EverQuest 2: Altar of Malice – превью и эксклюзивное интервью
30 октября 2014
11745
22
В преддверии выхода дополнения Altar of Malice (11 ноября для подписчиков, 28 ноября для всех), старший продюсер EverQuest 2 Холли Лонгдейл и художественный руководитель Экил Хупер пригласили нас на большую презентацию дополнения. Мы не только не преминули взглянуть, кого сможет обрадовать, а кого разочаровать новый аддон, но и сами опробовали первые приключения дополнения и, наконец, задали разработчикам наши вопросы об аддоне и будущем игры.
Нам впервые показали Аэракинов, новую расу, которая появится чуть позже дополнения и которую придется покупать отдельно. При этом, не смотря на еще неготовую модель, показанный Аэракин выглядел весьма внушительно. Наполовину эльф, наполовину драконид. И в отличии от других богатырей, огров и троллей, он не страдает от недостатка полигонов, так что может внушительно поиграть мышцами. И рогами. Их нам на выбор обещают множество, причем все формы будут напоминать рога великих драконов, которых мы много раз встречали в игре. Мужские особи смогут также выбирать себе роговидные заменители бороды и усов. Но главная гордость Аэракина – огромные гаргульи крылья. У молодого Аэракина первого уровня это будут лишь небольшие отростки, но они будут постоянно расти вместе с персонажем, становясь все внушительнее, а, главное, эффективнее. Сначала они смогут ускорять нас на земле, делая ненужными наземных маунтов. Потом позволят совершать внушительные прыжки. И, наконец, на 85 уровне, Аэракин сможет взлететь не хуже любого воздушного маунта. При этом, вместе с уровнем крылья будут не только расти, но и обзаведутся новыми, более угрожающими, анимациями атаки.
По техническим изменениям самого дополнения, разработчики прошлись блицом, явно не желая глубоко вдаваться в подробности и отодвинув все существенные вопросы на потом (см. наше эксклюзивное интервью в конце статьи). Новый сотый уровень, разумеется вместе с новыми способностями, которые теперь можно поднимать не только до состояния великого мастера, но и до нового уровня Rare Ancient. Впрочем, это не принесет никаких существенных возможностей кастомизации, нас ждет просто арифметическая прибавка. Схожим образом работает и новая система критических критов. Ведь сейчас ты нуб и опозорился, если у тебя критует не каждый удар. Отнять у игроков кропотливо накопленные характеристики разработчики не решились, и вместо этого вводят новые критические криты. Забавно? Именно – каждый крит теперь может критануть дополнительно, а может критануть эпически, или мифически…. И уж точно очень-очень редко. Во всяком случае до новой инфляции характеристик. Как по мне, немного дешевый способ возвращения крита. Куда более разумным добавлением выглядит новый переключатель сетов. В принципе, все это можно было сделать и макросом, но теперь мы можем сохранять до десяти различных наборов брони и внешки на все случаи жизни и переключать одной кнопкой. Удобно. Больше кастомизации же нас ждет на капе – для экипировки максимального уровня нам обещают многоступенчатую систему улучшений, а украшения (adornments) можно будет складывать в новые, самостоятельные сеты. Ну и разумеется новые наемники, дополнительные умения престижа, больше PvP предметов, мебель для дома и больше крафтерских квестов. Все из серии „больше проверенного“.
И, похоже, что основная целевая аудитория EverQuest 2, групповые игроки, не уйдут голодными. Кроме 6 уже привычных соло-подземелий, нам обещают 15 героических инстансов, 4 рейдовых аватара (каждый со своей уникальной зоной) и 15 героических зон. То есть в полтора раза больше рейдов и подземелий, чем в предыдущем аддоне. Правда претензии некоторых игроков, что Sony начинает все больше халтурить с качеством группового и рейдового контента, мы оценить никак не смогли. Так что будем рады комментариям опытных групповых рейдеров.
Ибо, хотя мы бы с удовольствием побольше поговорили с разработчиками о механиках подземелий и рейдов, основную часть презентации составил тур по новым локациям, главной гордости создателей EverQuest 2. Дело в том, что год назад нам представили новую технологию создания игровых территорий. Если раньше каждая зона создавалась довольно архаичными средствами (по сути, в блокноте), то теперь в распоряжении разработчиков есть удобный редактор, позволяющей, скажем, одним кликом изменять размер горной гряды или определять доступную игроку для исследований область. В результате локации не только создаются быстрее, но и снабжены новыми графическими трюками, а, главное, куда большим разнообразием. А значит, можно рассказать больше историй в самых разных жанрах.
Скажем первая зона Tranquil Sea, куда нас отправляют на поиски пропавших кораблей заморской торговой компании. Прибывая, мы натыкаемся не на что иное, как на знакомый самым заслуженным ветеранам стартовый остров Isle of Refuge. Вот только огромная башня мага застыла в странном, непрекращающемся взрыве. Тут мы и приступаем к расследованию. И если в последних аддонах огромные зоны были выдержаны в одном графическом стиле, то в Altar of Malicе знакомый Isle of Refuge с его умеренным климатом и древними руинами, всего один из множества островов. Полная противоположность ему – Deadweave Isle, являющейся следующим квестовом хабом - тропический остров с лианами, и странными, бурелистными вьющимися пальмами, а также отменной популяцией существ Урзарахов, полумедведей, полупауков. Нам обещают целую историю об экосистеме острова, скажем, о пище Урзарахов и ее влиянии на то, что некоторые из этих разумных и, как ни странно, вполне мирных тварей, впали в бешенство. Но, следуя новой ставке на разнообразие, это отнюдь не единственная достопримечательность острова. В пещерах под тропиками расположился целый подземный город пиратов Broken Skull. Новый редактор позволяет создавать куда более вертикальные локации, чем дизайнеры и воспользовались, притулив на узких выступах скал целую россыпь деревянных хижин, мостков и смотровых площадок. Между ними мы весело перемещаемся на натянутых по всей подземной лощине канатах. Результат немного напоминает пиратскую же столицу в Dungeons and Dragons Online. И уж точно пиратский город по степени запутанности даст фору предыдущему образчику вертикальности – Горовину.
И вновь полная смена декораций в пределах одной зоны – остров Dshinn, мрачный, степной, разбитый на два осколка огромным дымящим вулканом. Заселен он крохотными, полуразумными пигмеями и огромными динозаврами в странном симбиозе. Динозавры предпочитают питаться именно пигмеями, а те только рады услужить, поклоняясь динозаврам и с удовольствием предлагая себя в качестве пищи. Но и это только часть экосистемы, нарушенной народом ящеров Аллу‘тоа, живущим в пещерах под островом. Здесь же, на скудных лугах Dshinn, Эких Хупер демонстрирует нам новые возможности редактора. Скажем, свет. Вряд ли древний движок когда-либо достигнет динамического освещения, но хотя бы стало возможно оживлять ландшафт отдельными солнечными лучами и вполне правдоподобными эффектами свечения. Другая особенность дизайна, на которую раньше уходили месяцы кропотливой работы – смешение текстур. Только глядя на желтые осенние листья, плавно перетекающие в грязную, размытую дорогу с одной стороны, и сочный зеленый луг с другой, понимаешь, какими странными должны казаться резкие переходы между текстурами в каких-нибудь килонгских равнинах.
Новый редактор также позволил оживить подземелья. Скажем, огромная пещера Завит Лоа под островом сверкает потоками лавы, психоделическими гигантскими грибами и волшебными, сверкающими водорослями, свисающими как сталактиты. Все это, не только благодаря атмосфере, но и по количеству напиханных в одну пещеру разнообразных декораций сильно напоминает WoW‘овский Serpentshrine Cavern. Куда более стилистически выдержанными, EverQuest‘овскими, выглядят другие подземелья – скажем, огромная крепость Хайхолд в финальной зоне, бывший штаб торговой компании или Sshreazha Temple, по сути, колоссальный космический корабль, упавший на землю вверх тормашками и предлагающий нам путешествие по потолку. Особенно же нас впечатлил Ossuary of Malevonece, созданный, по словам Холли Лонгдейл, по мотивам польских и чешских костяных церквей. И тут огромные своды поддерживаются колоннами из костей, украшенных орнаментом из черепов, а из витражей на нас таращатся пугающе яркие скелеты. Особенно тут, в помещениях, новый уровень детализации приятно поражает и заставляет забыть об огрехах движка.
Оценивая увиденное, приходишь к выводу, что именно повышенная детализация, вкупе с более тонкой работой с текстурами, обеспечивает новому дополнению большой плюс к атмосфере. Даже если это банальный результат того, что редактор разгрузил дизайнеров зон и позволил больше времени уделять деталям. Те же, кто ждал от новых технологий значительного прыжка, будут разочарованны. Зоны Altar of Malice безусловно выглядят разнообразней предыдущих двух аддонов, но технически мало отличаются от территорий Chains of Eternity. Четкие текстуры и победа над бесконечной проблемой оптимизации (которая сейчас сильнее всего ограничивает детализацию локаций), кажется, обеспечили бы куда больший эффект, чем сравнительно малозаметное тонкое смешение текстур и пара новых световых эффектов. А является ли ставка на разнообразие однозначным знаком прогресса, еще только предстоит понять. С одной стороны больше тематических приключений в пределах одного дополнения (Пираты! Вампиры! Космические культы! Динозавры и самопожертвенные аборигены! Паукомедведи!) позволяют рассказать больше увлекательных историй. С другой стороны, все это начинает немного напоминать парк аттракционов а ля WildStar и WoW, бросающий нас от одного задника к другому, без всякой сюжетной надобности, ради голого визуального разнообразия.
Впрочем, Altar of Malice удерживает нас достаточно долго на каждом острове, чтобы оградить как раз от этой опасности. Возможно даже слишком долго. По следам презентации мы не преминули самостоятельно опробовать новые локации и оценить свежие приключения. Что ж, выбрав не совсем бесспорный путь полной линейности еще несколько аддонов назад, Sony, кажется все лучше овладевает его достоинствами. Сюжет продвигается лихо, а квестовые механики, насколько это возможно силами старого движка, сверкают калейдоскопом. Мы откапываем выживших, сопровождаем их в безопасное место и затем обороняем наскоро возведенные из подручных средств баррикады от волн врагов. Так что разработчикам удается отвлечь нас от ощущения гринда и погрузить в интересную историю. Во многом и благодаря тому, что крафтовые квесты, игравшие немалую роль еще со времен DoV, стали еще важнее. Теперь это огромные цепочки, дополняющие наши боевые приключения, и местами, обеспечивающие нас даже более приятным времяпрепровождением. Лишенные возможности натравить на нас монстров, разработчики были вынуждены поломать голову над разнообразием механик. И, по первым впечатлением, успешно. Смущает только скорость всего происходящего. Я все понимаю, EverQuest не для казуала. Но все же, почему даже OP‘шный страж, превосходящий всех монстров на пять уровней, бесконечно долго пилит, пилит и пилит каждую встречную букашку? И, что уж совсем не связано с хардкором – почему квесты дают так мало опыта, что, похоже, взять новый кап будет куда быстрее за пределами Altar of Malice?
Так что после нашего небольшого визита можем подтвердить, что в EverQuest 2, кажется, все по старому. Старые достоинства, старые огрехи. И новый аддон выглядит солидным, но не выдающимся добавлением. Кажется, желание серьезно переломить ситуацию и привлечь как новичков, так и ушедших гулять по другим проектам ветеранов, окончательно покинуло Sony. А ведь оно еще явно чувствовалось TSO и SF. Сейчас же разработчики, кажется, окончательно сосредоточились на верной, маленькой базе подписчиков. Это не предосудительно, нет. Но все же всегда жаль, когда гаснут амбиции.
Эксклюзивное интервью с Холли Лонгдейл и Кайлов Вейли
Несмотря на новые технологии создания зон, вы решили ввести все те же две игровые территории. Скажите, станут ли они существенно больше старых зон или вы вовсе не решили делать ставку на количество?
Холли Лонгдейл: Зоны стали несколько больше, но все же мы решили не увеличивать резко количество игрового пространства. Раньше наши зоны обладали площадью примерно 2 на 2 тысячи километров, теперь мы увеличили ее до 3 на 3 тысячи, но большое количество этого пространства покрыто океаном. Дело в том, что наши новые технологии позволяют без проблем создавать локации еще больших размеров, но вот у компьютеров пользователей начались бы проблемы с производительностью. Так что мы пока ограничиваем возможности новых инструментов.
Многие игроки считают, что вы, резко увеличив значения характеристик, сделали многие умения, скажем, варды лекарей или реактивы, бесполезными. Так что сейчас наблюдается тренд к использованию примерно тех же способностей лечения/танкования у всех классов одного архетипа. Цифры на многих способностях кажутся просто устаревшими?
[Пока не готовы ответить на этот вопрос]
Планируется ли контент для новичков? Например, чтобы упростить переход между созданием героического персонажа и контентом аддона Altar of Malice?
Холли Лонгдейл: Не конкретно с этим дополнением, нет. Но мы делали регулярные апдейты в этом году, которые касались игры игроков низких и средних уровней, как например подземелья, агностические к уровню, херитажи и другой контент.
Крафтовая экипировка в AltarofMalice кажется более мощной, чем в Chains of Eternity. Это сознательное решение сделать крафт более актуальным?
Холли Лонгдейл: Учитывая, что мы поднимаем уровень ремесла до 100 уровня нам показалось уместным дать им всякие сногсшибательные штуки, которые они смогут делать для других игроков. Крафтеры всегда должны быть актуальны.
Какая логика стоит за „критическими критами“? Это еще один стимул набирать больше крита на предметах или же игроки смогут принимать какие-то стратегические решения с этой системой?
Холли Лонгдейл: В прошлом игроки, рано или поздно, начинали критовать все время, что лишает смысла критических ударов, которые просто становятся бурстовым уроном/лечением/и т.д.. Новая система крита делает ровно то, что должны делать криты – дает шанс нанести невероятный урон или лечение во время боя, но не гарантирует его.
Меня просили узнать о новой PvPброне. Какой простор для кастомизации статов она предоставит? Будет ли она достаточно самостоятельной или потребует дополнительного одевания в PvE броню?
Кайл Вэйли, главный дизайнер: Да, будет новая броня. Мы меняем расположение PvPстатов, смещая характеристики прочности (toughness) и летальности (lethality) на украшения, чтобы люди могли использовать более разносторонний набор экипировки.
По поводу хаузинга – с вводом все новых строительных блоков и отдельного лимита только для них, игра сильно сдвинулась от „обставь квартиру“ к системе Ландмарка или Лего, если угодно: „Строй что хочешь, включая внешнюю архитектуру“. Вы планируете дальнейшие шаги в этом направлении? Может быть некоторые идеи из Ландмарка отразятся обратно на EverQuest 2?
Холли Лонгдейл: Мы всегда ищем пути для наших декораторов, позволяющие им построить все, что предлагает им воображение. Мы говорим со строителями Ландмарка и его разработчиками, чтобы обсудить, что действительно работает для них. Конечно, это очень разные системы, но мы всегда хотим, чтобы наша система обустройства домов была веселой и награждающей игроков за их старания.
Квестинг становился все более линейным в последних дополнениях. Предложит ли Altar of Malice такую же линейную систему или есть какие-то нелинейные заготовки? Что на счет публичных квестов?
Холли Лонгдейл: Наш подход к контенту в целом не изменился. Мы хотим создавать истории с началом и концом, но также с возможностью принимать побочные квесты и т.д. Публичные задании в нашем списке приоритетов на следующий год, что значит, что мы хотим переработать текущую систему и сделать введение публичных заданий более простой задачей для дизайнеров. Таким образом их станет больше и они станут лучше, чем те, что есть сейчас.
А ждать ли хоть какой-то заботы Dungeon Maker‘у? Или он заморожен в плане новых механик?
Холли Лонгдейл: У нас нет никаких текущих планов по изменению или обновлению Dungeon Maker’a.
Нам впервые показали Аэракинов, новую расу, которая появится чуть позже дополнения и которую придется покупать отдельно. При этом, не смотря на еще неготовую модель, показанный Аэракин выглядел весьма внушительно. Наполовину эльф, наполовину драконид. И в отличии от других богатырей, огров и троллей, он не страдает от недостатка полигонов, так что может внушительно поиграть мышцами. И рогами. Их нам на выбор обещают множество, причем все формы будут напоминать рога великих драконов, которых мы много раз встречали в игре. Мужские особи смогут также выбирать себе роговидные заменители бороды и усов. Но главная гордость Аэракина – огромные гаргульи крылья. У молодого Аэракина первого уровня это будут лишь небольшие отростки, но они будут постоянно расти вместе с персонажем, становясь все внушительнее, а, главное, эффективнее. Сначала они смогут ускорять нас на земле, делая ненужными наземных маунтов. Потом позволят совершать внушительные прыжки. И, наконец, на 85 уровне, Аэракин сможет взлететь не хуже любого воздушного маунта. При этом, вместе с уровнем крылья будут не только расти, но и обзаведутся новыми, более угрожающими, анимациями атаки.
По техническим изменениям самого дополнения, разработчики прошлись блицом, явно не желая глубоко вдаваться в подробности и отодвинув все существенные вопросы на потом (см. наше эксклюзивное интервью в конце статьи). Новый сотый уровень, разумеется вместе с новыми способностями, которые теперь можно поднимать не только до состояния великого мастера, но и до нового уровня Rare Ancient. Впрочем, это не принесет никаких существенных возможностей кастомизации, нас ждет просто арифметическая прибавка. Схожим образом работает и новая система критических критов. Ведь сейчас ты нуб и опозорился, если у тебя критует не каждый удар. Отнять у игроков кропотливо накопленные характеристики разработчики не решились, и вместо этого вводят новые критические криты. Забавно? Именно – каждый крит теперь может критануть дополнительно, а может критануть эпически, или мифически…. И уж точно очень-очень редко. Во всяком случае до новой инфляции характеристик. Как по мне, немного дешевый способ возвращения крита. Куда более разумным добавлением выглядит новый переключатель сетов. В принципе, все это можно было сделать и макросом, но теперь мы можем сохранять до десяти различных наборов брони и внешки на все случаи жизни и переключать одной кнопкой. Удобно. Больше кастомизации же нас ждет на капе – для экипировки максимального уровня нам обещают многоступенчатую систему улучшений, а украшения (adornments) можно будет складывать в новые, самостоятельные сеты. Ну и разумеется новые наемники, дополнительные умения престижа, больше PvP предметов, мебель для дома и больше крафтерских квестов. Все из серии „больше проверенного“.
И, похоже, что основная целевая аудитория EverQuest 2, групповые игроки, не уйдут голодными. Кроме 6 уже привычных соло-подземелий, нам обещают 15 героических инстансов, 4 рейдовых аватара (каждый со своей уникальной зоной) и 15 героических зон. То есть в полтора раза больше рейдов и подземелий, чем в предыдущем аддоне. Правда претензии некоторых игроков, что Sony начинает все больше халтурить с качеством группового и рейдового контента, мы оценить никак не смогли. Так что будем рады комментариям опытных групповых рейдеров.
Ибо, хотя мы бы с удовольствием побольше поговорили с разработчиками о механиках подземелий и рейдов, основную часть презентации составил тур по новым локациям, главной гордости создателей EverQuest 2. Дело в том, что год назад нам представили новую технологию создания игровых территорий. Если раньше каждая зона создавалась довольно архаичными средствами (по сути, в блокноте), то теперь в распоряжении разработчиков есть удобный редактор, позволяющей, скажем, одним кликом изменять размер горной гряды или определять доступную игроку для исследований область. В результате локации не только создаются быстрее, но и снабжены новыми графическими трюками, а, главное, куда большим разнообразием. А значит, можно рассказать больше историй в самых разных жанрах.
Скажем первая зона Tranquil Sea, куда нас отправляют на поиски пропавших кораблей заморской торговой компании. Прибывая, мы натыкаемся не на что иное, как на знакомый самым заслуженным ветеранам стартовый остров Isle of Refuge. Вот только огромная башня мага застыла в странном, непрекращающемся взрыве. Тут мы и приступаем к расследованию. И если в последних аддонах огромные зоны были выдержаны в одном графическом стиле, то в Altar of Malicе знакомый Isle of Refuge с его умеренным климатом и древними руинами, всего один из множества островов. Полная противоположность ему – Deadweave Isle, являющейся следующим квестовом хабом - тропический остров с лианами, и странными, бурелистными вьющимися пальмами, а также отменной популяцией существ Урзарахов, полумедведей, полупауков. Нам обещают целую историю об экосистеме острова, скажем, о пище Урзарахов и ее влиянии на то, что некоторые из этих разумных и, как ни странно, вполне мирных тварей, впали в бешенство. Но, следуя новой ставке на разнообразие, это отнюдь не единственная достопримечательность острова. В пещерах под тропиками расположился целый подземный город пиратов Broken Skull. Новый редактор позволяет создавать куда более вертикальные локации, чем дизайнеры и воспользовались, притулив на узких выступах скал целую россыпь деревянных хижин, мостков и смотровых площадок. Между ними мы весело перемещаемся на натянутых по всей подземной лощине канатах. Результат немного напоминает пиратскую же столицу в Dungeons and Dragons Online. И уж точно пиратский город по степени запутанности даст фору предыдущему образчику вертикальности – Горовину.
И вновь полная смена декораций в пределах одной зоны – остров Dshinn, мрачный, степной, разбитый на два осколка огромным дымящим вулканом. Заселен он крохотными, полуразумными пигмеями и огромными динозаврами в странном симбиозе. Динозавры предпочитают питаться именно пигмеями, а те только рады услужить, поклоняясь динозаврам и с удовольствием предлагая себя в качестве пищи. Но и это только часть экосистемы, нарушенной народом ящеров Аллу‘тоа, живущим в пещерах под островом. Здесь же, на скудных лугах Dshinn, Эких Хупер демонстрирует нам новые возможности редактора. Скажем, свет. Вряд ли древний движок когда-либо достигнет динамического освещения, но хотя бы стало возможно оживлять ландшафт отдельными солнечными лучами и вполне правдоподобными эффектами свечения. Другая особенность дизайна, на которую раньше уходили месяцы кропотливой работы – смешение текстур. Только глядя на желтые осенние листья, плавно перетекающие в грязную, размытую дорогу с одной стороны, и сочный зеленый луг с другой, понимаешь, какими странными должны казаться резкие переходы между текстурами в каких-нибудь килонгских равнинах.
Новый редактор также позволил оживить подземелья. Скажем, огромная пещера Завит Лоа под островом сверкает потоками лавы, психоделическими гигантскими грибами и волшебными, сверкающими водорослями, свисающими как сталактиты. Все это, не только благодаря атмосфере, но и по количеству напиханных в одну пещеру разнообразных декораций сильно напоминает WoW‘овский Serpentshrine Cavern. Куда более стилистически выдержанными, EverQuest‘овскими, выглядят другие подземелья – скажем, огромная крепость Хайхолд в финальной зоне, бывший штаб торговой компании или Sshreazha Temple, по сути, колоссальный космический корабль, упавший на землю вверх тормашками и предлагающий нам путешествие по потолку. Особенно же нас впечатлил Ossuary of Malevonece, созданный, по словам Холли Лонгдейл, по мотивам польских и чешских костяных церквей. И тут огромные своды поддерживаются колоннами из костей, украшенных орнаментом из черепов, а из витражей на нас таращатся пугающе яркие скелеты. Особенно тут, в помещениях, новый уровень детализации приятно поражает и заставляет забыть об огрехах движка.
Оценивая увиденное, приходишь к выводу, что именно повышенная детализация, вкупе с более тонкой работой с текстурами, обеспечивает новому дополнению большой плюс к атмосфере. Даже если это банальный результат того, что редактор разгрузил дизайнеров зон и позволил больше времени уделять деталям. Те же, кто ждал от новых технологий значительного прыжка, будут разочарованны. Зоны Altar of Malice безусловно выглядят разнообразней предыдущих двух аддонов, но технически мало отличаются от территорий Chains of Eternity. Четкие текстуры и победа над бесконечной проблемой оптимизации (которая сейчас сильнее всего ограничивает детализацию локаций), кажется, обеспечили бы куда больший эффект, чем сравнительно малозаметное тонкое смешение текстур и пара новых световых эффектов. А является ли ставка на разнообразие однозначным знаком прогресса, еще только предстоит понять. С одной стороны больше тематических приключений в пределах одного дополнения (Пираты! Вампиры! Космические культы! Динозавры и самопожертвенные аборигены! Паукомедведи!) позволяют рассказать больше увлекательных историй. С другой стороны, все это начинает немного напоминать парк аттракционов а ля WildStar и WoW, бросающий нас от одного задника к другому, без всякой сюжетной надобности, ради голого визуального разнообразия.
Впрочем, Altar of Malice удерживает нас достаточно долго на каждом острове, чтобы оградить как раз от этой опасности. Возможно даже слишком долго. По следам презентации мы не преминули самостоятельно опробовать новые локации и оценить свежие приключения. Что ж, выбрав не совсем бесспорный путь полной линейности еще несколько аддонов назад, Sony, кажется все лучше овладевает его достоинствами. Сюжет продвигается лихо, а квестовые механики, насколько это возможно силами старого движка, сверкают калейдоскопом. Мы откапываем выживших, сопровождаем их в безопасное место и затем обороняем наскоро возведенные из подручных средств баррикады от волн врагов. Так что разработчикам удается отвлечь нас от ощущения гринда и погрузить в интересную историю. Во многом и благодаря тому, что крафтовые квесты, игравшие немалую роль еще со времен DoV, стали еще важнее. Теперь это огромные цепочки, дополняющие наши боевые приключения, и местами, обеспечивающие нас даже более приятным времяпрепровождением. Лишенные возможности натравить на нас монстров, разработчики были вынуждены поломать голову над разнообразием механик. И, по первым впечатлением, успешно. Смущает только скорость всего происходящего. Я все понимаю, EverQuest не для казуала. Но все же, почему даже OP‘шный страж, превосходящий всех монстров на пять уровней, бесконечно долго пилит, пилит и пилит каждую встречную букашку? И, что уж совсем не связано с хардкором – почему квесты дают так мало опыта, что, похоже, взять новый кап будет куда быстрее за пределами Altar of Malice?
Так что после нашего небольшого визита можем подтвердить, что в EverQuest 2, кажется, все по старому. Старые достоинства, старые огрехи. И новый аддон выглядит солидным, но не выдающимся добавлением. Кажется, желание серьезно переломить ситуацию и привлечь как новичков, так и ушедших гулять по другим проектам ветеранов, окончательно покинуло Sony. А ведь оно еще явно чувствовалось TSO и SF. Сейчас же разработчики, кажется, окончательно сосредоточились на верной, маленькой базе подписчиков. Это не предосудительно, нет. Но все же всегда жаль, когда гаснут амбиции.
Эксклюзивное интервью с Холли Лонгдейл и Кайлов Вейли
Несмотря на новые технологии создания зон, вы решили ввести все те же две игровые территории. Скажите, станут ли они существенно больше старых зон или вы вовсе не решили делать ставку на количество?
Холли Лонгдейл: Зоны стали несколько больше, но все же мы решили не увеличивать резко количество игрового пространства. Раньше наши зоны обладали площадью примерно 2 на 2 тысячи километров, теперь мы увеличили ее до 3 на 3 тысячи, но большое количество этого пространства покрыто океаном. Дело в том, что наши новые технологии позволяют без проблем создавать локации еще больших размеров, но вот у компьютеров пользователей начались бы проблемы с производительностью. Так что мы пока ограничиваем возможности новых инструментов.
Многие игроки считают, что вы, резко увеличив значения характеристик, сделали многие умения, скажем, варды лекарей или реактивы, бесполезными. Так что сейчас наблюдается тренд к использованию примерно тех же способностей лечения/танкования у всех классов одного архетипа. Цифры на многих способностях кажутся просто устаревшими?
[Пока не готовы ответить на этот вопрос]
Планируется ли контент для новичков? Например, чтобы упростить переход между созданием героического персонажа и контентом аддона Altar of Malice?
Холли Лонгдейл: Не конкретно с этим дополнением, нет. Но мы делали регулярные апдейты в этом году, которые касались игры игроков низких и средних уровней, как например подземелья, агностические к уровню, херитажи и другой контент.
Крафтовая экипировка в AltarofMalice кажется более мощной, чем в Chains of Eternity. Это сознательное решение сделать крафт более актуальным?
Холли Лонгдейл: Учитывая, что мы поднимаем уровень ремесла до 100 уровня нам показалось уместным дать им всякие сногсшибательные штуки, которые они смогут делать для других игроков. Крафтеры всегда должны быть актуальны.
Какая логика стоит за „критическими критами“? Это еще один стимул набирать больше крита на предметах или же игроки смогут принимать какие-то стратегические решения с этой системой?
Холли Лонгдейл: В прошлом игроки, рано или поздно, начинали критовать все время, что лишает смысла критических ударов, которые просто становятся бурстовым уроном/лечением/и т.д.. Новая система крита делает ровно то, что должны делать криты – дает шанс нанести невероятный урон или лечение во время боя, но не гарантирует его.
Меня просили узнать о новой PvPброне. Какой простор для кастомизации статов она предоставит? Будет ли она достаточно самостоятельной или потребует дополнительного одевания в PvE броню?
Кайл Вэйли, главный дизайнер: Да, будет новая броня. Мы меняем расположение PvPстатов, смещая характеристики прочности (toughness) и летальности (lethality) на украшения, чтобы люди могли использовать более разносторонний набор экипировки.
По поводу хаузинга – с вводом все новых строительных блоков и отдельного лимита только для них, игра сильно сдвинулась от „обставь квартиру“ к системе Ландмарка или Лего, если угодно: „Строй что хочешь, включая внешнюю архитектуру“. Вы планируете дальнейшие шаги в этом направлении? Может быть некоторые идеи из Ландмарка отразятся обратно на EverQuest 2?
Холли Лонгдейл: Мы всегда ищем пути для наших декораторов, позволяющие им построить все, что предлагает им воображение. Мы говорим со строителями Ландмарка и его разработчиками, чтобы обсудить, что действительно работает для них. Конечно, это очень разные системы, но мы всегда хотим, чтобы наша система обустройства домов была веселой и награждающей игроков за их старания.
Квестинг становился все более линейным в последних дополнениях. Предложит ли Altar of Malice такую же линейную систему или есть какие-то нелинейные заготовки? Что на счет публичных квестов?
Холли Лонгдейл: Наш подход к контенту в целом не изменился. Мы хотим создавать истории с началом и концом, но также с возможностью принимать побочные квесты и т.д. Публичные задании в нашем списке приоритетов на следующий год, что значит, что мы хотим переработать текущую систему и сделать введение публичных заданий более простой задачей для дизайнеров. Таким образом их станет больше и они станут лучше, чем те, что есть сейчас.
А ждать ли хоть какой-то заботы Dungeon Maker‘у? Или он заморожен в плане новых механик?
Холли Лонгдейл: У нас нет никаких текущих планов по изменению или обновлению Dungeon Maker’a.
Другие публикации по теме
Ежегодное расширение EverQuest II, Scars of Destruction, уже практически вышло. Разработчики провели стрим, на котором рассказали о расширении и о том, чего стоит ожидать
15 ноября в 13:00
733
0
Расширение Scars of Destruction для EverQuest II что получило дату релиза и специального стрима предварительного просмотра от разработчиков
7 ноября в 18:00
696
0
С наступлением нового месяца в EverQuest II появился новый подарок, специальный юбилейный маунт, а также новый лимитированный предмет и несколько Tradeskilling квестов
2 ноября в 14:00
1039
0