Elden Ring, или Как создать захватывающий открытый мир
Разбираемся, как правильно делать открытый мир
Открытый мир уже давно перестал быть уделом ААА-игр с крупными бюджетами, и даже инди-игры и проекты для мобильных устройств могут похвастаться большими бесшовными локациями и отсутствием экранов загрузки. Но можно - не значит, что нужно - далеко не все игры выигрывают от наличия открытого мира. Тем не менее число игр с абсолютно унылым дизайном открытого мира только продолжает расти и судя по популярности подобных игр, останавливаться никто не собирается. Отчего предлагаю раз и навсегда разобраться, как правильно реализовать открытый мир в видеоигре и почему у Elden Ring это получилось лучше других.
С чего, собственно, все началось в современном геймдеве?
Assassin’s Creed 2
Первая часть Assassin’s Creed совершила большой технологический скачок, позволивший реализовать крупные городские застройки и плотные толпы НПЦ, с которыми мог взаимодействовать игрок. Ubisoft сформировала множество трендов, плохих и хороших, но сам дизайн открытого мира, в частности скудное его наполнение активностям, не позволили первой части завоевать любовь фанатов. В сиквеле разработчики исправили большинство недостатков оригинала и преподнесли эталонный на момент выхода открытый мир для экшен-игры: огромный город, множество секретов, побочных сюжетных цепочек, большая свобода в перемещении и мириада различных активностей. Открытый мир не являлся самой главной частью игры, но органично вписывался в общий концепт: паркур, социальный стелс и изучение мира - основной концепт и сюжетная завязка только выигрывали. В сумме, Ubisoft создали парк аттракционов, полный веселого времяпрепровождения.
Batman: Arkham City
Немного по иному пути пошли Rocksteady с сиквелом к очень успешному Batman: Arkham Asylum - открытый мир второй части расширял все геймплейные элементы оригинала. Больше гаджетов, больше тактических возможностей для их реализации, больше мини-игр и побочных сюжетов, больше антагонистов со своими сюжетными линиями - открытый мир позволил разработчикам органично вписать и эволюционировать все понравившиеся фанатам геймплейные элементы оригинала. По этой же причине заключительная часть трилогии, Arkham Knight, не смогла достигнуть успеха первых двух частей: внедрение бэтмобиля и еще большего числа гаджетов и спец. атак перегружало и без того полный возможностей геймплей, а самое интересное - мини-игры, побочные сюжеты и расследования - заметно деградировали.
Far Cry 3
С возрождением серии Far Cry Ubisoft совместили подход Assassin’s Creed с подходом Rocksteady: основой Far Cry 3 служил качественный шутер с рядом интересных механик воздействия на окружение (система разрушения и распространяющийся на ветру пожар), а мир игры был наполнен разнообразием активностей. Механика аванпостов и патрулей, которая заметно раздражала в Far Cry 2 стала интересной частью Far Cry 3 благодаря приятной стрельбе, разнообразию оружия, сандбоксовым элементами, позволяющим весело и оригинально уничтожать врагов и качественному ИИ. В дополнение к этому, игрок постоянно занимался чем-то еще: охотой на диких зверей, выполнением побочных квестов, различных активностей и мини-игр. Именно сочетание качественной шутерной основы с аттракционом а-ля Assassin’s Creed 2 позволило Far Cry 3 завоевать любовь игроков.
2012 vs. 2022
Вышеописанный подход к дизайну открытого мира работал не только благодаря качественному геймдизайну, но и эффекту новинки - подобных игр индустрия просто не видела. Assassin’s Creed 2 была первой крупной игрой, сумевшей адаптировать разнообразие активностей серии GTA в новом сеттинге и концепте, Far Cry 3 реализовывала подход к дизайну AC 2 в виде шутера от первого лица, а на Arkham City работала вся мощь комикс-франшизы и свежий на момент выхода дизайн боевой системы (хоть и слизанной с Assassin’s Creed).
И сколько Ассасинов мы видели с тех пор? Сколько игр а-ля Бэтмен? Сколько Фар Краев? Взять, например, один из крупнейших хитов Sony последних лет - Horizon: Zero Dawn, увидевший свет 8 лет спустя Assassin’s Creed 2 и делающий ровно то же самое: открытый мир с башнями, таинственными пещерами тамплиеров, сбором ресурсов, зачисткой аванпостов и элементами стелса. Guerilla Games показали мастер-класс, как надо копировать AC 2 в 2017, а в 2022 показали мастер-класс, как делать сиквел к копии AC 2.
Ошибка номер два
Ладно, с ней, с копиркой - это чистая вкусовщина. Пираньи вон уже 20 лет Готику переделывают с минимальными изменениями, а фанаты (включая меня) радуются. В чем, собственно, главная ошибка подобных проектов? В отсутствии понимания для чего он вообще нужен и что он привносит в основу геймплея. Взять, например, Days Gone - для чего в ней открытый мир? Для создания атмосферы и ощущения пустоты и жизни в постапоке. Чтобы игрок ехал по пустому полю 10 минут от лагеря к лагерю и впитывал этот постапокалипсис через кожу. Зачем открытый мир в Witcher 3? Опять же, чтобы создать атмосферу мира на грани апокалипсиса, чтобы путешествуя между точками интереса игрок ощущал тревожность и саспенс.
Открытый мир во всех этих играх дополняет не геймплейные элементы, а сюжет и атмосферу. Отчего наполнение мира этих игр активностями исходит из неправильного места - мир Ведьмака усеян сундуками и контрабандами не для того, чтобы реализовать какие-то интересные геймплейные элементы, а потому что этот мир нужно чем-то заполнить. Открытый мир Days Gone наполнен активностями, которые логичны миру зомби постапокалипсиса, и на этом все - никаких других целей они не преследуют. Геймплейно Days Gone просто берет кучку привычных жанру элементов и адаптирует под сеттинг, не задаваясь вопросом “зачем?”. Но самую большую ошибку, на мой взгляд, совершают игры вроде Horizon: Forbidden West.
Horizon: Forbidden West - это сюжетная игра, в которой открытый мир служит созданию эффекта погружения. При этом разработчики дополняют игру совершенно необязательными элементами, как, например, необходимость преодолевать вертикальные препятствия через карабканье по стенам, крюк-кошку и параглайдер, зачистку аванпостов и банальную систему крафта, гринд ресурсов для крафта и апгрейд, а также многое-многое другое. Forbidden West наполнена геймплейными элементами, которые современный игрок ждет от игры в открытом мире, но добрая половина этих активностей не привносит ничего интересного в геймплей игры, лишь повторяя избитые тропы, который мы видели в десятках игр за последнее десятилетие.
Противоположным примером этого подхода является Red Dead Redemption 2, открытый мир которой создан по той же самой причине - для создания атмосферы и усиления эффекта погружения в историю. Только в отличие от Guerilla, Rockstar не стали тратить время на наполнение мира игры бесполезными активностями, почти на 100% сфокусировавшись на истории, сюжетных миссиях и побочках, которые помогают игроку глубже погрузиться в атмосферу мира игры. Но что важнее - игра не заставляет игрока прокачиваться, собирать ресурсы, зарабатывать очки апгрейда, добывать деньги или развивать отношения с товарищами. Открытый мир и сандбокс-элементы RDR2 логичны для выбранного сеттинга, они помогают оживить мир игры и усилить эффект погружения для тех игроков, которые этого ищут, при этом сама игра нисколько не теряет фокус.
Именно в этом и заключается главное отличие хорошего открытого мира от плохого - предоставляемые свободы должны возносить смысл игры на новый уровень, а не создавать иллюзию разнообразия. Именно поэтому Breath of the Wild так хороша - открытый мир “Зельды” нужен для взаимодействия с ним через все интересные геймплейные элементы игры. Именно поэтому Dying Light 2, несмотря на свои недостатки, тоже создает интересный открытый мир - он необходим для того, чтобы игрок получил максимум от паркура и милишных замесов с толпой зомби. И Phantom Pain относится к этой группе игр, и Death Stranding, и серия Just Cause - открытый мир во всех этих играх превозносит уникальные геймплейные элементы и создает канвас, на котором будет рисовать игрок предоставленными красками.
OHHHHHH ELDEN RING
За что любят Миязаки и игры серии Souls? Во-первых, их любят за высокий уровень сложности, и речь идет не только о битвах с боссами, но и многочисленных ловушках, засадах, левел-дизайне и дизайне врагов. Вспомнить, например, Dark Souls - отравляющее болото, призраки, которых можно убить только особым образом, система проклятия, вторжения НПЦ, мимики, опасные ловушки и многое, многое другое - игра старается убить игрока на каждом шагу всеми возможными способами. И за исключением третьей части серии, все эти ловушки и засады разнообразны и отлично вписываются в атмосферу игры.
Во-вторых, серию Souls любят за ее атмосферу и таинственность, которая заключается не только в подходе к повествованию, но и самом визуальном дизайне мира и его обитателей. Тяжело забыть первый прилет в Анар Лондо, путешествие в нарисованный мир, схватку с Сифом, первый пропущенный удар от мухомора, спуск в катакомбы и все остальное.
В-третьих, серию Souls любят за грамотный подход к дизайну уровней, поощряющий исследование и поиск секретов. Никогда не знаешь, что ждет за очередным поворотом или на том конце пещеры - может быть, интересный секрет, может, костер, может, уникальный противник, а может, просто ловушка, которая заставит возвращаться за душами с костра. Любители исследовать ради награды могут найти новую колотушку, любители исследовать ради лора обязательно найдут что-нибудь интересное, связанное с историей мира, а любители исследовать ради схваток с уникальными противниками, которыми под завязку набит мир игр From Software, тоже найдут что ищут.
Посмотришь с этого угла и становится решительно непонятно, отчего From Software так долго тянули - все три пункта, все три сильных и обожаемых стороны их игр станут лучше от открытого мира, если использовать его как полагается. Более того, использование открытого мира в рамках уже отточенных фромами геймплейных элементов позволяет - и позволило, выйти игре на абсолютно новый уровень.
Еще и прыжок добавили?!
Хотя серия Dark Souls и содержит ряд приключенческих элементов, структура игры серии и дизайн уровней препятствовали созданию того самого духа приключения, основа которого лежит в свободе передвижения. Как много разнообразных коридоров в игре бы ни было, и какими бы широкими бы они не казались, когда весь выбор в передвижении ограничивается выбором одного из трех коридоров, приключением это не назвать. Именно здесь Elden Ring совершает самый большой скачок в развитии, как субпродукт улучшения основных игровых механик.
Открытый мир направлен на эволюцию трех основных элементов игры: со стороны исследования мы получили полную свободу в выборе пути, который больше не ограничивается выбором коридора или выбором одной из трех последовательностей прохождения определенного отрезка - игрок получает возможность идти куда хочет, заниматься чем хочет и изучать, что хочет. Определенный элемент поэтапной прогрессии по миру игры присутствует, однако он теряется на фоне предоставленной свободы. Посмотрел за горизонт, увидел разрушенную башню, сел на коня и поскакал узнать, что там такое.
Элемент повествования и презентации мира в Elden Ring также выходит на новый уровень. Там, где Dark Souls предлагала отрывки сюжета и лора, которые можно узнать только при выполнении определенных задач в четкой последовательности или изучения закромов мира игры, представлены во всей красе у всех на виду. Более подробное изучение истории мира игры, как и раньше требует скрупулезного поиска информации, но сам по себе открытый мир позволяет увидеть больше. Посмотреть на величественный замок с одного ракурса и обежать его со всех сторон - разные вещи.
Элемент боев со страшными врагами также выигрывает и выходит на новую ступень глубины. Там, где раньше игрок был заключен в узкие пространства и был обязан превозмогать ситуацию в четко выстроенных разработчиком условиях, открывается новый уровень тактики и свободы. Помните чизы и эксплойты в Готике, когда игроки учились стакать троллей в деревьях, выискивать свитки фаерболов для раннего прохождения трудных мест и охотились за определенными квестами, дающими большой буст денег и опыта на ранней стадии игры? Elden Ring предлагает схожие возможности, позволяющие игроку не просто выбирать последовательность прохождения боссов, а возможность подойти к схватке из стелса, нанести бурст урон определенными заклинаниями, запулить врагов в более удобное для боя места или разрулить тяжелую ситуацию при помощи грамотного позиционирования.
Билдостроение и охота за определенными артефактами тоже вышли на новый уровень. Там, где для получения определенного сильного оружия в Dark Souls требовалось разрушить “последовательность”, пробежать через ловушки и врагов к определенному секрету, забрать оружие и умереть, отправившись на ранний костер, в Elden Ring благодаря полям-лесам-дорогам делать это и проще, и выбора шмота гораздо больше, что делает игру более реиграбельной и интересной для повторного прохождения, чем любая из предыдущих игр From Software.
Но что самое классное и самое важное, From Software создают одну из лучших приключенческих игр в истории, не прилагая к этому лишних усилий. В далекие девяностые японский гражданин по фамилии Миямото создал Legend of Zelda с идеей передать детское чувство любопытства и первопроходства, когда ребенок смотрит за зеленый холм и спрашивает “А что за ним?”. С тех пор игры серии Zelda превосходно передают этот дух приключения, а теперь и Elden Ring гордо становится в один ряд с ботвой и остальными шедеврами франшизы. Заберешься на холм, оглядишь взором просторы Междуземья и спросишь себя “А что у того большого дерева? Секретная локация? Красивый босс? Забытый артефакт? Или что-то еще?”, призовешь своего верного скакуна и отправишься в неизвестность навстречу приключению.
При этом все будет строго в рамках предложенных фромами геймплейных элементов: секретная локация с уникальными противниками, элитный враг, охраняющий редкое оружие, начало странной цепочки квестов или верная смерть. Там, где типичные игры прибегают к знакам вопросов и однообразным активностям пяти разных типов, Хидетака Миядзаки просто пожимает плечами и говорит - иди и проверь. Так и проверяешь 80 часов подряд, а потом по новой начинаешь проверять за другой класс.
В этом и лежит разница между фиговыми играми с открытым миром и хорошими - наполнение открытого мира контентом, который не разнообразие вносит и не иллюзию большой игры создает, а работает для улучшения опыта от основных элементов игры. Именно поэтому Elden Ring заслужено поднимается на самую высокую ступень пьедестала и задает новый эталон игры в открытом мире.