Эволюция и важность звука в видеоиграх
Мы все уже привыкли к тому, что со времени появления первых электронных развлечений видеоигры прошли большой путь от текстовых поделок и движущихся точек до поражающих воображение ААА-проектов с бюджетами, равными летним киноблокбастерам.
Но не стоит забывать, что и звуковое сопровождение в играх также прошло немалый путь от времен становления игровой индустрии до настоящего момента и на этом пути тоже имели место как эволюционные подъемы, так и революционные прорывы. Тема звука в играх обширная, сложная и за один раз ее не раскрыть. Поэтому для начала я постараюсь в меру кратко и не углубляясь в дебри технических терминов провести вас от темных глубин прошлого до дня настоящего и, хочется надеяться, времени будущего.
Начнем же мы наше путешествие в 1895 году, когда Чарльз Фей создал свой знаменитый игровой автомат Liberty Bell, ставший прародителем всем знакомых слот-машин, получивших нарицательное имя "однорукие бандиты". В 1907 году игровой аппарат был доработан и улучшен, получив название Mills Liberty Bell. И как вы уже догадались, тем самым звуковым сопровождением стал знаменитый звук звоночков при крупном выигрыше.
Далее перенесемся в 1970 год, где небезызвестная компания ATARI представляет аркадные автоматы Space War и Pong. В этих играх использовались отдельные звуки для начала игры и при ударе по шарику или космическому кораблю. Все это было еще довольно примитивно, но прогресс был заметен и наметился явственный вектор развития.
Затем все та же ATARI и Midway представляют игры с динамически меняющимся саундтреком. Этими играми стали Space Invaders и Asteroids. По тем временам это была натуральная революция. В игре было постоянное музыкальное сопровождение, темп музыки менялся в зависимости от того, побеждает игрок или проигрывает. Конечно, были и недостатки. Так, все это музыкальное великолепие был вынужден обрабатывать центральный процессор аппарата, а соответственно, отсюда вытекали прелести в виде подтормаживания игры и периодических подвисаний.
В 1980 году появляются интегрированные PSG чипы, позволяющие синтезировать звуки в реальном времени во время игры. Данные чипы воспроизводили три отдельных звука и четвертым шел классический белый шум. Синтезированный звук отправлялся на формирование амплитуды волны в генератор огибающей и далее обрабатывался простейшими фильтрами. В конце концов мы получали короткие перкуссионные звуки весьма непрезентабельного качества, но на тот момент это было натуральное ноу-хау. Для вывода на усиление сигнал кодировался в PCM. Помимо PSG, в автоматах часто использовались DAC.
Кроме того, в 1979 году выходит культовая игра PAC-MAN от тогда еще только находившейся в начале пути компании NAMCO. Сказать, что игра взорвала рынок - это сравни молчанию. Игроки получили невиданный игровой процесс, ведь на тот момент балом правили космические шутеры. Игра прекрасно подходила обоим полам. И была довольно увлекательной при всей простоте концепции.
Также композитор Тошио Каи специально для игры написал различные звуковые эффекты: фоновый мотив игры, мелодии вступления перед каждым уровнем и тему, проигрываемую в случае гибели персонажа. Все это воспроизводилось с помощью синтезируемых звуков. Кроме того, в тоже время начинают появляться и первые голосовые чипы, к примеру, TMS5220, что позволило перейти к стереофоническому звуку, а именно разделить чипы для эффектов саундтрека и голоса в игре. К примеру, как в игре Disks of Tron 1983 года от Atari.
В 1980 году появилась игровая приставка Intellivison, оборудованная производительным процессором, графической и звуковой системой. Конструкция приставки была модульной и позволяла подключать модуль расширения ECS (Entertainment Computer System) с музыкальной клавиатурой и дополнительным звуковым чипом, позволяющим воспроизвести до 6 независимых каналов одновременно.
Подобное стало возможным благодаря чипу General Instruments PSG AY-3-8914, успевшему показать себя ранее в игровых автоматах. Благодаря мощной (на тот момент) аудиосистеме консоль могла воспроизводить узнаваемые музыкальные фрагменты различных произведений, например «Полет шмеля» в игре Buzz Bombers.
Передвигаемся позднее и встречаем компьютер Commodore 64, оснащенный 8-разрядным процессором MOS6510, отдельным процессором для графики и звука, 64 кб оперативной памяти и подключаемым модулем для чтения дискет.
У звукового процессора имелось целых три канала с разными типами волновых сигналов, «ring» модуляцией и тоновыми фильтрами, это было самое передовое устройство того времени. SID процессор позволял выдавать особенный звук, который многие ценят до сих пор.
Приведу простейший пример: Machinae Supremacy - шведская группа, использует данные звуки в своих песнях. Среди авторов и композиторов музыки для игр того времени можно выделить Роба Хаббарда (автор музыки к Road Rush 1/2), Бена Даглиша (Gauntlet 1/2) и Мартина Галвея (Arkanoid).
Дальнейшее развитие идет по нарастающей. Усложняются технологии в играх - появляется полноценная, пусть и частичная озвучка персонажей. Бюджеты на звук и озвучку также начинают расти. Перед разработчиками встает сложная задача. Необходимо реалистичное звучание окружения, персонажей, все это вкупе с диалогами занимает немало места на физических носителях.
Параллельно продолжают развиваться аудиосистемы - стереозвучание, 3D-звук, а затем последующие 3.1 и 7.1 системы. При озвучке игры приходится учитывать все больше факторов. Где относительно игрока находится источник звука, где находится сам источник звука и как звуковые волны будут резонировать и достигать игрока. И все это в совокупности превращается просто-таки в глобальную задачу, ведь чем ближе мы приближаемся к нашему времени, тем более высокие требования предъявляются к играм. Сейчас уже никого не удивить полновесной озвучкой, а гонорары актеров озвучания отъедают солидную часть игрового бюджета, кроме того, многие студии приглашают на озвучание персонажей известных актеров.
Графика в играх уже достигла уровня фотореалистичности и сейчас основные усилия направлены на перенос подобной красоты в стабильное 4K и удешевление данного удовольствия, а вот звуку еще есть куда стремиться. Но прогресс заметен невооруженным взглядом, точнее ухом. Звуковому наполнению игры, равно как и качеству саундтрека уделяется все больше внимания. Многие игровые темы стали культовыми и исполняются симфоническими оркестрами на отдельных выступлениях. Фанаты с радостью приобретают OST любимых проектов отдельно для коллекции.
Но как бы то ни было, лучше всего наслаждаться отличными играми с качественным вооружением для слуха, которое с радостью может предоставить компания Harman.
Игровые гарнитуры из линейки JBL Quantum - помогут вам получить максимум наслаждения в грядущих игровых проектах, и высококачественный звук нежной волной ублажит ваш слух в играх нынешних. А интуитивно понятное программное обеспечение QuantumENGINE превзойдет самые смелые ожидания и обеспечит незабываемый игровой опыт.