Elder Scrolls Online - cui placet?
4 мая 2014
75072
486
Elder Scrolls Online - cui placet?*
*(ищи) кому нравится (лат.)
И какой можно сделать вывод, проведя сотни часов в ESO? Не знаю, как вы, а я думаю: так вот сколько денег надо потратить, чтобы создать настоящую нишевую ММО! Игру, которая четко знает, кому хочет понравиться и к которой те, которых не зацепило, относятся с уважением. Сколько было разговоров о попытках найти свою нишу на рынке и сколько причин приводилось для фейлов. А все оказалось просто. Подводила халтура. А ESO подходит к своей целевой аудитории основательно, при этом, не пытаясь понравиться всем.
Возьмем квесты, ибо Elder Scrolls Online, безусловно, квестовая ММО. Конечно, она ищет связи со Skyrim, с Oblivion, с Morrowind, но в корне, на чисто техническом уровне, это скорее вариация на тему ММО недавних лет. Попытка взять лучше и выкорчевать проблемы. Ведь вроде бы, что мы имеем в сухом остатке? Классную озвучку слабо анимированных персонажей? SW:ToR. Вплетение заданий в эксплоринг? GW2. Ставка на уникальность каждого, разбросанного по карте, квеста, вместо обычных сюжетных линеек? TSW. Elder Scrolls Online в этом отношении точно не Skyrim Online, а классическая MMORPG, знающая свое место в традиции. И тем более удивительно, что игре удается сделать с заданиями. В первую очередь то, как Bethesda умудряется скрадывать чувство квестогринда, скрывать сущность ММО заданий, сводящихся к „убей и собери“. И вроде рецепты все похожие, а все-таки именно ESO удается чаще большинства ММО превращать рутинное задание в небольшое приключение. Тут все играет на атмосферу. И как бы случайная встреча с подбегающим к нашему коню и молящим о помощи NPC. И типично Elder Scroll’совские истории, которые он нам рассказывает. Мы куда реже сталкиваемся с пафосными угрозами миру, и куда чаще заняты бытовыми делами приключенца – бандиты, странный ведущий себя новый хозяин замка, загадочное зелье, найденное в лесу или просто недомолвки в деревне. Как ни странно, это здорово помогает чувствовать мир менее шаблонным. А сами задания? Ну, конечно тут есть и „принеси“ и „убей“ и „собери“, но тот, кто жалуется на это здесь, тому и квесты в Skyrim должны казаться шаблонными. Более того, можно сказать, что большинство квествов ESO на шаг впереди Skyrim‘a. Игра мастерски умудряется скрадывать все эти „собери“ и „принеси“, снабжая нас то NPC-компаньоном, то неожиданной встречей, то банальной, но мило анимированной загадкой, то сюжетным поворотом с превращением добродушного союзника в главного злодея, то сложным выбором, обычно состоящим из вариаций на тему „уничтожить кольцо всевластия“ или „забрать себе и всех победить“. Даже приличные расстояния, которые нам просто приходится преодолевать на лошади в каждом задании, играют на атмосферу. Кроме того, все вокруг нас (вне упомянутых диалогов) отлично проанимированно, будь то портал в другое измерение, скилл босса или ритуал постоянно чего-то колдующих союзных NPC. Главное же, что мы никогда не чувствуем себя с десятком квестов в случайном лагере – игра не гнушится создавать под каждое задание свою площадку, обычно, как и принято в серии – какую-нибудь заброшенную шахту или древнюю имперскую руину. И во многих подземельях даже обычных соло-заданий нас ждет босс, иногда банальный, а иногда изобилующий специальными способностями и несколькими фазами. В результате, ESO удается удивительное – заставлять нас проходить квесты долго, значительно дольше, чем в любой другой ММО, не заставляя нас чувствовать гринда по пути. Мы действительно исследуем руины, а не собираем три ящика. Отлично!
Так и выходит, что Elder Scrolls Online игра с самой долгой прокачкой как минимум с момента выхода WoW-классики, при этом заданий на каждую зону совсем немного – где 30, где 40. И каждое из них с той или иной претензией на уникальность. Во всяком случае, для тех, кто читает тексты заданий и не гнушается гармоничной, но однообразной окружающей средой и похожестью подземелий. Тут вам не WildStar, пытающийся каждые пять минут забросать вас новыми впечатлениями. Задания ESO требуют размеренности и некоторой флегматичности. И, в отличие от оффлайн-игр серии, именно задания составляют сердце игры, прочие элементы эксплоринга подчинены им довольно строго. Сундуки, случайные находки, полки с книгами – все это, обычно, удобно расположено так, чтобы быть быстро нами прощелкнуто по дороге к основной цели задания. Да и находим мы в сундуках, как правило, банальную „зеленку“, а в книгах приятные, но слабые бонусы к способностям – все что можно себе позволить в условиях ММО. И именно объезжая карту и закрашивая отмеченные на ней достопримечательности из черного в белый (сделал все связанные с точкой задания), мы натыкаемся на обзорные точки, логова боссов и небольшие подземелья, также помеченные на карте. Неподалеку от таких точек, мы можем быть уверены, что найдем крайне важные Skyshard‘ы (дающие Skillpoint‘ы) и специальные книги гильдии магов (единственный способ поднять с ней репутацию). Так что именно задания обычно обеспечивают нам разнообразие, прочий путь по карте быстро скатывается в рутину: начал по часовой стрелке (или против), сделал квест, убил босса, подобрал книжку, сделал квест, зачистил мини-данжик, взял там книжку и скиллпойнт, сделал квест, убил босса и так далее.
Что касается общедоступности этих исследований, ESO выбирает довольно необычный путь, впрочем, вполне соответствующий канонам современных ММО. Дело в том, что если даже квестовых боссов иногда бывает сложно убить соло, то это тем более касается боссов на поверхности и открытых подземельях. Это уж точно вызов не для солиста. Но при этом каждый из них доступен солисту – ESO присуждает награду за убийство каждому участнику и пускает даже в соло-подземелье множество случайных игроков. Это способно серьезно ударить по атмосфере прохождения, зато обеспечивает нужное количество рук почти на любом сложном боссе. Таким образом, вся квестовая зона, за исключением одного инстанса, рассчитанного на пять сыгранных человек, проходится соло, с периодическими массовыми приключениями на сложных и разнообразных боссах. Только „темные якоря“, местный вариант публичных заданий, не вписываются в концепцию из-за своей унылости и одноборазности. Вечно одинаковые разломы, из которых выбегают вечно одинаковые монстры, никак не склариующиеся от количества участников. Скучно. Вторая проблема – обеспечивая компанию солистам, ESO совсем не дружелюбна к группам. Вроде бы и проходить задания тут быстрее и веселее в компании, а уж тем более зачищать подземелья, но состоящий из тысячи зеркал на одном сервере мир, да еще и с фазированием заданий, да еще и с фирменными багами Bethesda, обеспечит вам постоянный рассинхрон. Сущий ад для тех, кто решил со старта качаться в билде поддержки.
Так что раскачка в ESO – развлечение для солистов, причем ценящих вальяжность, неспешность и бытовые истории. Увлекательность игры вообще развивается по некой синусоиде. На первых 10-15 уровнях тебе все кажется линейным, а задания затянутыми. Но со временем, ты учишься ценить неспешный темп и вживаешься в органичный мир, с его повседневными заботами, и тем ценнее становится каждое задание, вырывающее тебя из этой повседневности (иногда это просто NPC без штанов, зато со своей историей, иногда соревнование по охоте на кроликов, а иногда квесты гильдии магов, связанные с Шегоратом во всей своей шизофренической феерии). А уровню к 40-му ты понимаешь, что затянув себя в свою атмосферу повседневности, ESO начинает уж слишком сильно напоминать твою реальную жизнь – ты так или иначе прослушал все возможные истории, принял все мыслимые решения и каждый день вынужден преодолевать тонны вкусного, но все того же явства, что вчера и позавчера. Любая соло-RPG давно закончилась бы в третьей, ну максимум в четвертой зоне, посчитав дело выполненным, а ESO все тянется, тянется и тянется. Сколько на вас будет действовать магия ESO, прямо зависит от вашей усидчивости и флегматичности, а равно от привязанности к вселенной и ее небольшим историям. Да, большому количеству игроков кач просто наскучил на полпути, зато все те, кому он импонировал с самого начала, как правило, остаются довольны. Вот он, выбор четкой целевой аудитории и качественное ее обслуживание.
При этом ESO отнюдь не вписывается в поток „оказуалеле“. Разработчики не постеснялись использовать довольно хардкорные механики, что заслуживает уважения. Игра не опускается до уровня казуального игрока соло-RPG, она подтягивает его, обучая стандартам ММО. И я знаю, что многих это бесит. Огромные цены на (достаточно медленных) маунтов, отсутствие миникарты (исправляется аддоном), экипировка, теряющая часть характеристик при любой смерти, дорогая починка, необходимость „нафармить“ себе soul shard‘ы с монстров для каждого воскрешения союзника – все это классические способы немного напрячь игрока и избавиться от инфляции. А вот с попытками подстегнуть игроков к социализации разработчики явно перебрали. Лучше бы придумали больше причин приглашать друг друга в группу на прокачке и формировать новые знакомства, а не шляться стадом по боссам! Но нет, они пошли другим путем, зачем-то сделав аукцион доступным только внутри гилдьии. Чем отсутствие удобного аукциона и преграды на пути естественно саморегулирующийся экономике помогают социализации – я до сих пор не понял.
И это при том, что ESO донельзя классична и в крафте. Он необычайно важен потому, что топовая экипировка (сколько лет мы это не видели в западных ММО!) добывается крафтом и не привязывается к персонажу. И если сбор ресурсов, занятие скучное и предельно банальное, то крафтом можно заниматься в удовольствие. Скажем, зачаровываем предметы мы, проводя магические (и хорошо озвученные!) эксперименты. Также, самостоятельно выискивая нужный рецепт, мы варим и зелья. А вот с столь важным крафтом оружия и брони все сложнее – до крафта-то мы добираемся достаточно просто, а вот, чтобы повлиять на одно из восьми свойств нужного слота экипировки мы должны тратить реальное время. Первое свойство мы узнаем за шесть часов, а чтобы выучить все свойства одного слота (нужные для того, чтобы максимально влиять на получившиеся характеристики) требуется аж 51 день реального времени. Кто говорил, что ESO казуальна?
На грани между доступностью и жестокостью балансирует и система умений. Когда у тебя всего пять слотов для активных умений, горсть скиллпойнтов и огромный выбор из высоко специализированных способностей, „запороть“ персонажа на низких уровнях – плевое дело. Тем более, что вам банально может не хватить денег на респек. Это если вы не запороли его еще в меню создания персонажа, ибо выбор расы ощутимо сказывается на ваших возможностях. Зато с ростом уровня и старательным собиранием Skill Point‘ов жизнь становится значительно легче, появляется пространство для маневра и билдостроения без всяких респеков. И действительно, зачем бегать спекаться под определенное оружие, когда ты, со временем, можешь выучить все доступные способности оружия и брони, гильдии воинов и магов, вампиров и оборотней и в мгновение менять билд под ситуацию. Отлично! В этой связи только не совсем понятно, зачем же было вводить в игру четыре, никак не сменяемых класса. Хотите сделать классовые ветки уникальными? Да, пожалуйста (и это получилось, билды вовсе без классовых умений практически не встретишь). Но зачем же лишать игроков свободы переключаться между ними? И это в мире Elder Scrolls, где так важна свобода развития персонажа? Тем более что и ММО-стандартами не поаргументируешь, вон, TSW отлично справляется без всяких классовых ограничений.
Сама система умений на первых уровнях казалась мне невероятно скучной. Я понимал, что разработчики пытаются совместить лучшее из двух миров – классическoe ММО-билдостроение с открытой и минималистичной системой из оффлайн-игр серии. Но результат казался слишком ущербным, слишком слабой выглядела синергия умений, слишком ограниченным выбор из всего пяти (и с 15-го уровня еще пяти) кнопок. Но, прокачавшись, понимаешь, что синергия-то есть. Просто умение из ветки твоего класса, которое ты открываешь уровне на пятом, может, с правильным морфом (который почему-то нельзя посмотреть заранее), отлично сочетаться с умением гильдии магов, до которого ты доберешься уровне на 45ом, пассивкой, до которой тебе придется качать совершенно не нужную тебе в остальном ветку или вообще со способностью вампира, которым ты, скорее всего, сможешь стать только под кап. Причем, игра нисколько не пытается подчеркнуть нам эти внутренние связи. Отлично сочетающиеся друг с другом умения просто разбросаны, как в несобранном паззле, по огромному количеству веток. Хочешь уникальности и эффективности – изучай каждое описание или отправляйся на форумы. Зато процветает билдостроение, групповой интеллект теорикрафтеров и сегодня находит интересные новые комбинации, а это хороший знак. И встречается на просторах мира всякое – хоть DK в легкой броне с посохом, хоть Sorcerer с луком. Есть, разумеется, проблемы с балансом, вон, вампиры и сейчас выкашивают целые рейды, но ничего экстраординарного для ММО на старте. В прямом сравнении с билдостроением Guild Wars 2, ESO, правда, все равно проигрывает – сказывается ограниченность выбора. Но для игры, пытающейся совместить активный бой с ММО-канонами, получившийся ремикс вполне можно считать удачным. Особенно если вы играете персонажем ближнего боя.
А что с высокоуровневым контентом? Лучшей его частью, во всяком случае в PvE, на сегодня смотрятся шесть ветеранских подземелий. Тут действительно требуется отличная координация всей группы, новые боссы владеют всем арсеналом от луж и аддов, до огненных дорожек за персонажем и связывающих молний, требующих мгновенного разбегания. Именно тут проверяется, на что годен ваш драгоценный билд, составляемый на протяжении пятидесяти уровней. Беда лишь в том, что эти подземелья скорее придаток, чем основная система прогресса. Дело в том, что после капа нам нужно набрать десять дополнительных ветеранских уровней, а подземелья рассчитаны только на игроков 5 и 10 уровня соответственно. Так что основным способом „прокачки после прокачки“ будут, опять же квесты. Игра посылает нас пройти все квестовые зоны оставшихся других фракций. Звучит как дешевый способ умножения контента? В общем, оно так и есть. Конечно, если вы фанат лора игры и если к 50му уровню вы все еще хотите увидеть больше типично Elder Scroll‘совских историй, сотни новых квестов будут вам в радость. Но для тех, кто уже подустал от монотонности, подбираясь к капу, скука только усилится. Новые, „вражеские“ зоны никак не подстраиваются под нас сюжетно, в результате, мы регулярно участвуем в заданиях по вырезанию собственной фракции. Но это бы ладно. Хуже то, что все сюжетные задания и задания гильдий, то есть самые лучшие квесты в игре, просто пропадают, и мы окончательно погружаемся в пучину бытовых разборок жителей чужой нам фракции. В целом, мы, конечно, находим много новых историй, тем более, что в каждой зоне своя атмосфера и своя тематика. Там где у Ebonheart’a процветают охотничьи задания, Aldmeri Dominion может быть занят чисто эльфийскими интригами, а Daggerfall Covenant общаться с духами леса. И хотя чистый копи-паст встречается редко, мы все-таки регулярно замечаем, как дизайнеры разных фракций копируют друг у друга приемы и натыкаемся на сценарии и моральные дилеммы, которые мы уже встречали.
Весь этот дополнительный кач проходит в специальных зеркалах, где есть только ваша фракция, а монстры рассчитаны под 50ый уровень. Само по себе усложнение врагов могло бы быть в радость, но беда в том, что игроков в этих зонах становится в разы меньше, и вся концепция „дождался сбора трех случайных игроков и убил босса“ перестает работать. А прохождение контента группой часто приводит к еще большим мучениям, так как многочисленные баги игры на ветеранских уровнях становятся только заметнее – застрявшие квесты, предметы, которые может подобрать только один игрок из группы, глючащие зеркала с невозможностью найти друг друга. Все это встречается в изобилии и подчеркивает, как недостаточно тестировалась игра. Так что ветеранский контент для большинства игроков превращается в тяжкий довесок, тем более, что нам действительно нужно забыть о сияющих каповых доспехах и отправится проходить игру заново, да еще и два раза, что заставляет прокачку в ESO казаться бесконечной. Несколько „вкусных“ гриндспотов позволяют пройти ветеранский контент более прямым путем, но, во-первых, разработчики собираются заштопывать подобные дыры, а во вторых качаться месяц ради тупого гринда на капе – сомнительное удовольствие.
При этом, ветеранские ранги и соответствующая экипировка решающим образом влияют на мощь нашего персонажа. Так что, стиснув зубы, приходится их набирать, особенно если хочешь чувствовать себя сильным в системе Alliance vs. Alliance – PvP составляющей игры. Конечно, здесь действует уравнивающий бафф, и все-таки прокаченные и одетые имеют неоспоримые преимущества. Именно AvA на сегодня – самая захватывающая часть игры, к которой стоит стремиться. Тут три альянса сходятся в борьбе за столицу на поистине огромных картах с сотнями игроков. И, как мы уже отмечали в наших превью, главным и удивительным достижением игры является то, что даже сотни человек на экране не приводят к лагам. Мы подробно описывали механику AvA в нашем последнем превью, так что не будем останавливаться на ней и, вместо этого, постараемся оценить увлекательность массовых сражений через месяц после релиза. Нет, ну, конечно, это по сути своей очень зерговые бои. Тем, кого слово „зерг“ способно отвадить сразу, тут и делать-то нечего. Причем, ESO еще на порядок „зерговее“, чем DAоC или даже WAR. Если там, пусть в разной степени, организованные небольшие группы всегда могли найти себе достаточно мяса для вкусного вечера, то тут по карте ходят такие толпы, что марадерствующим группам делать почти нечего. Резать отставших одиночек занятие скучное, а против основных толп шансов не будет. Нет, в AvA в ESO вполне увлекательно играть и соло, но ты всегда будешь частью огромного зерга. Безусловно, организованно играть веселее и здесь, и максимум удовольствия можно получить именно в составе организованной гильдии, но даже тут минимальный диверсионный отряд, это, как правило, 30+ человек. Так как прокачка в игре длится долго, AvA только сейчас начинает заполняться по-настоящему. Так что оценить, как долго массовое PvP сможет удерживать игроков, пока сложно. И все-таки прогноз пока скорее оптимистический, во всяком случае, для организованных отрядов – большое количество групповых баффов и способностей открывают огромную поляну к поиску идеальных билдов для гильдии, действие баффов на всех союзников вокруг делает тактическое перемещение за лидером критически важным (вот тут-то и осознаешь, насколько неприспособлен к массовым действиям игровой интерфейс), а отличная система перемещений позволяет быстро оказываться в удобной позиции для внезапной атаки. Рано или поздно, если AvA не развивать, оно, безусловно, наскучит, но пока еще все только начинается.
Правда, похоже, основной стройкой для разработчиков сегодня является не PvP, а PvE. В ближайшее время в игре появится специальная ветеранская зона – Craglorn. Главное обещание – дать возможность быстро получить недостающие ветеранские ранги, сократив бесконечный квестовый гринд. С другой стороны, кап станет только выше – ветеранских рангов теперь будет 12. Главная прелесть новой зоны в том, что она-то, наконец, сразу рассчитана на группы. 3 верных соратника тут будут нужны даже на обычные квесты, не говоря о подземельях. Отлично! А вот на местную замену рейдовому контенту на 12 человек пока стоит смотреть скептически. Пока сложно оценить, насколько это будет традиционный рейд контент, а насколько соревнование с таймером и ограниченных счетчиком респавна. Главное же опасение по поводу Craglorn‘а в другом. Первый контентный патч за месяц после выхода игры так и не добрался до игровых серверов. А учитывая, что он, разумеется, готовился задолго до релиза, боюсь, со скоростью обновлений дела будут обстоять неважно. Какой бы долгой не была прокачка в игре – ESO умрет, если регулярно не поставлять новый контент солистам, PvE группам и любителям AvA. Пока темпы Bethesda скорее пугают.
Недаром же игра очертила себе четкую целевую аудиторию. По первым данным продаж, ESO купило порядочное количество людей, но куда меньше, чем тот же раскрученный SW:ToR. Зато те, кто решился на покупку, похоже, куда больше довольны игрой и не спешат бежать к новым горизонтам. ESO очень хорошая, и очень нишевая игра. Осталось эту нишу правильно окучивать.