Философия изменения талантов в Mists of Pandaria

19532
151
623846_wow3.jpg
О подходе к созданию новой системы талантов MMORPG World of Warcraft в дополнении Mists of Pandaria рассказал ведущий системный дизайнер этой игры от компании Blizzard Entertainment. По его словам, разработчики благодарны игрокам за отзывы о «безумном, захватывающем и одновременно пугающем пересмотре системы талантов» и хотят услышать новые.

«Некоторые отзываются о новой модели талантов пренебрежительно, другие такими изменениями озабочены, - говорится в сообщении, - поэтому нам хотелось бы объяснить, чем мы руководствовались, принимая решения о новом дизайне талантов, и дать возможность игрокам сделать свои отзывы более конструктивными».

Читать полностью  +
1. «Меня лишили широты выбора!»

Это действительно так, и это – основная проблема. Количество доступных вариантов резко уменьшится. Но при этом выбор талантов, которые будут иметь значение, резко возрастет. Предлагаемые игроку варианты должны быть интересными — это один из краеугольных камней игрового дизайна. Ключевое слово — «интересными». Выбор между талантами, один из которых увеличивает урон на 10%, а другой — на 5% (при условии, что в остальном они никак не отличаются), вряд ли можно назвать интересным... Выбор между талантами, дающими 5% к скорости атаки или 5% к вероятности нанести критический удар, можно назвать более интересным, но, скорее всего, на вопрос «Какой из них выбрать?» уже существует готовый ответ, и вы просто спросите у других игроков, какой из вариантов лучше. Выбор между талантами, наделяющими вас способностью сковать цель или поставить ее в «корни», может быть куда менее тривиальным. Какой из них позволит нанести больше урона? Сложно сказать. Какой лучше? Зависит от конкретной ситуации.

Именно поэтому в новой системе не предполагается наличия однозначно танковых, лекарских или бойцовских талантов. Чтобы получить нужный талант в старой системе специализаций, приходилось выбирать те, которые могли вас не интересовать. Вряд ли такой выбор можно назвать увлекательным — он подобен несложному тесту, в котором вам предлагают варианты ответов. Вы паладин специализации «Воздаяние»? Значит, вас может заинтересовать талант, увеличивающий наносимый урон. А если такому паладину придется выбирать из 3 талантов, относящихся к лечению, без возможности пожертвовать этим лечением ради увеличения урона? Уже интереснее. В худшем случае игрок, из принципа не желающий заниматься лечением, выберет талант случайным образом. Однако соответствующая способность у него появится. И, возможно, в какой-то ситуации он ее все-таки применит. В то же время, другие игроки будут рады возможности воспользоваться особенностями паладина как гибридного класса, не жертвуя при этом уроном.

2. «Шаблонных специализаций не было»

Вы ошибаетесь. Следующий вопрос!

Если честно, в Cataclysm нам удалось добавить в большинство веток талантов несколько нетривиальных вариантов выбора. Обычно они связаны с необходимостью потратить определенное количество очков, чтобы перейти к следующей ступени дерева и получить действительно необходимые таланты. У многих специализаций при этом оставалось от 1 до 4 свободных очков, которые можно было потратить по своему усмотрению. По сравнению с деревьями талантов прошлых дополнений это значительный прогресс, но в целом, конечно, хвастаться тут нечем.



Конечно, можно, так сказать, выпендриться и расставить таланты таким образом, что они не будут соответствовать известным шаблонам. Однако в 99% случаев эти специализации не будут отличаться эффективностью, а оставшийся 1% станет новым шаблоном. Полагаю, когда игроки говорят о том, что им нравится возможность выбора, они на самом деле имеют в виду выбор из множества интересных талантов. Мы, правда, не думаем, что этот идеал достижим.

Модели деревьев талантов семь лет. Мы считаем ее непоправимо испорченной. Да, некоторые из вас свято верят в то, что в один прекрасный день мы заменим все эти скучные таланты, увеличивающие вероятность нанести критический удар на 5%, чем-то интересным и дадим вам 80 очков талантов, которые вы сможете распределять по своему желанию, — и что игра при этом останется сбалансированной и интересной. Мы высоко ценим ваше доверие, но – увы! – считаем, что подобное невозможно. Дело не в изобретении интересных механик; это, конечно, сложно, но в целом возможно. Проблема заключается в невероятном количестве возможных комбинаций. При работе с такой огромной матрицей шансы получить «непобедимые» комбинации талантов, а также совершенно нежизнеспособные варианты, резко вырастают. Это не дизайнеры ленивые, это законы математики.

Итак, если исходить из того, что реализовать наличие 40-50 интересных и сбалансированных талантов для дерева каждого класса человек не в силах, то единственной альтернативой смене модели талантов будет оставить в игре эти старые раздутые деревья, забитые малозначащими талантами, которые нужны вам лишь для того, чтобы добраться до действительно интересных. Многие из вас с нами уже не первый год. Вы регулярно играете в World of Warcraft и любите его, а мы продолжаем работать именно для вас. Мы считаем, что вы заслуживаете лучшего… и что мы можем его вам предоставить.

3. «Шаблонные специализации будут и в новой системе»

Я несколько удивлен количеством комментариев, в которых игроки утверждают, что «теоретики вычислят, какой из талантов наиболее эффективен, и все выберут именно его». Сами же теоретики с этими комментариями не соглашаются — они знают, что у них ничего не выйдет.

Чтобы удостовериться в этом, я случайным образом выбрал несколько специализаций и исследовал распределение в них талантов. Да, даже сейчас вы можете встретить фразы типа «потратьте оставшиеся 2 очка как хотите» или «выберите таланты X или Y по своему желанию». «Несложно» (в кавычках, поскольку теоретики тратят на эти вычисления приличное время) определить значимость таланта, связанного с нанесением урона, например «Побуждение» или «Воспламенение». Но определить значимость (с точки зрения наносимого урона) талантов наподобие «Улучшенного спринта» или «Перерождения» куда сложнее. Большинство талантов Mists of Pandaria относятся как раз ко второму разряду. Впрочем, в деревьях останутся чистые «количественные» таланты, непосредственно влияющие на наносимый урон, эффективность лечения или танкования. Предполагается, что в определенных условиях выбор этих талантов будет обусловлен их эффективностью. Скажем, в боях с боссами вроде Бейлрока (просто босс, без помощников) «Вихрь клинков» и «Ударная волна» вряд ли сравнятся с «Аватарой». Нас это полностью устраивает, поскольку в бою с Бет''тилак (у босса множество помощников) эти два таланта будут полезнее, чем «Аватара» — и выбор между ними будет зависеть как от вашего стиля игры, так и от вашей роли в конкретном бою. Поскольку мы знаем, что игроку будет доступен лишь один талант из трех и сочетаемость талантов можно легко просчитать, нам значительно проще сбалансировать эффективность талантов наподобие «Архангела» и «Божественной звезды» («Divine Star»). Вопреки тому, что вы можете прочитать на форумах, со временем мы достигли значительных успехов в балансе World of Warcraft.

4. «Новый уровень больше не приносит наград»

Давным-давно вы получали новое очко таланта за каждый уровень. Это неплохо работало в игре, в которой у персонажей было 60 уровней. В игре с максимальным уровнем, равным 90, это работает куда хуже. Но для игры со 150 уровнями (если до этого дойдет) это будет уже просто невообразимо. Мы продолжаем поднимать потолок для максимального уровня, поскольку, честно говоря, это интересно… и мы еще не придумали другого механизма для реализации прогресса персонажей, который был бы настолько же хорош.

Процесс прокачки, в ходе которого вы знакомитесь с новым контентом и одеваете персонажа, теперь идет довольно быстро. На максимальном уровне, однако, нам пока не удалось реализовать подобную схему. Впрочем, в Mists of Pandaria это, вероятно, изменится — следите за новостями. Заодно в процессе прокачки вы получаете новые способности. Вместо того чтобы заставлять вас вручную выбирать «Яростный выпад», мы просто дадим вам его сразу, поскольку не взяв его, вы допускаете ошибку (или просто отыгрываете воина специализации «Неистовство», которого слишком часто били по голове). Игроки получают новые способности с перерывами (особенно по мере приближения к максимальному уровню), поскольку нам бы не хотелось, чтобы для управления персонажем им требовалось четыре ряда кнопок. При таком значительном количестве уровней это медаль о двух сторонах.

Мне хотелось бы также поднять тему вкладывания очередного очка в таланты типа «Боль и страдание» или «Слово закона» в процессе прокачки. Заметите ли вы, что убиваете монстра за 2,9, а не за 3 интервала глобального времени восстановления(GCD)? Конечно, существуют определенные таланты, которые резко сказываются на стиле игры («Облик тени», например), но, как уже упоминалось выше, они будут по-прежнему доступны.

Наконец, стоит отметить, что для многих игроков «настоящая» игра начинается на максимальном уровне. Когда-то прокачка целого выводка «альтов» была весьма интересным времяпрепровождением, но у большинства старых игроков создание очередного мага (ну или еще кого) уже не вызывает особого восторга. Решению этой проблемы могут помочь достижения на уровне учетной записи. Впрочем, я не думаю, что после этого наши старые игроки заведут себе еще по десятку персонажей. Опасения, что новая система талантов будет направлена на повышение интереса к игре на максимальном уровне, вполне оправданы, но ведь именно на нем игроки и проводят значительную часть игрового времени. Мы пока не знаем, как будет реализована прокачка для игроков, собирающихся играть монахами, и нам совершенно не нравится мысль о том, что им снова придется отправляться на Полуостров Адского Пламени. Остается насущной старая проблема: вы убеждаете друга попробовать поиграть в WoW, и он обнаруживает, что если ему хочется попасть с вами на арену или в рейд, то придется потратить недели или даже месяцы, прокачиваясь до максимального уровня. Впрочем, мы полагаем, что со временем нам удастся решить и эти вопросы.

5. «Люблю быть круче новичков»

Надо сказать, нас удивило и разочаровало то, насколько часто в комментариях встречается этот аргумент. Подобные игроки прямо признают, что не экспериментируют в поисках оптимальной расстановки талантов. Они используют шаблонные «билды», взятые с различных сайтов, и затем потешаются над игроками, которые еще не знают об этих шаблонах. Конечно, глубокое знание игровой механики однозначно указывает на опытность игрока, но умение сделать в Google запрос «4.3 жрец тьмы таланты» не делает вас опытным автоматически. Извините, но данный аргумент я серьезно воспринимать отказываюсь.

6. «Это все PvP-таланты!»

Подобные комментарии часто оставляют игроки, утверждающие, что их «не интересует PvP», что «рейд-боссы иммунны к эффектам сковывания» или даже что они играют соло и им «не нужны защитные способности с длительным временем восстановления».

Во-первых, множеству игроков PvP не безразлично, и их может заинтересовать почти каждый из доступных в новой модели талантов. В Mists of Pandaria мы собираемся увеличить взаимодействие между PvP- и PvE-составляющими игры (как когда-то в прошлом), поэтому если сейчас вас PvP не интересует, то, возможно, заинтересует в будущем.

Во-вторых, большинство рейд-боссов действительно иммунны к эффектам сковывания, но это не значит, что их помощников («аддов») и предшествующих им монстров («треш») тоже нельзя сковать. Мы сейчас почти не делаем боев наподобие боя с Лоскутиком. Контроль, изменение скорости передвижения и применение различных защитных способностей с длительным временем восстановления играют важную роль в боях с рейдовыми боссами. Они являются важной частью боев в обычных подземельях до тех пор, пока ваша экипировка не становится для них слишком хорошей.

Если же вы предпочитаете одиночную игру (или являетесь рейдером-«казуалом»), и вам редко приходится пользоваться эффектами контроля или защитными способностями с длительным временем восстановления, предлагаемый новыми деревьями талантов выбор вполне может не вызывать у вас энтузиазма. Мы считаем, что это говорит о проблемах с самой игрой. Действительно, спустя столько лет сражения с монстрами, обитающими вне подземелий, стали несколько скучными. Когда-то у вас была возможность, например, атаковать целый лагерь гноллов или разделаться с элитными ограми, а иногда на вас случайно натыкался патруль кобольдов. Конечно, мы не хотим сделать прокачку вне подземелий чудовищно сложной, но и три «Коварных удара» не должны решать любую проблему. Представьте себе пещеру, в которой полно пауков. Вы можете либо разделаться с ними, применив атаку по площади, либо задействовать способность, увеличивающую скорость вашего передвижения, либо использовать защитные способности, чтобы пережить наносимый ими урон… ну или применить исцеляющие заклинания. Когда игрокам предоставляется возможность с умом распорядиться имеющимися способностями, они начинают совсем иначе относиться к своему персонажу и игре в целом. И реализовать вне подземелий ситуации, требующие от игроков подобного поведения — одна из наших задач.

7. «Специализация не имеет значения»

Это в первую очередь касается воинов, жрецов, рыцарей смерти и «чистых» классов (персонажей, имеющих несколько специализаций для одной и той же роли). Мы пришли к заключению, что многие игроки выбирают специализацию либо в зависимости от стиля боя («хочу быть магом, который пользуется магией льда»), либо ротации («мне нравится стремительный стиль игры рыцаря смерти специализации "Лед"»). Хотя система положительных и отрицательных эффектов, а также особенности специализаций помогают достигнуть разнородности групп и избежать однотипного состава рейда, нам кажется не слишком правильным то, что чернокнижника, использующего специализацию «Колдовство», против его желания просят перейти в «Демонологию» исключительно для того, чтобы получить определенный положительный эффект. В Mists of Pandaria мы хотим дать игрокам еще больше гибкости в выборе персонажа, которым они хотят играть. Если бойца просят на пару-тройку боев стать танком — все в порядке. Но если рыцаря смерти просят сменить специализацию с «Нечестивости» на «Лед» исключительно ради накладываемых «ледяным» рыцарем отрицательных эффектов — это, с нашей точки зрения, перебор.

У разных специализаций будут свои особенности, но их число будет снижено в сравнении с нынешней ситуацией. Выбор специализации должен зависеть от того, насколько вам нравится ротация или набор способностей. Магия огня — это критические удары, «Путь огня» и «Воспламенение». Магия льда — комбинация «Дробления» и элементаля воды. Тайная магия — это разумная трата маны и слежение за «стаками» «Чародейской вспышки».

8. «Чтобы быть хорошим, талант должен быть новым»

Довольно спорное утверждение. Чернокнижники и друиды получили много новых талантов, поскольку мы сочли, что эти классы действительно в них нуждаются. Было бы здорово добавлять новые механики в каждом дополнении, чтобы добавить игре свежести, но менять полезные и интересные таланты, прошедшие испытание временем, было бы неразумно. «Вихрь клинков» — хороший талант. «Тело и душа» — тоже, не говоря уж про «Шаг сквозь тень».

С точки зрения дизайнера, период «полураспада» новых идей относительно заклинаний или талантов слишком мал. Как только вы покупаете машину и выводите ее со стоянки, она резко теряет в стоимости. С новыми идеями для игр происходит что-то подобное. Они могут вызвать восторг и восхищение, но эти острые ощущения сохраняются не слишком долго. Подозреваю, что после выпуска Mists of Pandaria мы увидим море комментариев в духе «Когда у друидов появится хоть что-нибудь новенькое? Мы с ноября ничего интересного не видели!»

Мы не планируем придумывать по 18 новых талантов для каждого класса. Мы хотим реализовать 18 интересных талантов, которые будут своеобразной смесью старого и нового. Помните: не стоит путать красивое с хорошим. Мы, в свою очередь, тоже постараемся этого не делать.

9. «Вы пересматриваете таланты в каждом дополнении. Да оставьте же их в покое, наконец!»

Это еще одна интересная проблема. Опасны и непривлекательны обе крайности (стагнация и противоположный ей процесс постоянного внесения изменений), но для разных игроков (и разработчиков!) границы этих крайностей могут сильно отличаться. Чтобы исправить проблемы, существовавшие с самого начала, в Cataclysm мы изменили деревья талантов. Мы даже планировали ввод новой модели талантов уже в Cataclysm, но сочли, что это изменение будет для игроков слишком внезапным, и в итоге избрали более консервативный подход. Как это часто бывает с компромиссами, косметические изменения не решили коренных проблем старой системы. Мы надеемся, что новый дизайн талантов, наконец, решит их раз и навсегда. Мы не обещаем, что в 6.0, 7.0 и далее таланты меняться не будут, но надеемся, что столь радикальных перемен не потребуется еще в течение долгого времени.



Дизайн MMORPG со временем меняется — это особенность данного класса игр. Особенно важно это в случае с играми, работающими по подписной схеме. Игроки ожидают от разработчиков отдачи в обмен на деньги, которые они платят за доступ к игре. Нам кажется, что придерживаться дизайнов, которые не работают, только потому, что игра вышла с этими дизайнами, глупо. Как мы уже не раз обсуждали в последнее время, мы постараемся реализовать все масштабные изменения игрового дизайна в дополнениях, но у нас просто на генетическом уровне заложена невозможность выполнить работу на 4-, если мы считаем, что можем сделать ее на 5+.

10. «Вы уже все решили, и вас не интересует наше мнение»

Ошибаетесь. Следующий вопрос!

Я говорил как минимум миллион раз, что хорошие игры (да и все прочее) нельзя разработать, основываясь на результатах опросов об их популярности. Мы собираем отзывы, чтобы принять взвешенные решения. Решения о том, что для игры хорошо, а что — плохо, принимаются разработчиками, и важную роль при этом играет мнение наших игроков: что им кажется интересным, а что — нет. Идеальный отзыв должен быть кратким (мы получаем огромное количество отзывов) и конкретным (что именно вам не нравится). Не стоит также пытаться говорить от лица всего сообщества (игровой дизайн, как и искусство, воспринимается весьма субъективно). Не расстраивайтесь, если мы не приняли вашу идею — на это просто не стоит рассчитывать. Не путайте проявления феномена эха, часто возникающего на форумах, с консенсусом. Самое главное: помните, что игра должна быть интересной для всех, а не только для вашего персонажа.

Скоро™

И еще кое-что. Играть с новой системой талантов и прикидывать схему талантов «на бумаге» — абсолютно разные вещи. Многие из принятых нами решений стали окончательными лишь после экспериментов с ними в процессе прокачки. Когда мы перейдем к альфа-тесту, у вас появится возможность предоставить нам более подробные и точные отзывы. Мы прекрасно это понимаем и всеми силами стараемся максимально приблизить этот момент. А пока наслаждайтесь Временем Сумерек.