EA Showcase 2011: Kingoms of Amalur и Alice

4906
12
Alice: Madness Returns
Алиса в Стране Чудес. Бесконечное чаепитие, гонки по кругу и игры в крокет. Все, кто прошел American McGee’s Alice знают, что все было совсем не так. Они-то знают, какого было сумасшедшей девочке, попавшей в психиатрическую лечебницу и оставшуюся один на один с плодами своего безумия. Алиса, в конце концов, излечилась. Но ненадолго. В Madness Returns кошмар снова обрушивается на уже выросшую Алису, заставляя ее вновь отправиться в Страну чудес, чтобы сразиться со своими видениями.

На лондонском показе проектов EA мы смогли опробовать и новое творение Американа Макги, которое он создает в Шанхае вместе с китайской студией Spicy Horse. И каково оно? На этот вопрос придется дать два абсолютно разных ответа, в зависимости от того, интересует ли нас механика или атмосфера. Сперва о техничном, например, об арсенале. Предметы обихода при переходе в Страну чудес у Алисы превращаются в оружие. Знаменитый кухонный нож начинает напоминать самурайскую катану, чайник метает ядовитые бомбы, перечница становится убойным пулеметом, а палочка-лошадка исполняет роль боевого молота. Именно всем этим мы в лучших традициях консольного экшна вроде God of War и Dante’s Inferno и колотим всех встречающихся монстров. Тем более нечисти на нашем пути появляется предостаточно – от симпатичных гоблинов до злокозненных карт Королевы Червей. И если часть врагов запросто уничтожается любым средством нашего арсенала, то некоторые монстры требуют специальных тактик. Например, те, кто обладают щитом. Тут приходится прибегать к особым трюкам, например, самому (самой?) блокировать удары зонтиком, прыгать прямо через голову врага или совершать молниеносный скачек в сторону, превращаясь в водоворот сиреневых бабочек и вновь материализуясь за спиной монстра. Так что бои требуют тактики, они хорошо анимированы и на них приятно смотреть. Но, к сожалению, они не выделяются из огромной массы других представителей жанра, да и монстров, во всяком случае, в пройденном нами отрезке, просто многовато, куда больше чем в первой Alice.

Это несколько отвлекает от того, чем Alice: Madness Returns является на самом деле: очаровательной Action-Adventure, хоть разработчики и добавили к рецепту первой игры порядочную порцию элементов Jump&Run. Мы преодолеваем преграды и обрывы, дважды подпрыгиваем в воздухе, а потом планируем, чтобы попасть на вентиль с горячим воздухом и перелететь на соседнюю платформу, а также быстро перепрыгиваем с одной крушащейся балки на другую. Разумеется, не обходиться и без бонусных предметов: залп по небрежно заложенной стене и из ниши вылетает ценная бутылочка. Наконец, Алисе приходиться решать загадки. Как и ее литературный прототип, Алиса может изменять рост. А маленькая Алиса видит не только специальные надписи на стенах, нужные для загадок, но и невидимые платформы, помогающие ей перебираться через самые глубокие овраги.

Найдутся те, кто скажут, что и это – давно виданный стандарт. И в целом будут правы. Но очарования добавляет игровая графика. Не отличаясь ни резкостью текстур, ни объемом полигонов, она, между тем, выдалась еще на порядок сюрреалистичнее первой Alice. Гигантские чайники, причудливые замки, карточные домики и парящие в воздухе островки – все сияет яркими красками, но совсем не выглядит детским. Наоборот, именно так на нас обрушивается вся глубина алисиного безумия. Именно поэтому в окружении всего этого так приятно прыгать через обрывы и колотить монстров. Но, разумеется, в конечном счете, только одно решит, станет ли Alice больше, чем стандартным консольным экшном: глубина сюжета. А его, к сожалению, нам увидеть не удалось.





Kindoms of Amalur: Reckoning
До сих пор мало что было известно о Kingdoms of Amalur, кроме звездной команды создателей. Это и Кен Ролстон, главный дизайнер Morrowind и Oblivion, приведший в новый проект часть своей команды, и известный художник комиксов Толд Марфарлейн, отвечающий за артдизайн, и писатель Роберт Сальваторе, взявшийся за сюжет и игровой мир. Следовательно, от Reckoning ожидали нового Oblivion’a, открытого мира, боев от первого лица и эпического, не без пафоса, сюжета о спасении того самого мира от Жуткого Зла. 45-минутная презентация игры на лондонском Showcase показала совсем другую игру. Другую от начала до конца.

Это видно во всем, ну, например, в игровом мире. Он выдержан в смахивающей на комикс графике. Нет, не пугайтесь, ничего близкого к XIII, но графика напоминает смесь World of Warcraft и первого Fable. Это касается и технической стороны. Пока еще рано судить окончательно, игра выйдет не раньше 2012 года, но разработчики явно решили сделать упор на атмосферный ландшафт, а не на технические возможности. Голубовато-зеленые подземелья, сады, в которых вишневые деревья ловят лучи заходящего солнца и идиллические лесные поляны, все это создает сказочную атмосферу, во всяком случае, если вы готовы допустить некоторую долю абстракции. Весь этот мир населяют не менее сказочные монстры, обилие стандартных скелетов разнообразят цветастые гидры или плюшевые тигрообразные воины. Не отстают от общего стиля и персонажи, любящие эффектную броню и героические позы.

Вот что роднит Reckoning с Oblivion, так это необычно глубокий генератор персонажа, позволяющий настроить любую внешность, которая при этом, в любом случае будет выглядеть достаточно впечатляющей. Там же, при старте мы выбираем свое божество, дающее нам некоторую прибавку к характеристикам и начинаем приключение. Никакого выбора классa, Reckoning дает возможность свободно развиваться в любом направлении. Правда никакого авторазвития умений тут нет, вместо этого мы вкладываем очки в деревья талантов трех основных направлений – воин, маг и разбойник. При этом игра вполне знает, что такое класс, просто до него еще нужно дорасти. Вкладывая очки в ветку мага, мы со временем становимся волшебником, потом колдуном, а когда-нибудь и архимагом. Нет, разумеется, никто не мешает нам смешивать классы, просто мы тогда не заберемся так высоко по карьерной лестнице.

Я, кажется, что-то сказал о приключении? Ну, простите, начинается то все куда как прозаически. Мы – труп. Труп, которого два гнома катят на тележке к последнему пристанищу – вонючей куче из сотен других таких же трупов. А вот тут, как положено, начинаются чудеса. Наш герой просыпается, полностью проникаясь неповторимым ароматом трупной ямы. Но тут появляется и наш спаситель, гном, наткнувшийся на способ воскрешать мертвых. И оказывается, что в мире Kingoms of Amalur это – событие космического значения. Дело в том, что тут за каждой живой душой закреплена суровая и неизменная судьба. От рождения до гроба. Ни шагу в сторону. И только мы, воскреснув, стали единственным во вселенной существом, вольным выбирать свой путь.

Справившись с первыми монстрами обучения, мы попадаем в небольшую деревушку. И сразу замечаем несколько отличий от „open world“ RPG вроде Oblivion или Gothic. Первое, мир даром что велик, позволяет нам ходить лишь по достаточно строго ограниченным тропам. Нет, все не так жестоко, как в RPG Bioware, но бежать, куда глаза глядят, тут не выйдет. Второе: городские жители всегда на месте, днем и ночью, забыв о своих делах готовы встретить нас и порадовать своими проблемами. Разработчики считают, что четкий распорядок дня для каждого NPC больше мешает игрокам, чем добавляет атмосферности. Поверим им? Решайте сами.

Большая же часть демо-версии была посвящена боевой системе. Разработчики необычайно гордились умением своих аватаров расправляться с нечестью самыми разнообразными способами, причем вовсе не классическими для RPG. Боевая система в Reckoning – низкий-пренизкий поклон в сторону консолей, в сторону того, чего мы привыкли несколько уничижетльно называть „слэшером“. На самом же деле и Fable и Jade Empire доказали совместимость подобного подхода к бою с вполне классическими принципами RPG. Итак, как и в Jade Empire, в Reckoning мы истово наносим удары, или пытаемся пробить блок врага или же вовремя откатываемся назад. Красочности действа и яркости эффектов при этом могла бы позавидовать не одна азиатская ММО. И все-таки есть место и тактике. Воин, даром, что он прет напролом, все равно должен вовремя блокировать удары или откатываться в сторону, иначе все – крышка. Маг добивается того же телепортом. Кроме того, ему не обязательно держаться подальше от гущи боя, пытаясь взять под контроль всех противников, он неплохо держится и в ближнем бою, защищаясь магическим щитом (который поджигает противников) и выполняя своим посохом те же комбо, что и воин. Ну а разбойнику, конечно, никто не запрещает тихо подкрадываться к монстрам и отправлять их на тот свет одним ударом (оставаться в тени помогает знакомая по Oblivion иконка глаза), но на самом деле класс рассчитан под быстрые и рефлективные действия. Мы одним рывком оказываемся за спиной у монстра, подбрасываем его в воздух, там же оглушаем и протыкаем кинжалом еще до того, как тело успевает опуститься на землю. Вообще, комбо-удары играют важнейшую роль в игре, вот только разработчики не спешат рассказывать, как они работают. Нам обещают лишь, что не придется запоминать последовательность кнопок, и все комбо будут учиться и использоваться сами собой. Ну, ну.

Монстры, разумеется, тоже требуют разных тактик. Например, баньши постоянно призывает помощников, а как обходиться с лучниками и вооруженными щитом воинами, вы и сами можете догадаться. Усиленно нахваливали нам и искусственный интеллект, пытающийся обойти нас с флангов и вообще подстроить всякие каверзы. Но в демоверсии он, видимо, спрятался от журналистов. Монстры просто атаковали нас строго по очереди, как в Assassin’s Creed и использовали один и тот же набор скриптов при атаке. При этом разработчикам стоит сделать комплимент за то, что они не заполонили подземелья сотнями одинаковых созданий. За баньши следуют скелеты, за ними крепкий разбойник, а за ним группа мелких зеленых созданий, атакующих сообща. Если разнообразие монстров в финальной игре будет достойным, такой подход станет отличным лекарством от скуки.
В конце концов наш герой сталкивается с серьезным противником – огромным троллем, который ожидает нас в обнимку со стволом дерева. Им он и орудует весь бой. То разгонится со стволом наперевес (уклониться!), то со всего маху ударит об пол (отскочить!), то начнет готовить особенно сильный взмах (бить спокойно, но вовремя отпрыгнуть за спину!). Несколько минут такого танца, начинается эффектный quicktime-ивент (а ля Star Wars: The Force Unleashed), наш герой совершает прыжок и мгновением спустя голова тролля катится по полу.

С какими впечатлениями нас отпустила Kingdoms of Amalur: Reckoning? Ну, во-первых, важные минусы игры видны уже сейчас, в особенности это довольно слабая графика и не самый открытый мир. Видны и достоинства – атмосферное окружение, требующие тактики монстры и интересная система боя. Остается главный вопрос, что еще есть в игре? Ведь Reckoning не Diablo. И чтобы совместить интересные консольные бои с традициями старых RPG для PC, ей, как Fable и Jade Empire, нужны глубокие персонажи, разнообразные задания и сюжет, которому хочется верить. Только тогда пациенту можно будет выдать однозначно положительный прогноз. Оно все обещано, но не показано. Что ж, время еще есть. Как увидим, так и расскажем.