EVE: Valkyrie - Интервью перед EVE Fanfest 2017

3819
7

Полным ходом идет подготовка к ежегодному EVE Fanfest, и перед событием 2017 года нам удалось взять интервью у Andrew Willans (EVE: Valkyrie’s Lead Game Designer), который рассказал нам об этом успешном VR-проекте и его будущем.


Мы знаем, что большая часть анонсов по EVE: Valkyrie состоится на EVE Fanfest, но может быть вы можете намекнуть на то, что будет с игрой в будущем? Новые режимы, “карты”, геймплейные элементы - что-то такое?

Andrew – Мой рот полностью запечатан до Фанфеста! Все, что я могу сказать, что мы много и тяжело работали над контентом на 2017 год и он будет очень интересным. Кроме всех крутых вещей, которые мы пока еще не анонсировали, мы постоянно работаем над улучшением опыта для игроков и многих новых итераций в для мультиплеера, а также систем, которые позволят нашей игре быть в топах.

Игра была запущена и успешно живет уже достаточно долго, поэтому может быть вы можете поделиться, какую именно платформу больше всего предпочитают игроки в EVE: Valkyrie? Какой VR-девайс сейчас “побеждает”?

Andrew – Это непростой вопрос, потому что все сводится к персональным предпочтениям. Каждый из “шлемов” (и контроллеров) обладает рядом своих особенных возможностей. Oculus Rift наиболее популярен среди наших самых хардкорных игроков, во многом из-за того, что они были с нами с дней пре-альфа версии и использовали DK2 шлемы. Если говорить о чистой популярности, то очевидный лидер это PlayStation VR. Sony были невероятно успешны в том, чтобы сделать свой VR-продукт по-настоящему массовым, и работа с ними как с партнерами по выпуску EVE: Valkyrie на дисках оказалась одной из самых умных вещей, которые мы могли сделать.


Многие игроки спрашивают, есть ли какой-то шанс на не-VR версию игры? Может хотя бы в отдаленном будущем?

Andrew – Сейчас мы полностью сосредоточены на VR контенте на все ближайшие месяцы. Популяция игроков в игре “здоровая” и сообщество Valkyrie растет и укрепляется с ростом пользовательской базы VR-устройств. Мы хотим, чтобы игру опробовали все, кто только сможет, и поэтому я не отбрасываю возможности появления не-VR версии, но на данном этапе мы активно ни над чем таким не работаем.

После установки обновления Wormholes, как на него отреагировало сообщество? Ивентовый режим стал популярным?

Andrew – У нас оказались очень позитивные отзывы на это обновление. Wormholes это отличный режим, в котором мы можем экспериментировать с модификаторами геймплея и экзотическими правилами. Мониторя серверный траффик мы видим здоровый прирост активности игроков по выходным, и многие наши пилоты исследуют еженедельные Червоточины (Wormholes).

Как вы планируете развивать режим? У вас уже есть какой-то план на будущее, который вы можете показать?

Andrew – Мы отслеживаем отзывы игроков через форумы и социальные медиа, чтобы понять, какие ингредиенты оказались наиболее успешными. Мы можем в итоге на основе этих данных сделать новые ивенты Wormholes, или даже добавить полностью новые игровые режимы, которые появятся в нормальном PvP Combat плейлисте. Команда все еще делает что-то крутое за закрытыми дверями - совмещает, смешивает, придумывает новые модификации, словно они какие-то безумные ученые в лаборатории. Появляются по-настоящему сумасшедшие (и веселые) вещи на горизонте, и я не хочу вам как-то испортить наши сюрпризы.


А есть какие-то идеи или предложения от сообщества, которые вы уже добавили в EVE: Valkyrie после релиза игры? Вам такие идеи пришлось как-то модифицировать или что-то вы ввели в точности так, как предлагали игроки?

Andrew – Конечно! У нас есть огромный список того, что было предложено для введения или улучшения нашим сообществом. Поддержка джойстиков, баланс оружия, кораблей, крафт и игровая экономика, опции кастомизации, карты, новые игровые правила для режимов и так далее. За последний год мы переделали и ввели множество идей, которые сделали игру такой, какой она является сейчас. Очень малое количество многопользовательских игр на релизе сбалансированы, и мы (как разработчики) зависим от нашего сообщества, чтобы взять отличную игру и сделать ее исключительной. Это не делается за один вечер, нужно много увлеченности и энтузиазма. К счастью, ССР и наше сообщество не лишены этих качеств.

Какая самая запрашиваемая возможность (кроме не-VR версии), которую вы планируете добавить в игру?

Andrew
– Хммм… Это сложный вопрос. Я думаю, “Режим Спектратора” в нашем списке на первом месте. У нас есть несколько разных дизайнов касательно того, как это будет работать в VR, но мы пока не нашли времени, чтобы полностью погрузиться в эту проблему. Дать игрокам отличный инструментарий, который поможет отобразить весь тот фан, что происходит в игре, это именно то, чего мы хотим достичь в будущем.


Какие корабли мы увидим в будущем? Вы планируете изменять уже имеющиеся корабли (дизайн, роли, функционал) со временем, или они будут просто балансироваться, но не перерабатываться, в будущем?

Andrew
– На самом деле это один из наших горячих топиков на ближайшие планы. В целом, я думаю, что у нас очень много кораблей; они должны предлагать более радикальное оружие и/или способности, которые сделают каждый корабль правильным выбором на разных этапах матча. Не секрет, что мы работаем над кораблем со стелс-возможностями. Мы определенно будем работать и над общим улучшением использования наших кораблей (новых и старых) и классами кораблей на протяжении этого года.

Какую часть игры было тяжелее всего делать? Какие концепции были самые сложные в плане затрат времени и энергии команды?

Andrew
– Carrier Assault стал для нас настоящим испытанием. Мы изначально хотели ввести этот режим в момент старта, но слишком много времени ушло на создание правильного баланса между задачами и сражениями. И это стал один из самых сложных для создания режимов с точки зрения создания интерфейса. Указывать на цели и учитывать прогресс миссии на самом деле в VR гораздо сложнее, чем в обычной “плоской” игре. В VR ваши чувства атакует визуальная информация. И чтобы привлечь внимание к чему-то критическому, нужно дать максимальную визуальную отдачу, очень плотно используя аудио и гаптику (активное осязание), чтобы пользователь получил самую очевидную отдачу - почувствовать гигантский Carrier, “покрытый” защитными пушками, окружен вражескими кораблями.


Планируете ли вы создать сиквел к EVE: Valkyrie, или вы сейчас полностью сосредоточены на апдейте имеющейся игры?

Andrew
– Сейчас не думаем об этом. Все, над чем мы работаем, делается для EVE: Valkyrie. Наше путешествие только началось, и мы сейчас находимся в редкой позиции, когда у нас есть вера и поддержка для того, чтобы дать Valkyrie эволюционировать и достигать большего.

Какая “фича” EVE: Valkyrie вам нравится больше всего, и что бы вы порекомендовали нашим читателям попробовать в первую очередь?

Andrew
– С точки зрения чистой игровой механики, я бы сказал, что Head-Tracked-Missiles все еще вызывают трепет. Как только вы попробуете систему look-to-lock (посмотри и зафиксируй), вы удивитесь тому, как вы раньше могли стрелять ракетами без нее! С точки зрения геймплейных ощущений, ничего нет напряженнее атаки открытого ядра реактора Carrier’а. Приблежение по колее, выстрелы пушек и вражеских орудий, звуки вокруг вас - пока вы пытаетесь направить все пули и ракеты, которые у вас есть, в это ядро. Когда оно перегружено, все взрывается, и есть только 10 секунд на побег, а в боковом виде с вашего кокпита заметно, как гигантский корабль разваливается на части и тонет в огромном взрыве. Это, без тени сомнения, то воспоминание о VR, которое навсегда останется с вами.


Больше подробностей об EVE: Valkyrie вы узнаете из наших материалов во время EVE: Fanfest 2017. Не забывайте следить за новостями!