Эксклюзивное интервью с главным разработчиком Kenshi

Одна из лучших игр 2018 года по версии Steam

18901
28

Порталу GoHa.Ru удалось пообщаться с Крисом Хантом. Это человек, который практически в одиночку создал Kenshi - хардкорную песочницу с элементами RPG. Игра находилась в раннем доступе на протяжении долгих 4 лет и в конце прошлого года смогла наконец официально выйти. Kenshi была тепло встречена сообществом, довольно быстро обрела армию преданных фанатов и даже попала в список лучших игр 2018 года, вышедших из раннего доступа по версии Steam.

Особенности Kenshi:- Абсолютная свобода, нелинейная история и отсутствие ограничений по уровню. Выбери свой уникальный стиль игры и стань кем захочешь.- Самая большая RPG со времен Daggerfall. Игровой мир расположился на территории 870 квадратных километров.- Более 1 500 пользовательских модов для кастомизации персонажа и окружающей среды.- Создание отрядов и фракций с нуля.- Строительство, исследование новых технологий и крафт вещей.- Хардкорная вселенная, которая не прощает ошибок.- Вам в буквальном смысле придется выживать. Раны негативно сказываются на дееспособности персонажа, а для их лечения требуется время.- Войны между альянсами.

Эксклюзивное интервью с главным разработчиком Kenshi

Добрый день, представьтесь пожалуйста.

Крис: Привет, я Крис Хант, основатель и главный разработчик Lo-Fi Games.

Расскажите немного об игре и ее ключевых особенностях.

Крис: Kenshi - это ролевая игра с открытым миром и нелинейным сюжетом. Вам предстоит исследовать суровую песочницу с различными фракциями и дикой природой, где необходимо в буквальном смысле выживать. В начале путешествия ваш персонаж довольно слаб, но по мере развития вы можете стать богатым торговцем, искусным вором, мятежником, военачальником, авантюристом, фермером или кем-то еще.

Откуда взялось название "Kenshi"?

Крис: Здесь нету какого-то скрытого смысла. На самом деле Kenshi просто означает "мечник". Я хотел что-то простое, что укрепило бы идею о том, что вы не особенные в этом мире. Игрок - простой человек с мечом, никто в Kenshi не начинает как герой.

Эксклюзивное интервью с главным разработчиком Kenshi

Мир Kenshi довольно большой, целых 870 квадратных километров. Игроку есть чем заняться на столь обширной территории?

Крис: На самом деле я уже говорил об этом когда-то давно на EGX. Найти правильный баланс было одной из самых сложных задач для небольшой команды, такой как Lo-Fi, но я считаю, что мы справились с этой задачей очень хорошо. В отличие от более крупных студий, у нас есть строгие ограничения на количество вещей, которые можем использовать для наполнения среды. Здесь никто не создает тысячи активов, поэтому мы должны проявить творческий подход в других отношениях.

Локации довольно разнообразны. Игроки повсюду могут найти фрагменты предыстории окружающего их мира, что поощряет исследование. В конце концов Kenshi реагирует на ваши действия. Это наиболее важный инструмент, который позволяет делать мир уникальным и живым.

Как вам пришла идея создания Kenshi? Вы сами увлекаетесь подобным жанром?

Крис: Я всегда был фанатом олдскульных игр с небольшим бюджетом, но более креативным подходом. В Kenshi я стараюсь вернуть эту атмосферу. Когда вы создаете игру, у вас есть огромное количество возможностей. Мне хотелось воплотить в жизнь нечто другое, выходящее за рамки современной индустрии. Это означало, что не может быть никаких эльфов, драконов и пришельцев, которых мы уже видели во многих других играх.

Крис: Что касается вдохновения, то Kenshi - это смесь того, что мне нравилось в детстве. Игровой процесс, основанный на X-COM и Jagged Alliance 2, в сочетании с постапокалиптическим стилем из оригинальных фильмов Mad Max и старых игр Fallout.

Эксклюзивное интервью с главным разработчиком Kenshi

Долгое время разработкой игры занимались только вы. Наверняка это был непростой процесс. С какими трудностями вам пришлось столкнуться?

Крис: Помимо другой работы в начале разработки, я думаю, что самая большая трудность заключалась в том, как стареют технологии. Мы потратили много времени на обновление игрового движка и обход его ограничений, чтобы добраться туда, где мы находимся сегодня.

Сколько людей сейчас работает над Kenshi?

Крис: Прямо сейчас наша студия вмещает 6 человек. Также время от времени мы сотрудничаем с партнерами и фрилансерами, особенно в сфере переводов.

У Kenshi очень положительные отзывы в стиме. Как думаете, какая ее часть нравится игрокам больше всего?

Крис: В начале путешествия Kenshi не держит вас за руку, как это обычно происходит во многих других играх. Здесь нет традиционных квестов, которые сопровождают каждый шаг. Это освежает игровой процесс. Kenshi не является очередным повторением “путешествия героя”. Фанаты проводят очень много времени в игре. У некоторых из них наиграно более тысячи часов. Мне кажется, это признак того, что мы сделали что-то правильное.

Сообщество создало большое количество модов. Не думали о выпуске расширенного функционала для их создания?

Крис: В последнее время мы регулярно общаемся с нашим сообществом. Особенно с разработчиками модов, чтобы понимать, чем они занимаются. Я думаю, что в Steam Workshop дела обстоят хорошо, мы действительно улучшили возможности модов в Kenshi. Сейчас гораздо проще распространять и обновлять моды, чем это было раньше. Я бы хотел видеть их создание и за пределами Steam Workshop, поскольку есть много игроков, которые интересуются модами, но не используют Steam.

В конце прошлого года состоялся официальный выход игры. После этого вы продолжаете поддерживать и развивать ее?

Крис: Работа над Kenshi завершена, хотя мы по-прежнему предоставляем поддержку по техническим вопросам и по любым возникающим ошибкам.

Что ждет фанатов Kenshi в дальнейшем?

Крис: Сейчас мы находимся на самых ранних этапах разработки Kenshi 2. Но пока что об этом говорить рано. Мы будем рады поделиться большим количеством информации, когда придет время.

Другие публикации по теме
511 тысяч проданных копий Frostpunk 2 подстегнули чистую прибыль 11 bit studios на 3420,1%
511 тысяч проданных копий Frostpunk 2 подстегнули чистую прибыль 11 bit studios на 3420,1%
11 bit studios представила финансовый отчет за первые девять месяцев 2024 года и отчиталась об успехе: 106,6 млн злотых (~$26 млн) дохода и 47,53 млн злотых (~$11,6 млн) чистой прибыли.
15 ноября в 17:07
1200
3
Форум
Объявлена дата релиза Atomfall
Объявлена дата релиза Atomfall
Авторы Sniper Elite объявили дату релиза своего грядущего экшена на выживание Atomfall.
14 ноября в 22:40
756
0
Форум
Funcom издаст уютную выживалку Aloft в середине января 2025 года
Funcom издаст уютную выживалку Aloft в середине января 2025 года
Funcom издает Aloft, предстоящую кооперативную уютную игру на выживание в песочнице, действие которой разворачивается в мире плавучих островов, где один из них может стать вашим личным небесным кораблем.
14 ноября в 18:00
1091
7
Форум