических и загадочных элементов. На основе этого мира и разрабатывалась игра. Как и в ранних проектах FromSoftware, Миядзаки осуществил лишь общее руководство различными игровыми аспектами: художественным дизайном, музыкой и геймдизайном.
На сегодняшний день Elden Ring является самым крупным проектом студии FromSoftware по наполнению, масштабам и свободе исследования мира игры.
Вклад Хидэтаки Миядзаки в индустрию видеоигр был по достоинству оценен обществом в 2018 году на церемонии вручения премии Golden Joystick, он был удостоен награды Lifetime Achievement Award.
Жизненное кредо
При разработке игр Миядзаки руководствуется собственным принципами под названием "Тотальное руководство". Как руководитель, он полностью осуществляет контроль над направлением игры и несет полную ответственность за все принятые им решения. Хидэтака направляет команду разработчиков в соответствии со своим видением, обсуждая в процессе философию и концепции проекта. Обычно он создает сюжет и мифологию, пишет диалоги, описания предметов, разрабатывает планировку уровней, дает необходимые указания касательно боссов, врагов и игровых областей, а некоторых боссов даже разрабатывает самолично. Маэстро считает, что подобный подход придает созданным таким образом играм уникальное качество.
Философия дизайна Миядзаки
Критики зачастую описывают миры, созданные Хидэтакой, как исключительно негостеприимные, наполненные ужасом и зловещим предзнаменованием пространства, где любой неосмотрительный шаг опасен, а каждый бой потенциально смертелен. В играх Миядзаки, часто используется высокая сложность и большое количество информации об обстановке и персонажах, предоставляемой с помощью подсказок окружающей среды.
Как ни странно, но Миядзаки, как и большинство людей черпает свое вдохновение из обыденных вещей, в частности дизайна архитектуры реального мира, геймдизайнер использует ее как способ повествования об окружающей среде в своих играх. Одним из примеров таких мест можно выделить центральную локацию в Dark Souls — Анор Лондо, созданную по образцу Миланского собора в Италии и замка Шамбор во Франции.
Исследуя архитектуру Bloodborne, Миядзаки и его команда посетили Румынию и Чехию, черпая вдохновение из величественных готических построек.
Несмотря на явную любовь и приверженность мрачной эстетике, Миядзаке не чужд юмор.
Миядзаки оказал безусловное влияние на развитие нынешнего геймдизайна, азиатской и европейской архитектуры и общества в целом. Произведения различных романистов, мангак и других дизайнеров игр вдохновлены его опытом.
Работы Хидэтаки Миядзаки известны высокой целостностью, качеством и последовательностью. Он завоевал уважение и доверие своих поклонников и последователей, фанаты в нетерпении ждут каждый новый проект творца, так как всецело уверены, что получат удовольствие от любой игры, которая была создана под его чутким руководством.