Elite Dangerous - Прям Дальнобойщики Онлайн. Большой обзор беты
28 сентября 2014
45259
95
Просчитал цену. Закупил груз. Поднялся на лифте на взлетную площадку. Запросил старт. Не газуй, дурак, расшибешься. Жди, пока опустится блок. Потом все равно не газуй, недоросль, тихонько включай трастеры, набирай высоту. Вот теперь чуть на газ и протискивайся сквозь сияющее синее отверстие станции в открытый космос. А вот потом дави на газ, смело. Так, готов прыгать? Нет, дурак, не готов. Во-первых, убери шасси. Во-вторых, отлети от станции. Кто же прыгает с такой потенциальной массой. Выбери систему, проверь, что хватает топлива. И, да, балда, направил нос на место назначения, куда прыгать собрался? Прыгнул? Отлично, теперь тормози, а то впишешься в звезду. Но не выходи из сверхскорости! Тихонько к станции. Тихонько, я сказал! Видишь вот ту синюю шкалу на тахометре? А вот тот белый кружочек видишь? Вот его держись, а то проскочишь все на свете. Сбавляй скорость при подлете, сбавляй. Вот теперь вываливайся из подпространства, а дальше сам разберешься. Делов-то раз плюнуть! Найти на вечно вращающейся станции вход, запросить посадку, выкатить шасси, начать ротировать корабль параллельно кручению станции, залететь, ни в кого не врезавшись, проследовать к нужной посадочной площадке, сбросить скорость, с помощью бикающего помощника по парковке тихонько приземлиться, спуститься на лифте, продаться, рассчитать новую цену, закупиться и готово. И так 100 раз. Вот тебе основной способ заработка в Elite: Dangerous.
И знаете что? Не скучно. Почему? Понятия не имею. Я вообще никогда не понимал взрослых дядек, скупающих сделанные на три копейки симуляторы автобусов, мусоровозов, трамваев, лифтеров и фермеров. Засевающих поля часами, радуясь реализму, в надежде накопить, наконец, на трактор Ламборджини, чтобы также усердно засеивать поля с тем же реализмом, но теперь еще с элегантностью и шиком. И массовую популярность Дальнобойщиков понимал с трудом.
А в Elite: Dangerous по десять раз влетаю и вылетаю с пока еще одинаковых станций с удовольствием, радуюсь верно рассчитанной скорости на подлете к планете и тому, что наконец постиг дзен невероятно сложного, но, при должном усердии, невероятно информативного радара. Дело ли в отличной графике, о которой мы подробно писали в наших первых впечатлениях с выставки? В деталях, вроде рекламных щитов, вентиляторов на борту или набора первой помощи, действительно оживляющих космос? В, в своей запутанности на диву реалистичных, меню, всплывающих по краям кабины? Не знаю. Но это именно, что удовольствие а ля Дальнобойщики. Почувствуй себя космическим бомбилой.
Например, знаете, как здесь происходит сбор лута? Это, кстати, второй способ заработка, пока что самый выгодный, так что нерф неизбежен. Крутишься рядом со станцией, ловишь необычные сигналы. Обычно находишь стайку пиратов, но иногда, если повезет, разбросанные ящики с грузом, желательно золотом. И вперед лутать. Как мы это знаем по EVE? Подлетел, открыл инвентарь, перетащил. Неа. Выкатил здоровый всасыватель под кабиной, обеспечивающий тебя нулевой маневренностью. Все же худо-бедно ухитрился и отошел на почтительное расстояние, ибо иначе ты просто размозжишь ящик. Сбросил скорость, выправил нос в нужном направлении, поймав ящик прямо в перекрестие специального грузового прицела. Тихонько-тихонько подлетаешь, подправляя курс и пытаясь удерживать капризный ящик ровно в центре перекрестья. И, если ты хороший пилот, Элита, твой пылесос всосет твой ящик. А если нет, не выправил курс в последний момент, то ты вписался в ящик на полной скорости и распылил его по космосу. Неудачник. Тем более, что в этот момент регулярно появляется стайка пиратов. А ты на нулевой скорости и с выпяченным, огромным пылесосом. Пока уберешь, пока наберешь скорость – ты труп. Короче, эта игра про суровый, мужской, но самый настоящий ролплей. Ролплей космического тракториста.
И все эти механики, циферки, шкалы и маркеры, мигающие в нашей кабине, существуют, видимо, для одной цели. Воплотить мальчишеские мечты дворового Хана Соло, что б потом рассказывать истории в духе „как мы звезду смерти взрывали“. Например, историю: „я крутой контрабандист“. Нахватал краденного, подлетел к станции, а там шпики, так и вертятся. Ну так я такой, беру и отключаю щиты к чертям. Врубаю охлаждение на полную катушку, аж все стекло морозом покрыло. Холодно, но круто! Тихонько так пролетаю мимо шпиков невидимкой для их радаров, как ни в чем не бывало запрашиваю посадку и готово.
Или историю „я крутой пират“. Подлетаю я к купцу, прошу по доброму, отдай груз. Отказывается. Выкатываю лазеры, вжиг вжиг по грузовому отсеку, груз весь как кишки наружу. Я подбираю, говорю спасибо, и улетаю восвояси. А купец пусть летит куда летел, якорь мне в глотку. Для чего это все, как не для ролплея? И в отличии от другой игры,Camelot Unchained, которую я недавно ругал за сплошной ролплей вместо механик, тут это все внедрено, готов подтвердить, работает, приносит удовольствие. Во всяком случае для тех, кто готов на этот космический ролплей повестись. Остальным в Elite: Dangerous на данный момент будет интересно ровно столько же, сколько тем, кто абсолютно чужд дорожной романтики и искал в Дальнобойщиках исключительно экомоническую стратегию.
Тем более, что есть Дальнобойщики, как не клон старой доброй Elite? Так же, как и всякие Космические Рейнджеры, Корсары, Пираты Сида Мейера, не говоря о бесчисленных космосимах… Торговля как основа, маленький кораблик, превращающийся в большой фрегат, и пиратско-контрабандистские радости по пути. Так что и самой Elite: Dangerous, кроме своего очаровательного ролплейного реализма, нет смысла предлагать сильно больше, чем сделала ее же проматерь ровно 30 лет назад. Главное новшество – онлайн.
Единый мир, единый сервер и бесконечное количество просчитываемых данных. И я хорошо понимаю ветеранов, которые пытаются защитить Elite от MMO-сравнений, говоря „игра вовсе не о том, мне вовсе не это нужно – купил, продал, попиратствовал, открыл новую систему, причем тут ММО?“. И главный довод в таких дискуссиях обычно – инстансированность мира и лимит в 32 игрока. Понимаю их, но они неправы. Elite: Dangerous полноценная ММО. И все дело в одном маленьком трюке. Я не зря привел все эти пиратские игры, вспомните любую из них, а желательно, ту, которая настоящая MMO – Pirates of the Burning Sea (Корсары Онлайн). Мир как бы делился на две плоскости – карту, где время текло быстрее и тысячи игроков и NPC могли плавать, торговать и нападать друг на друга. И собственно боевой уровень, куда пускали с десяток кораблей, потому что движок не мог обработать больше такого великолепия, да и просто потому, что при огромном количестве кораблей к чертям пропала бы тактика. Но эти инстансы не делали игру менее ММО‘шной. Выбирать врагов, преследовать их, рассчитывать вектор нападения – все это можно и нужно было делать на общей карте, а боевых инстансов игра могла наплодить рядышком сколько угодно.
Так вот ровно тот же трюк использует Elite. Он почти не бросается в глаза, но по сути, подпространство, по которому мы перемещаемся на большой скорости – и есть карта. Просто переход с „карты“ в „инстанс“ незаметен (или был бы незаметен, если бы не лаги беты). Мы просто набираем скорость, выходим из инстанса, путешествуем к станции или к точке боя и, тормозя, снова оказываемся в инстансе. Бесшовно. Вот ровно в этих инстансах пока и действуют довольно сильные ограничения. Разработчики говорили именно о (пока что) 32 игроках в одном бою. Что логично, ибо Elite: Dangerous – игра про догфайты. Это не EVE, где тысячи кораблей могут очень тактически и со вкусом висеть в одной системе. А вот сколько игроков могут находится во всей системе, пока еще совершенно непонятно. Следующая фаза беты обещает резко расширить тепершний лимит. Но ясно одно, что если Корары Онлайн были ММО, то Elite: Dangerous настоящая ММО и подавно.
В теории, уже в этом году, именно онлайн должен сделать мир всегда живым и меняющимся. Появляющиеся и обваливающиеся рынки, динамично генерируемые задания и системы для исследований. То же, что есть сейчас в бете заставляет серьезно беспокоится о том, что Дэвиду Брэбену удастся выпустить игру в срок. Скажем, торговля. Как должно быть: мы должны жить с захватывающим ощущением постоянного риска. Тщательно изучать превосходную 3D-карту вселенной, на которой разноцветные текущие линии говорят нам о спросе, предложении и торговой активности. Прикинув выгоду, мы летим в нужную систему, чтобы, в зависимости от наших математических способностей, торгового чутья и активности других игроков полностью прогореть, едва покрыть выгоду или наткнуться на настоящую золотую лихорадку, которая может продлится дни, часы или всего лишь минуты. Не говоря о пиратах, стерегущих самые жирные маршруты.
Такой торговой системе, постоянно меняющейся от колебаний единого онлайн рынка, делающей любые калькуляторы и Еxel-таблицы бессмысленными, такой системе можно простить и (на данный момент) полное отсутствие создаваемых игроками товаров. Что есть сейчас: ничего из этого. Весь сложный торговый генератор, с симуляцией тысячи мятежей, забастовок и неурожаев, просто спит. Так же как и спит генератор заданий, с помощью которого, как обещают разработчики, парой контрабандистских миссий можно свергнуть целое правительство и поставить галактические цены с ног на голову. Миссии просты и скучны, а цены совершенно статичны. Иногда где-то начнут кончатся припасы, но это никак не меняет того, что все маршруты давно обсчитаны и самый выгодный из них давно выведен – гонять один и тот же товар между двумя непосредственно соседствующими системами. Да бета, но пора бы уже начинать тестировать те новаторские механики, которые обеспечили игре успех на Kickstarter‘е.
То же и с открытиями. Ведь Elite: Dangerous должна обладать миллиардами (!) звездных систем, сотни тысяч из которых будут, вдобавок, генерироваться согласно известным человечеству данных, полученных с космических телескопов. Действительно, какая уж тут MMO, если и миллион человек можно легко затерять в таких просторах.
К счастью, основная жизнь будет таки кипеть в десятках (сотнях?) заселенных цивилизованным человечеством звездных систем. А все эти миллиарды будут служить, в первую очередь, постоянным источником занятий для первооктрывателей. Не все они будут доступны, постоянно будут появляться новые пути к новым системам, эксплореры смогут на перегонки отправляться за ценными сведениями на быстрых, специально приспособленных, но потому уязвимых кораблях, а пираты будут их встречать на обратном пути, перехватывая сведенья и продавая их правительству. И это тоже, пока всего лишь обещания. Но хотя бы первые намеки на обещанную систему мы увидим в Beta 2 уже на следующей неделе. Тогда количество звездных систем расширят с 50 до 500, появится первый исследовательский корабль и мы сможем посмотреть, являются ли исследования чем-то большим, чем скучным „прилетел-отсканировал-вернулся“.
Наконец, то, что тоже пока, в основном, дело будущего, это, собственно пиратство. Во-первых пока что никто не мешает игроку свободно переключатся в соло-режим, вылезая в онлайн только, когда он сам того захочет. В релизе этой ереси, вроде как, быть не должно. Хочешь – летай соло, пользуйся общегалактическими ценами, но аккаунты, корабли и счета для онлайна и оффлайна должны быть разными.
Вторая проблема – от PvP сейчас в принципе слишком просто уйти. Ну поймал я тебя на подлете к станции. А ты просто набрал скорость, прыгнул на карту-подпространство и тут же пропал с моего радара. Но тут-то как раз пара модулей решит проблему. В Beta 2 нам обещан специальный трекер, отслеживающий путь убегающей жертвы на „карте“ и позволяющей нам устремится в погоню. Осталось добавить классическую „сетку“ и жизнь пирата в Elite: Dangerous будет сладка.
Зато основа игры на месте, и заставляет смотреть на будущее с осторожным оптимизмом. В наших впечатлениях с выставки мы уже описывали модель полета и боевую систему. Эдакую странную, но очень удачную смесь из серьезных симуляторных механик, с одной стороны, с необходимостью следить за распределением энергии, перегревом и производимой сигнатурой, и аркадных, вовсе не космических, элементов догфайта а ля какой-нибудь World of Warplanes. Но это не означает, что вы справитесь, водя мышкой в нужную сторону и нажимая на „огонь“. Наоборот, из-за количества осей, которые мы можем использовать для управления кораблем, я настоятельно советую неплохой джойстик или как минимум геймпад – они избавят ваши пальцы от сворачивания в узлы, но даже тогда придется в бою подруливать трастерами на клавиатуре. Так что аркадность не означает казуальность. Но обеспечивает веселые бои на виражах.
При этом самым главным параметром неожиданно оказывается скорость. Оптимальной маневренностью мы обладаем только в крохотном диапазоне средней скорости. Разогнались в погоне или наоборот, притормозили, чтобы поснайперить и все – мы невероятно легкая мишень. Так что управление скоростью требует постоянных тактических решений в бою (рискнуть ли разогнаться или подловить на вираже?) Отлично! Вся эта аркадность, в теории, правда отключаема одной кнопкой, отрубающей стаблизатор полета. Но вместо сложной физической модели, позволяющей развороты на месте, пока мы скорее получаем полную неуправляемость. Но может я просто еще не постиг дзен.
Под смесь симулятора и аркады подходит и классическая модель баланса камень/ножницы/бумага. Выводя за скобки купцов, сейчас мы имеем сверхманевренный и хлипкий (пока что слишком хлипкий) Eagle, быстрый, тяжеловооруженный, но так же хлипкий Viper, тяжелую и вальяжную Cobra и огромную, неповоротливую, но снабженную тонной турелей Anacondа, которая спокойно разбирается с несколькими врагами.
То же и с оружием. Лазеры преодолевают любые расстояния моментально, что компенсируется низким уроном, особенно по корпусу. Банальные пушки обладают куда большей пробивной мощью, но требуют следить за упреждением. Наконец ракеты, разумеется, обладают огромной взрывной силой, но ограничены количеством, временем полета и возможном наличием противоракетной турели у цели. Красота.
Тем более, что мы свободно комбинируем не только типы оружия, но и класс (решая, скажем, вмещать ли более затратные по энергии модули с теплонаведением или выбирая между одной пушкой более высокого класса и двумя попроще). Так что не удивляйтесь, если в бою увидите сразу несколько маркеров упреждения. Сами напросились.
Из этого ряда пока что выбиваются только рейлганы, позволяющие наносить огромный урон без упреждения с гигантского расстояния. Необходимость удерживать цель в фокусе во время подготовки к залпу и быстрый перегрев должны ограничивать их мощь, но упорно отказываются это делать. Рейлганные ваншоты сейчас главный убийца для долгих, увлекательных PvP боев. Впрочем, жаловаться на баланс на этой стадии вовсе глупо. А вот защитных модулей, скажем, вариантов танкования щитом, в игре пока и вовсе нет.
Вообще, главное, что стоит учитывать любому фанату космоса, раздумывающему о покупке доступа в Elite: Dangerous за целых 50$, это то, что игра, при всех впечатляющих механиках, по прежнему напоминает техническую альфу. Грубо говоря, тут нет баланса цен, нет сбалансированных путей развития, нет вышеописанных динамичных систем. Короче говоря, через неделю игры вы будете завалены деньгами, которые не на что потратить, любым кораблем, который пожелаете и перспективой часами прозябать в зоне конфликта на Eranin 2, в надежде, что пара игроков залетит к вам через все лаги и глючные инстансы, не сдрейфит или попросту не пропадет с радара из-за бага.
С точки зрения игрока без тестерских амбиций – Elite: Dangerous пока скорее демка, чем игра. Это должно частично изменится уже во вторник, 30 сентября. Тогда начнется вторая фаза вместе с полноценной системой репутации (и соответствующих наград за голову), работающим генератором систем (пока мы, в основном, все время наталкиваемся на одну и ту же модель звезды), заделом системы исследований и, наконец, приличным разнообразием новых модулей, вроде систем жизнеобеспечения, разных двигателей, щитов и, не в последнюю очередь, миномета и специальных электронных снарядов, заставляющих грузовой шлюз врага открыться на распашку!
Но все же это пока новые игрушки в песочницу. Настоящей игрой Elite: Dangerous станет после серьезной проработки баланса и включения динамической торговли, основы игры. Пока же мы имеем очень солидную базу. Причем, созданную на смехотворный бюджет. Так что в способностях Брэбена сделать уникальный продукт при минимальных возможностях сомневаться не приходится.
Но на данный момент игра затянет в первую очередь энтузиастов. На красоты мира и кабин, также как на ролплейность механик, нужно еще повестись. Ибо кроме этого, и солидной технической боевой базы, в игре пока еще реализовано немногое. Но база эта очень надежна. И глядя на то, с чего начинала EVE, сложно не верить, что у Elite: Dangerous, при должном усердии, не будет яркого будущего. И будущее это, совершенно точно, в онлайне.
Другие публикации по теме
На днях в космической песочнице Elite Dangerous произошло знаковое событие — вышло большое контентное обновление Ascendancy, которое перевернуло все представления о фракциях и системе лояльности.
4 ноября в 22:00
2510
3
Если вы с нетерпением ждали полета на новом шикарном космическом корабле или Powerplay 2.0 в большом октябрьском обновлении Elite: Dangerous, у нас есть несколько не очень радостных, но вполне себе терпимых новостей.
19 октября в 21:00
5913
12
Ежемесячная прямая трансляция студии Frontier Developments предоставила игрокам Elite Dangerous несколько вкусных кусочков информации. После тизера, опубликованного ранее в этом месяце, FDev раскрыла секреты третьего нового корабля игры.
30 августа в 22:00
2640
8