Everspace 2 - Интересный космический инди-проект
https://store.steampowered.com/app/1128920/EVERSPACE_2
19 января весьма интересный космический инди-шутер Everspace 2 наконец перешел в стадию раннего доступа, которую можно приобрести в сервисе Steam за 825 рублей, что, на мой субъективный взгляд, является довольно приличной суммой денег. Дабы вы могли, так сказать, сложить первичное представление об игре и, возможно, решить стоит ли вообще задумываться о приобретении, в этой статье мы подробно изучим ключевые особенности игрового процесса.
Начнем мы с, пожалуй, самого просто:
- Русского перевода в игре пока нет, как и в принципе, всех, кроме английского.
- Пока в игре нет настройки сложности. Если я правильно понял, на момент написания статьи сложность каждого противника определяется множеством RPG-элементов.
- В игре присутствует стандартная система уровня персонажа, влияющая на различные аспекты игрового процесса, на которые я буду ссылаться в тексте ниже. Не уверен, есть ли разница во входящем и исходящем уроне в зависимости от уровня противника.
- Графика - не стоит ожидать красивую кинематографическую картинку, так как это не ААА-игра, несмотря на это, графика не вызывает отвращения и приятна для глаз. К тому же она не слишком требовательна к железу, так как она точно спокойно запускалась и неплохо “работала” на моем старом и5 + GTX960 4g.
- Сюжет - Everspace 2 является прямым продолжением первой части. То есть вы играете за клона Ада Рослина, но так как разработчики решили отказаться от "rogue-like" элемента, “новый” главный герой не способен “воскреснуть” и его смерть будет окончательной. Сюжет в игре подается через различные внутриигровые диалоги и кат-сцены, представляющие собой набор сменяющихся артов. Ваша основная задача - покинуть DMZ зону, но на пути к этой цели вас ожидают различные неожиданные повороты и события, также вы встретите несколько персонажей из первой части.
- Баги - несмотря на статус “ранний доступ”, за все время игры я наткнулся только на 3 незначительных бага: отсутствие анимации двигателя, корабль застрял в текстуре двери-ловушки, уничтоженные башни не перестали запускать бомбы.
Мир
Если внимательно прочитать официальное описание игры в стиме или любом другом источнике, вы найдете упоминание открытого мира, на мой взгляд, такое описание не совсем корректно ввиду ряда определенных причин. Мир Everspace 2 представлен в виде 8 солнечных систем, каждая система разделена на регионы, которые содержат несколько локаций. Изучением последних и предстоит заниматься.
В итоге, если упростить описание выше, получается, что мир игры по сути состоит из огромного количества локаций, путешествие между ними осуществляется при помощи гипердвигателя и межзвездных врат. Несмотря на отсутствие полного открытого мира, в игре не так сильно ощущаются ограничения из-за приличного размера каждой локации, даже если она окажется пустой (об этом чуть позже). Хотя с другой стороны, вы все же можете найти границу, проще говоря, край карты.
Условно локации можно разделить на следующие типы:
- Космос - базовый тип (если можно так выразиться).
- Орбита - по сути тот же космос, но отличается задником. Именно поэтому это первый тип, который мне понравился больше всего из-за упомянутых задников. Поверьте мне, куда приятнее исследовать локацию на фоне огромного синего солнца или разрушенной планеты, нежели безжизненной черной пустоты.
- Планеты - эта локация расположена непосредственно на поверхности планеты и соответственно, появляются определенные ограничения в виде “пола”. Второй тип, который мне понравился, так как зачастую тут содержится куда больше интересных второстепенных активностей, да просто приятное разнообразие после космоса.
- Случайные события - при перелетах между локациями вы можете наткнуться на различные неизведанные области или сигналы бедствия. Это единственный тип, в котором используется процедурная генерация. С чем именно предстоит столкнуться в том или ином ивенте вы узнаете только когда прибудете в локацию, тут вы как раз можете наткнуться на упомянутый выше “пустой” вариант (в нем будет пара противников и все).
Вне зависимости от типа, из-за наличия исследовательского аспекта каждая локация в игре создана не просто для сюжетного \ побочного задания. Потратив немного времени на изучение каждого уголка, вы можете наткнуться на ресурсы, контейнеры с возможно ценными предметами, головоломки, мини-игры и даже обломки корабля, активирующие побочное задание (возможно, этот “контент” заскриптован).
В целом, хоть мир Everspace 2 и состоит из отдельных локаций, он больше, и, что самое важное, разработчики смогли неплохо реализовать аспект исследования, позволяющий, не побоюсь этого слова, “убить” время. И вот вам наглядный пример, следуя только по сюжетным квестам и периодически посещая торговцев, до второй системы я добрался примерно за 7 часов. При этом в “стартовой” системе я не посетил 8 локаций, еще в 2 точно не разгадал пазлы и не сделал около 6 побочных квестов. Скорее всего, закрыв локацию на 100%, я бы потратил еще столько же времени или даже куда больше.
Корабль
Основной инструмент для исследования бескрайнего космического пространства DMZ и противостояния недоброжелателям. В самом начале игры выдают, я бы сказал, почти сбалансированный базовый вариант, но уже спустя пару сюжетных миссий на одной из планет появляется возможность выбрать другой тип корабля из нескольких доступных архетипов. Как оказалось, это одно из наиболее важных решений, оно в определенной степени влияет на стиль игры и даже билдостроение.
Каждый архетип отличается определенными сильными и слабыми сторонами, причем разработчики построили систему так, что я сразу вспомнил EvE. Например:
- Gunship - отличается высоким базовым показателем брони и прочностью корпуса.
- Sentinel - отличается высоким базовым показателем запаса энергетического щита.
- Scout - самый быстрый и маневренный, но отличается небольшой прочностью корпуса и другими защитными параметрами.
Я выбрал архетип “Gunship”, из-за чего в большинстве случае впитываю урон броней, а в особо тяжких сражениях - прочностью корпуса. Принимая во внимание данные факторы, в особенности последний (закончится прочность - и GG), пришлось искать способности, как-либо связанные с регенерацией корпуса \ брони, и продвинутую пластину брони (об этом чуть позже). Ситуация, скажем, со скаутом или сентинелом была бы совершенно другая.
Помимо этого, корабли в целом отличаются по следующим параметрам:
- Скорость.
- Маневренность.
- Назначение - так сказать, предпочитаемая роль. Например, “Sentinel” - корабль дальнего боя и если я не ошибаюсь, в игре есть нечто наподобие снайперской пушки.
- Ульта - особая способность, доступная после заполнения специальной шкалы энергии. Например, у “Gunship” - автоматическая турель.
- Пассивка.
- Базовый запас энергетического щита, прочность брони, прочность корпуса.
- Количество ячеек под основное оружие. Пушки всех форм и размеров.
- Количество ячеек для вспомогательного оружия. Ракеты, мины, бомбы и т.д.
- Количество ячеек для расходуемых предметов.
- Количество ячеек модулей (способностей).
Снаряжение
Каким бы навороченным и крутым ни был выбранный вами корабль, без “правильных” модулей или, проще говоря, снаряжения игровой процесс станет весьма сложным, особенно по мере увеличения уровня. Это первый RPG-аспект, влияющий на развитие \ прогресс, и скорее всего ответственный за появление в стиме тега “лутер-шутер”.
Снаряжение корабля разделено на следующие типы:
- Основное оружие - пушки всех форм и размеров.
- Вспомогательное оружие - ракеты, мины, бомбы и т.д.
- Энергетическое ядро - влияет на скорость восстановления энергии двигателей, оружия и щитов. Влияние на последние может быть не точным, так как я сам не понял что под этим подразумевают разработчики.
- Щиты - определяет максимальный запас энергетического щита и скорость его восстановления.
- Пластины - определяют прочность брони и процент восстановления за каждое убийство противника.
- Сенсор - влияет на дальность отображения различных объектов в интерфейсе.
- Двигатели - влияют на величину ускорения и скорость восстановления энергии для ускорения.
- Грузовой отсек - увеличивает размер инвентаря и позволяет крафтить.
Также важно отметить, что только у основного и второстепенного оружия присутствует набор характерных только для них свойств, таких как урон по энергетическим щитам, броне \ корпусу, оптимальная дистанция, радиус поражения и скорость стрельбы. Их необходимо учитывать при подборе оружия, иначе вы можете взять варианты, которые просто не будут подходить под ваш стиль игры.
В лучших RPG-традициях, все вышеупомянутые элементы снаряжения разделены по грейду от белого до красного (всего 4 варианта, пятый легендарный появится позже, как и сеты). Начиная с зеленого, у предметов появляются дополнительные свойства, выражающиеся в увеличении определенного показателя самого предмета, особого свойства или особого эффекта. Последнее является наиболее интересным, так как даже у зеленого грейда может оказаться очень полезный эффект.
Снаряжение получается весьма стандартными способами: путем покупки у НПЦ (чем выше грейд, тем дороже), с поверженных противников, в качестве награды за задания, из различных контейнеров (мне частенько с пазлов в локациях выпадало снаряжение высокого грейда) и через крафт, представленный простой системой. Важно уточнить, что в зависимости от уровня противника снаряжение выпадает определенного уровня, и чем он выше, тем лучше основные эффекты, так что периодически стоит проверять снаряжение и при необходимости менять его.
После приобретения “Грузового отсека” появится возможность разбирать снаряжение на составные запчасти и получать крафт опыт определенного грейда (соответствует грейду разобранного предмета). При выборе любой пустой ячейки инвентаря появится кнопка, переводящая в меню крафта, где предстоит потратить полученные очки опыта на разблокировку снаряжения определенного грейда.
Система крафта также позволяет один раз улучшить грейд снаряжения, подогнать уровень снаряжения под текущий уровень персонажа, адаптировать предмет, чтобы им можно было пользоваться вне зависимости от ограничений уровня.
Способности, перки и аугментация
Так сказать, группа второстепенных RPG-аспектов, влияющих на развитие и в целом на игровой процесс. Так как они по своей сути довольно простые, расскажу вкратце лишь наиболее важные детали:
- Способности - позволяют активировать различные атакующие, оборонительные свойства. У каждой способности присутствует три улучшенных режима, которые добавляют новые свойства в дополнение к основному. Они разблокируются за специальные очки, получаемые при повышении уровня, но одновременно может быть активен только один режим.
- Перки - пассивные усиления, которые предоставляют различные персонажи, открываются по мере прохождения сюжетной линии. Разблокируются путем инвестиции ресурсов, из-за чего периодически стоит проверять торговцев и исследовать локации. На 10 уровне открываются перки вашего персонажа, позволяющие в каждой колонке активировать одно определенное улучшение, но их можно менять во время боя.
Аугментация - в ходе исследования локации можно найти особые предметы “Aeterna Bypass”, собрав три штуки вы можете активировать их и добавить 1 очко для усиления следующих характеристик персонажа (вроде как, они не привязаны к кораблю).
- FIrepower - увеличивает кинетический и энергетический урон.
- Precision - увеличивает шанс и урон крита.
- Structure - увеличивает прочность корпуса (ХП) и прочность модулей (хотя в игре я ее не заметил)
- Utility - снижает время перезарядки способностей и их кинетический, энергетический урон
- Resistance - повышает сопротивляемость корпуса к урону и негативным эффектам статуса.
- Expertise - снижает урон по броне.
Задания и репутация
Кроме основной сюжетной линии, в игре присутствуют второстепенные задания и так называемая работа, хотя им больше подойдет термин “Контракты”. Второстепенные задания выдают НПЦ на станциях или их можно активировать во время исследования локации, найдя определенный объект. Контракты же выдаются только в определенных местах (к сожалению, одновременно можно взять максимум 4 контракта) и они связаны с системой репутации.
Оба типа заданий приносят определенное количеств опыта и основную валюту игры, а контракты, как несложно догадаться, еще и репутацию. В случае с корпорацией “G & B” она разделена на три категории - руда, торговля, оборона. Поднимаем уровень репутации выполняя задания и получаем различные награды, все просто.
Боевой процесс
Система боя в Everspace 2 довольно стандартная для космического шутера, если вы играли хотя бы в один проект из этого жанра, освоитесь быстро. По стандартной схеме, в зависимости от удаленности объекта или его движения необходимо целиться в саму модель самолета или же небольшой кружок перед ним. Хотя по большей степени все зависит от оружия, так как лазерами нужно целиться в модельку, а на близкой дистанции при захвате цели они могут сами навестись на противника.
Помимо этого, в бою необходимо следить за основной энергией оружия (расположена справа от прицела), так как в игре нет понятия патронов. Если она кончится, придется подождать или переключиться на другой вариант, так как она не общая. Также я бы отдельно выделил такой пункт, как “следить за окружением”, ведь если врезаться в астероид или стенку, корабль получит повреждения (особенно на большой скорости).
Заключение
Подводя итог статьи, я думаю, нужно ответить на самый главный вопрос - “Стоит ли покупать Everspace 2 в раннем доступе или подождать?”. Основываясь на личном опыте, мой ответ - ДА!. Проект - яркий пример простенькой и интересной игры в своем жанре, она не сложная и вроде как, сейчас предлагает 30 часов только сюжета (я вон первую систему прошел почти за 7 часов, а их еще аж целых 8). Я не могу сказать, что получил ощущения сравнимые с любимым фрилансером, но игра способна увлечь на несколько часов. Ну и конечно же, текущий ранний доступ означает постепенное развитие проекта в будущем.