FF XIV: A Realm Reborn, часть 1: Классы, сюжет, задания и перемещение по миру
1 сентября 2013
35711
131
Вот и прошла первая неделя после перезапуска Final Fantasy 14, которая, как вы и сами знаете, получила в название «добавку» в виде A Realm Reborn. И хотя полноценно обозревать игру, указывая на высокоуровневый и низкоуровневый контент еще рано, так как хочется посмотреть, как игра покажет себя через длительный промежуток времени и не убегут ли игроки после первых недель, я все-таки решил поделиться с теми, кто еще не играл, информацией о некоторых особенностях проекта, которые видны уже в первые игровые дни и которые отличают игру от собратьев по жанру. Сразу отмечу, что эта статья является авторской, не претендует на полную объективность и рассчитана в первую очередь на тех, кто еще не играл, очень хочет и не может решиться. Вы такой человек? Тогда давайте посмотрим, что вас ждет.
Любая Final Fantasy для любой платформы всегда радует поклонников сюжетом. Это то, ради чего многие игроки проводят дни и ночи в играх с FF в названии. И пусть качество проработки и глубина этих самых сюжетов радует не всегда, истории зачастую интересные и наблюдать за ними одно удовольствие. A Realm Reborn поначалу ведет себя скромно, не взваливая на игрока ни проблемы мирового масштаба, ни миссии по спасению Вселенной. Мы приезжаем в свой стартовый город (который зависит, как ни странно, не от внешнего вида персонажа, а от выбранного им класса) в качестве одного из многих приключенцев, к которому относятся не слишком серьезно, посылая в основном передать кошелек в соседнее здание или убить пяток жуков на лужайке.
Но когда первые уровни позади, жуки повержены и, казалось бы, ничто не предвещает беды, сюжет начинает в полную меру раскачиваться, показывать масштабные сцены, раскрывать историю мира и всеми силами демонстрирует, что без нашего героя тут ну просто никак. И хотя об избранности именно нашего персонажа мы догадываемся сразу, такая подача настраивает на нужный лад и заставляет в задуманные сценаристами моменты удивляться и даже восхищаться во время очередного ролика.
Сюжет в этой игре руководит всем. Вернее не сама история как таковая, а сюжетные задания, которые ее развивают. Поначалу мы даже толком выйти за пределы начальной локации своего класса не в состоянии, зато если выполнять задания сюжетной линии, то помимо хороших вещей для своего уровня и более чем достаточного количества опыта мы получаем постепенно и доступ к наиболее важным функциям, вроде транспортировки в другие города, с которой и начинается Большое Приключение.
Но, конечно же, кроме сюжетной линии здесь есть поначалу кажущееся огромным количество различных квестов. Правда, перед тем, как говорить о них, стоит немного рассказать о классовой системе и о том, какую ошибку совершает большинство новичков, пришедших в игру из других MMORPG (и я в том числе).
Итак, изначальный класс, который выбирается при создании первого персонажа, никогда не задает окончательную роль в группе. То есть если в других играх вы после выбора какого-нибудь «воина» обычно жестко привязаны к ролям танк-dps (в зависимости от игры), то здесь игрок совсем не ограничен классом. После достижения 10 уровня созданным классом мы вольны абсолютно без проблем просто переключиться на любой другой из базовых классов и прокачать его. На том же персонаже, без перелогина и пересоздания. Но с первого уровня, то есть с нуля. Смена класса происходит при взятии квеста в гильдии нужного класса и выборе другого вида оружия. Взяли топор – играем мародёром. Взяли лук – лучником. Все вроде бы просто.
Нюансов ровно 2. Первый – каждый класс подразумевает переход игрока с определенного момента на подкласс, так называемую «работу». Для ее получения нужно прокачать два класса до определенных уровней, после чего будет возможность взять специальный предмет для специального же слота и активировать специфические функции. Например, чтобы стать Паладином, нужно вкачать до 30 уровня Гладиатора и до 15 Чародея. Но если вы думаете, что этим и обойдетесь, то тут тоже не все просто. Каждые 5 уровней разрешается взять себе в качестве активной способности какую-то «абилку» из смежного класса, что ускорит и местами упростит прокачку, а также даст необходимую гибкость в «билдах». И тут выясняется, что хотя Чародей прекрасный класс, чтобы, например, взять лечение и повышение сопротивляемости физическому урону в виде баффа для более комфортной прокачки Гладиатора, но хочется и урон какой-никакой иметь, чтобы не ковырять каждого встречного жука по пол часа. Тогда уже прокачиваешь хотя бы ради пары умений того же Мародера…
Второй нюанс заключается в том, что система крафтерских профессий в FF14:ARR сильно отличается от привычных большинству. Здесь это не вспомогательная роль, которая позволяет во время путешествий по миру бить всех и собирать вокруг цветочки, чтобы наварить яда на сто лет вперед, а основная. Да, ее нельзя взять при создании персонажа, но вот прокачивать крафтера нужно с нуля, как отдельный класс. И это, заметьте, нужно делать при игре соло – на аукционных вещах и всем том, что выпадет в подземельях и по заданиям до определенного времени жить можно, но заработать и получить хорошие вспомогательные предметы вы явно захотите, а для этого нужно уже самому углубиться в крафт.
А теперь еще и очень хитрая особенность, которая может повергнуть в ужас неподготовленного игрока. Все, абсолютно все профессии и классы можно прокачать на одном единственном персонаже. Это займет невероятно большое количество времени, но теоретически никто вам этим всем заняться не мешает.
И вот тут нужно опять поговорить о заданиях, а вернее даже о самой возможности набора дополнительного опыта, ведь качаться придется много. Итак, мы определились, какой дополнительный класс нам нужен, включаем его и… выясняем, что квесты-то мы сделали. Да-да, та самая ошибка любителей MMORPG, о которой я говорил выше. В 3 стартовых зонах можно спокойно отдельно прокачать по низкоуровневым квестам 3 профессии (из 8 основных, не считая 8 крафтерских) до 8-10 уровня, но что делать дальше, ведь там уже, грубо говоря, все пути сходятся в один и квестов на прокачку становится ощутимо недоставать?
Главное, что стоит сразу запомнить – при прокачке основного персонажа не стоит делать задания ниже уровнем, чем сам персонаж, и вообще иногда стоит ограничиться квестами основной сюжетной линии и заданиями гильдии своего класса. Тогда и вещи будут, и оружие, и опыта вполне достаточно, чтобы рост персонажа шел планомерно и с минимальным количеством гринда. Тем же, кто займется углубленной прокачкой всего и вся, можно было бы только посочувствовать, ведь гриндить придется много, если бы разработчики и сами не подумали над этим вопросом и не дали ряд возможностей обойтись в этом деле малой кровью.
Опыт в игре добывается стандартными и не самыми привычными для геймера методами. Стандартные это, конечно же, задания, гринд и прохождение подземелий. Последние встречаются после 15 уровня, открываются по мере исследования сюжетной линии и представляют из себя привычные инстансы, на прохождение которых нужно 4 игрока и от 40 минут времени. Быстрые забеги по подземельям не получаются ввиду того, что монстров много и они «толстые». Кстати, тут в инстансах дизайнеры не стали упрощать все и вся и частенько встречаются различные ответвления, стоящие в несколько рядов паки мобов и тому подобные классические прелести, которые успели убрать в оказуалившихся ММО. Да и сами боссы даже на низких уровнях убиваются в несколько фаз, поэтому игра с самого начала настраивает тебя на серьезный лад и дает понять, что легко не будет. Кстати, игроки подбираются с помощью специального меню автоматически и с разных серверов, так что в очереди стоять почти не приходиться, особенно если ты не dps, а танк или лекарь. В награду нас щедро осыпают опытом, из сундуков по велению «рендома» попадаются отличные вещи, главное лишь отбиться от ниндзя-лутеров и получить их именно себе. Система в этом помогает и не дает нажать кнопку «нужно» персонажам неподходящего класса, но если вещи, которые выпадут, нужны для другого класса, то лучше оговорить это отдельно.
К уже достаточно привычным можно отнести и систему динамических событий FATE, ее мы видим в играх уже часто. Суть заключается в том, что на произвольной точке карты происходит какое-то событие, когда приходит босс или со всех сторон прет на смерть всякая нечисть, и ее нужно убивать. А заодно, в редких случаях, подбирать коробки и ошметки и нести куда-то сдавать NPC. Если бы не необходимость бегать по всей карте от одного FATE к другому, то это был бы едва ли не самый лучший способ прокачки, потому что опыта дают очень много, правда для его получения нужно что-то делать и активно участвовать в выполнении этого группового задания. Иначе не дадут ничего.
Из нестандартных имеется возможность проходить так называемые Guildhests, специальные мини-подземелья, которые вроде как и обучают игроков командному геймплею, и одновременно дают приличное количество опыта (особенно на низких уровнях). Проходятся они за пару минут, что зачастую куда эффективнее, чем фармить монстров по миру или даже делать задания. Особенно если урона ваш персонаж наносит очень мало, а вырасти в уровне очень хочется. Награда за такое времяпрепровождение – опыт и деньги, без ценных вещей. Открываются они по мере набора уровней, при первом прохождении такого подземелья персонажем дается большой бонус.
Есть также Levequests, специальные задания, которые выполняются рядом с местом их активации за считанные минуты и дадут очень много опыта. И Guildleves, задания для получения специальных печатей для NPC-фракций (помимо опыта). Если вам будет понятнее, обе эти возможности являются чем-то вроде «дейликов» из других игр. И у них есть ограничения. На выполнение каждого Leve тратиться специальный «допуск» (allowance, отображается в журнале заданий). Каждые 12 часов игроку начисляется 3 допуска, так что часто их просто не поделать. Но ограничений на накопление allowances нет, поэтому стоит приберечь их на потом, чтобы быстро прокачать, например, крафтера с помощью специальных крафтерских же заданий. Конечно, это значит, что где-то с набором опыта ради такого дела придется потерпеть, но это все не смертельно.
А для тех, кто хочет помочь своим низкоуровневым друзьям, приготовили систему синхронизации, которая позволяет проходить FATE’ы низкого уровня и ходить с друзьями в низкоуровневые подземелья. Обман системы, который одно время был возможен в EQ2, когда можно было снизить уровень, зайти в подземелье, отключить систему и, поскольку подземелье было населено мобами в соответствии с заниженными уровнями, пройти его с легкостью, тут не работает.
Мир игры многие называют камерным и небольшим, но на самом деле он достаточно объемен, чтобы пешком по нему перемещаться было крайне затруднительно. К сожалению из-за необходимости постоянного зонинга, который, видимо, достался игре из-за выхода на PlayStation 3 и, скорее всего, некоторых ограничений движка, часто кажется, что не успел ты куда-то прийти, уже нужно переходить в следующую зону. Но путешествие на своих двоих занимает огромное количество времени, поэтому уже после 10 уровня начинаешь задумываться о том, чтобы ускорить этот процесс.
В каждом большом населенном пункте игры стоит большой Aetheryte, специальный кристалл, к которому можно сделать «привязку» персонажа, чтобы потом можно было туда удобно телепортироваться с помощью способности возвращения не чаще, чем раз в 15 минут. Эти же кристаллы являются основным средством перемещения для способности Teleport, которая мгновенно доставляет вас к любому из открытых кристаллов, но за весьма внушительную сумму. 3 таких кристалла можно сделать «предпочтительными», и тогда телепорт туда будет значительно дешевле - за половину стоимости.
В городах также есть Aethernet Shard, небольшие кристаллы, которые расставлены по ключевым точкам и совершенно бесплатно позволяющие быстро перемещаться по городу из одной части в другую. Это особенно удобно, если нет желания или времени бегать по лестницам и коридорчикам. Главное их открыть и использовать хотя бы раз.
Для перемещения за более умеренные деньги между ключевыми пунктами определенной области (вокруг городов) можно воспользоваться услугами Chocobo porter. Их тоже нужно открывать по мере исследования мира, но зато они предлагают путешествие по минимальной цене. Но оно отнимает время. От 1-3 минут и выше, в зависимости от удаленности населенного пункта. И не везде получается проехать напрямую, зато станции с чокобо (такие ездовые цыплята) часто есть в небольших поселениях, где нет кристаллов.
Между основными городами также работает перемещение с помощью дерижаблей, которое тоже стоит немало. Но если нужно просто и быстро переместиться из столицы в столицу, то это все-таки будет куда дешевле, чем сделать обычную телепортацию.
Примерно с 20 уровня, когда игрок вступает в Grand Company и получает совсем не простое задание для сбора 2000 специальных печатей, после его завершения обзаводишься ездовым животным и жизнь налаживается. Но до этого момента еще нужно «дорасти».
С игрой связан один неприятный момент, который портит впечатление от продукта в целом. Это ограничения, навязанные издателем, по поводу трансляций и использований материалов игры. Если почитать специальную тему на официальных форумах A Realm Reborn, то вырисовывается крайне неприятная картина.
В двух словах ее можно описать как «ничего нельзя». То есть нельзя получить денег со стримов по игре или записей геймплея, нельзя сделать странное видео и смонтировать убийство боссов с порнороликом, отвратительными эффектами и летающими буквами, как любят делать некоторые. Нельзя использовать стороннее музыкальное сопровождение, а музыку из FF14 нельзя использовать отдельно от игры. В целом ситуация выглядит как-то так:
От создания роликов и стриминга игры уже успели отказаться многие известные мировые видеоблоггеры и стримеры, поэтому, если хочется посмотреть интересный «монтаж», то придется попотеть в поисках (неинтересный появляется регулярно и смысловой нагрузки не несет). Это крайне обидно, но надежда на то, что ситуация когда-нибудь как-нибудь выправится в лучшую сторону, остается.
Ну и раз мы говорим о недостатках, то одним из основных можно указать проблему с серверами. Зайти в игру в прайм-тайм, то есть по вечерам или в выходные, довольно проблематично. Square Enix обещает исправить ситуацию, сейчас сервера не «падают» и работают как нужно (а не так, как было на старте, когда сервер со всеми инстансами, к которым относятся и сюжетные задания, просто «лежал в коме» первые пару дней), но вместительности откровенно не хватает. Так что ждем увеличения вместимости серверов и увеличения мощности, надеемся, что все это будет сделано в самое ближайшее время.
Как вы уже поняли, сейчас я затронул только самую верхушку айсберга, рассказав о некоторых, даже не самых ключевых, особенностях Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. В следующий раз мы поговорим с вами о крафте, NPC-фракциях и мид-гейм контенте, а затем уже наступит время всерьез обсудить хай-энд контент и начинать делать прогнозы о том, сколько времени проживет эта игра на рынке.
Но, даже если отбросить в сторону мою увлеченность этой игрой и смотреть на нее трезво, то причин, чтобы делать негативные прогнозы, попросту нет. В игре столько всего заложено, что «убить» ее сейчас могут разве что сами разработчики. А они настроены серьезно и хотят, чтобы игра продолжала радовать людей и дальше. Что ж, мы тоже этого хотим!
Любая Final Fantasy для любой платформы всегда радует поклонников сюжетом. Это то, ради чего многие игроки проводят дни и ночи в играх с FF в названии. И пусть качество проработки и глубина этих самых сюжетов радует не всегда, истории зачастую интересные и наблюдать за ними одно удовольствие. A Realm Reborn поначалу ведет себя скромно, не взваливая на игрока ни проблемы мирового масштаба, ни миссии по спасению Вселенной. Мы приезжаем в свой стартовый город (который зависит, как ни странно, не от внешнего вида персонажа, а от выбранного им класса) в качестве одного из многих приключенцев, к которому относятся не слишком серьезно, посылая в основном передать кошелек в соседнее здание или убить пяток жуков на лужайке.
Но когда первые уровни позади, жуки повержены и, казалось бы, ничто не предвещает беды, сюжет начинает в полную меру раскачиваться, показывать масштабные сцены, раскрывать историю мира и всеми силами демонстрирует, что без нашего героя тут ну просто никак. И хотя об избранности именно нашего персонажа мы догадываемся сразу, такая подача настраивает на нужный лад и заставляет в задуманные сценаристами моменты удивляться и даже восхищаться во время очередного ролика.
Сюжет в этой игре руководит всем. Вернее не сама история как таковая, а сюжетные задания, которые ее развивают. Поначалу мы даже толком выйти за пределы начальной локации своего класса не в состоянии, зато если выполнять задания сюжетной линии, то помимо хороших вещей для своего уровня и более чем достаточного количества опыта мы получаем постепенно и доступ к наиболее важным функциям, вроде транспортировки в другие города, с которой и начинается Большое Приключение.
Но, конечно же, кроме сюжетной линии здесь есть поначалу кажущееся огромным количество различных квестов. Правда, перед тем, как говорить о них, стоит немного рассказать о классовой системе и о том, какую ошибку совершает большинство новичков, пришедших в игру из других MMORPG (и я в том числе).
Итак, изначальный класс, который выбирается при создании первого персонажа, никогда не задает окончательную роль в группе. То есть если в других играх вы после выбора какого-нибудь «воина» обычно жестко привязаны к ролям танк-dps (в зависимости от игры), то здесь игрок совсем не ограничен классом. После достижения 10 уровня созданным классом мы вольны абсолютно без проблем просто переключиться на любой другой из базовых классов и прокачать его. На том же персонаже, без перелогина и пересоздания. Но с первого уровня, то есть с нуля. Смена класса происходит при взятии квеста в гильдии нужного класса и выборе другого вида оружия. Взяли топор – играем мародёром. Взяли лук – лучником. Все вроде бы просто.
Нюансов ровно 2. Первый – каждый класс подразумевает переход игрока с определенного момента на подкласс, так называемую «работу». Для ее получения нужно прокачать два класса до определенных уровней, после чего будет возможность взять специальный предмет для специального же слота и активировать специфические функции. Например, чтобы стать Паладином, нужно вкачать до 30 уровня Гладиатора и до 15 Чародея. Но если вы думаете, что этим и обойдетесь, то тут тоже не все просто. Каждые 5 уровней разрешается взять себе в качестве активной способности какую-то «абилку» из смежного класса, что ускорит и местами упростит прокачку, а также даст необходимую гибкость в «билдах». И тут выясняется, что хотя Чародей прекрасный класс, чтобы, например, взять лечение и повышение сопротивляемости физическому урону в виде баффа для более комфортной прокачки Гладиатора, но хочется и урон какой-никакой иметь, чтобы не ковырять каждого встречного жука по пол часа. Тогда уже прокачиваешь хотя бы ради пары умений того же Мародера…
Второй нюанс заключается в том, что система крафтерских профессий в FF14:ARR сильно отличается от привычных большинству. Здесь это не вспомогательная роль, которая позволяет во время путешествий по миру бить всех и собирать вокруг цветочки, чтобы наварить яда на сто лет вперед, а основная. Да, ее нельзя взять при создании персонажа, но вот прокачивать крафтера нужно с нуля, как отдельный класс. И это, заметьте, нужно делать при игре соло – на аукционных вещах и всем том, что выпадет в подземельях и по заданиям до определенного времени жить можно, но заработать и получить хорошие вспомогательные предметы вы явно захотите, а для этого нужно уже самому углубиться в крафт.
А теперь еще и очень хитрая особенность, которая может повергнуть в ужас неподготовленного игрока. Все, абсолютно все профессии и классы можно прокачать на одном единственном персонаже. Это займет невероятно большое количество времени, но теоретически никто вам этим всем заняться не мешает.
И вот тут нужно опять поговорить о заданиях, а вернее даже о самой возможности набора дополнительного опыта, ведь качаться придется много. Итак, мы определились, какой дополнительный класс нам нужен, включаем его и… выясняем, что квесты-то мы сделали. Да-да, та самая ошибка любителей MMORPG, о которой я говорил выше. В 3 стартовых зонах можно спокойно отдельно прокачать по низкоуровневым квестам 3 профессии (из 8 основных, не считая 8 крафтерских) до 8-10 уровня, но что делать дальше, ведь там уже, грубо говоря, все пути сходятся в один и квестов на прокачку становится ощутимо недоставать?
Главное, что стоит сразу запомнить – при прокачке основного персонажа не стоит делать задания ниже уровнем, чем сам персонаж, и вообще иногда стоит ограничиться квестами основной сюжетной линии и заданиями гильдии своего класса. Тогда и вещи будут, и оружие, и опыта вполне достаточно, чтобы рост персонажа шел планомерно и с минимальным количеством гринда. Тем же, кто займется углубленной прокачкой всего и вся, можно было бы только посочувствовать, ведь гриндить придется много, если бы разработчики и сами не подумали над этим вопросом и не дали ряд возможностей обойтись в этом деле малой кровью.
Опыт в игре добывается стандартными и не самыми привычными для геймера методами. Стандартные это, конечно же, задания, гринд и прохождение подземелий. Последние встречаются после 15 уровня, открываются по мере исследования сюжетной линии и представляют из себя привычные инстансы, на прохождение которых нужно 4 игрока и от 40 минут времени. Быстрые забеги по подземельям не получаются ввиду того, что монстров много и они «толстые». Кстати, тут в инстансах дизайнеры не стали упрощать все и вся и частенько встречаются различные ответвления, стоящие в несколько рядов паки мобов и тому подобные классические прелести, которые успели убрать в оказуалившихся ММО. Да и сами боссы даже на низких уровнях убиваются в несколько фаз, поэтому игра с самого начала настраивает тебя на серьезный лад и дает понять, что легко не будет. Кстати, игроки подбираются с помощью специального меню автоматически и с разных серверов, так что в очереди стоять почти не приходиться, особенно если ты не dps, а танк или лекарь. В награду нас щедро осыпают опытом, из сундуков по велению «рендома» попадаются отличные вещи, главное лишь отбиться от ниндзя-лутеров и получить их именно себе. Система в этом помогает и не дает нажать кнопку «нужно» персонажам неподходящего класса, но если вещи, которые выпадут, нужны для другого класса, то лучше оговорить это отдельно.
К уже достаточно привычным можно отнести и систему динамических событий FATE, ее мы видим в играх уже часто. Суть заключается в том, что на произвольной точке карты происходит какое-то событие, когда приходит босс или со всех сторон прет на смерть всякая нечисть, и ее нужно убивать. А заодно, в редких случаях, подбирать коробки и ошметки и нести куда-то сдавать NPC. Если бы не необходимость бегать по всей карте от одного FATE к другому, то это был бы едва ли не самый лучший способ прокачки, потому что опыта дают очень много, правда для его получения нужно что-то делать и активно участвовать в выполнении этого группового задания. Иначе не дадут ничего.
Из нестандартных имеется возможность проходить так называемые Guildhests, специальные мини-подземелья, которые вроде как и обучают игроков командному геймплею, и одновременно дают приличное количество опыта (особенно на низких уровнях). Проходятся они за пару минут, что зачастую куда эффективнее, чем фармить монстров по миру или даже делать задания. Особенно если урона ваш персонаж наносит очень мало, а вырасти в уровне очень хочется. Награда за такое времяпрепровождение – опыт и деньги, без ценных вещей. Открываются они по мере набора уровней, при первом прохождении такого подземелья персонажем дается большой бонус.
Есть также Levequests, специальные задания, которые выполняются рядом с местом их активации за считанные минуты и дадут очень много опыта. И Guildleves, задания для получения специальных печатей для NPC-фракций (помимо опыта). Если вам будет понятнее, обе эти возможности являются чем-то вроде «дейликов» из других игр. И у них есть ограничения. На выполнение каждого Leve тратиться специальный «допуск» (allowance, отображается в журнале заданий). Каждые 12 часов игроку начисляется 3 допуска, так что часто их просто не поделать. Но ограничений на накопление allowances нет, поэтому стоит приберечь их на потом, чтобы быстро прокачать, например, крафтера с помощью специальных крафтерских же заданий. Конечно, это значит, что где-то с набором опыта ради такого дела придется потерпеть, но это все не смертельно.
А для тех, кто хочет помочь своим низкоуровневым друзьям, приготовили систему синхронизации, которая позволяет проходить FATE’ы низкого уровня и ходить с друзьями в низкоуровневые подземелья. Обман системы, который одно время был возможен в EQ2, когда можно было снизить уровень, зайти в подземелье, отключить систему и, поскольку подземелье было населено мобами в соответствии с заниженными уровнями, пройти его с легкостью, тут не работает.
Мир игры многие называют камерным и небольшим, но на самом деле он достаточно объемен, чтобы пешком по нему перемещаться было крайне затруднительно. К сожалению из-за необходимости постоянного зонинга, который, видимо, достался игре из-за выхода на PlayStation 3 и, скорее всего, некоторых ограничений движка, часто кажется, что не успел ты куда-то прийти, уже нужно переходить в следующую зону. Но путешествие на своих двоих занимает огромное количество времени, поэтому уже после 10 уровня начинаешь задумываться о том, чтобы ускорить этот процесс.
В каждом большом населенном пункте игры стоит большой Aetheryte, специальный кристалл, к которому можно сделать «привязку» персонажа, чтобы потом можно было туда удобно телепортироваться с помощью способности возвращения не чаще, чем раз в 15 минут. Эти же кристаллы являются основным средством перемещения для способности Teleport, которая мгновенно доставляет вас к любому из открытых кристаллов, но за весьма внушительную сумму. 3 таких кристалла можно сделать «предпочтительными», и тогда телепорт туда будет значительно дешевле - за половину стоимости.
В городах также есть Aethernet Shard, небольшие кристаллы, которые расставлены по ключевым точкам и совершенно бесплатно позволяющие быстро перемещаться по городу из одной части в другую. Это особенно удобно, если нет желания или времени бегать по лестницам и коридорчикам. Главное их открыть и использовать хотя бы раз.
Для перемещения за более умеренные деньги между ключевыми пунктами определенной области (вокруг городов) можно воспользоваться услугами Chocobo porter. Их тоже нужно открывать по мере исследования мира, но зато они предлагают путешествие по минимальной цене. Но оно отнимает время. От 1-3 минут и выше, в зависимости от удаленности населенного пункта. И не везде получается проехать напрямую, зато станции с чокобо (такие ездовые цыплята) часто есть в небольших поселениях, где нет кристаллов.
Между основными городами также работает перемещение с помощью дерижаблей, которое тоже стоит немало. Но если нужно просто и быстро переместиться из столицы в столицу, то это все-таки будет куда дешевле, чем сделать обычную телепортацию.
Примерно с 20 уровня, когда игрок вступает в Grand Company и получает совсем не простое задание для сбора 2000 специальных печатей, после его завершения обзаводишься ездовым животным и жизнь налаживается. Но до этого момента еще нужно «дорасти».
С игрой связан один неприятный момент, который портит впечатление от продукта в целом. Это ограничения, навязанные издателем, по поводу трансляций и использований материалов игры. Если почитать специальную тему на официальных форумах A Realm Reborn, то вырисовывается крайне неприятная картина.
В двух словах ее можно описать как «ничего нельзя». То есть нельзя получить денег со стримов по игре или записей геймплея, нельзя сделать странное видео и смонтировать убийство боссов с порнороликом, отвратительными эффектами и летающими буквами, как любят делать некоторые. Нельзя использовать стороннее музыкальное сопровождение, а музыку из FF14 нельзя использовать отдельно от игры. В целом ситуация выглядит как-то так:
От создания роликов и стриминга игры уже успели отказаться многие известные мировые видеоблоггеры и стримеры, поэтому, если хочется посмотреть интересный «монтаж», то придется попотеть в поисках (неинтересный появляется регулярно и смысловой нагрузки не несет). Это крайне обидно, но надежда на то, что ситуация когда-нибудь как-нибудь выправится в лучшую сторону, остается.
Ну и раз мы говорим о недостатках, то одним из основных можно указать проблему с серверами. Зайти в игру в прайм-тайм, то есть по вечерам или в выходные, довольно проблематично. Square Enix обещает исправить ситуацию, сейчас сервера не «падают» и работают как нужно (а не так, как было на старте, когда сервер со всеми инстансами, к которым относятся и сюжетные задания, просто «лежал в коме» первые пару дней), но вместительности откровенно не хватает. Так что ждем увеличения вместимости серверов и увеличения мощности, надеемся, что все это будет сделано в самое ближайшее время.
Как вы уже поняли, сейчас я затронул только самую верхушку айсберга, рассказав о некоторых, даже не самых ключевых, особенностях Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. В следующий раз мы поговорим с вами о крафте, NPC-фракциях и мид-гейм контенте, а затем уже наступит время всерьез обсудить хай-энд контент и начинать делать прогнозы о том, сколько времени проживет эта игра на рынке.
Но, даже если отбросить в сторону мою увлеченность этой игрой и смотреть на нее трезво, то причин, чтобы делать негативные прогнозы, попросту нет. В игре столько всего заложено, что «убить» ее сейчас могут разве что сами разработчики. А они настроены серьезно и хотят, чтобы игра продолжала радовать людей и дальше. Что ж, мы тоже этого хотим!
Отдельное спасибо nORb Dragon за помощь в оформлении статьи.