Frostpunk - Пережить стимпанковое "Послезавтра"
9 февраля 2018
25100
73
Мне в руки попал ключ на бета-версию игры Frostpunk - симулятор колонии, пытающейся выжить в условиях глобального похолодания. Постараюсь максимально подробно рассказать вам обо всех деталях этого проекта по итогам первых двух часов, то есть 10 игровых дней, после которых данная версия заканчивается.
Летом 1886 года начались снежные бури. Урожаи в тот год не взошли, что привело к массовому голоду. На богатом ресурсами севере Британская Империя начала строительство тепловых Генераторов, которые сумели бы сохранить жизнь тем немногим, кому удастся спастись. Сильнейшая буря застала переселенцев в дороге и унесла тысячи жизней. Кучка людей сумела добраться до Генератора и найти его вмерзшим в лёд. Генератор был спроектирован для города, способного пережить апокалипсис... и наша задача - построить его.
Frostpunk - это игра про принятие трудных решений. Тут априори не получится сделать счастливыми всех, поэтому придётся руководствоваться принципом меньшего зла. С самого начала игрок погружается в атмосферу безнадеги и отчаяния. Хочется прожить дольше просто на зло этому дьявольскому холоду... Если у кого-то были опасения, что Frostpunk может превратиться в игру про циферки и статистику, я вас обрадую - они были напрасны. Разработчикам из 11 bit Studios (This War of Mine) удалось посредством игровой графики, артов и текста передать ощущение 40-градусного мороза, который сведёт в могилу всех ваших людей, если вы совершите слишком много ошибок.
Начинается игра в небольшом котловане, в центре которого и располагается тот самый Генератор, сердце нашего будущего поселения. Первоочередная задача игрока - оживить его, отстроить улицы-артерии, пустить по ним жар, сохранить и поддержать еле теплящуюся жизнь. Первые шаги подсказывает туториал игры, к которому практически нет нареканий - всё объясняется по шагам, доступно и с картинками. На первых порах действия максимально логичны - собрать уголь, необходимый для запуска генератора, разобрать завалы ящиков на древесину и возвести из неё жильё для первых колонистов. Но уже довольно скоро вам придётся принимать первые решения, и они не будут простыми.
Раз уж мы второй раз на этой неделе говорим о решениях и их влиянии на игру, я приведу несколько примеров. Детский труд на первый взгляд выглядит кощунством - отправлять детей в шахты или на сбор металлолома чревато угрозой для популяции из-за риска заболеть или замерзнуть насмерть, и это не говоря уже о действительно опасных профессиях вроде охоты... Но! Чертовски трудно устоять от легализации этой меры, если у вас резкая нехватка угля для работы генератора, или недостаточно леса для постройки мед. части. Всего один закон (и нарастающее недовольство людей) - и в вашем распоряжении целых "свежих" 15 рабочих, которых можно бросить на участок, где нехватка ощущается сильнее всего. В противовес этому можно построить "продлёнку", где о детях будут заботиться до возвращения с работы родителей - это снизит беспокойство людей и смертность, но никак не поможет вам в добыче ценных ресурсов...
Расскажу подробнее о "книге законов", к которой плотно привязаны пожелания ваших жителей и квесты. Приняв какой-то закон вы уже не сможете дать ему ход назад, а построена книга по принципу "дерева" - активировав закон и прождав кулдаун до следующего, вы можете принять следующий из той же "ветки". До того, как что-то решить, следует внимательнейшим образом прочитать полное описание - упустив одну деталь, вы рискуете спровоцировать бунт (при высоком недовольстве) или закрыть доступ к важному на данный момент зданию или опции. Часто вам придётся выбирать между двумя противоположными законами (как детский труд и "продлёнка"), потому что выбрать сразу обе опции не получится. Примеры законов включают в себя разрешение на: работу сверхурочно, кладбище для захоронение умерших, организацию бойцовского клуба для снятия стресса, добавление в еду опилок, чтобы снизить расходы мяса и так далее. На релизе Книгу обещают серьезно расширить и доработать.
Как и в любом менеджменте (колонии, города, космической станции и т.д.) ключевым в Frostpunk является грамотное продумывание и распределение ресурсов. К примеру, свою первую катку я ЧУТЬ БЫЛО не запорол из-за глупейшего просчета - был в шаге от того, чтобы поставить здания так плотно вокруг генератора, что для улицы ко второму кругу просто не осталось бы места. Пришлось сносить бы постройки, тратить время и рабочих, сердить людей сносом домов или столовой... Я по чистой случайности оставил лазейку между двумя бараками, которая и послужила жизненно важной для колонии артерией во внешний круг. А концу 10-ого дня был близок к народному бунту из-за того, что снизил в 0 показатель "надежды", издав указ, разрешающий эвтаназию безнадежно больных. Бета-версия закончилась раньше, чем меня подняли на вилы свои же подопечные.
Любопытна система еды: в снегу не вырастить никаких культур, но в близлежащей местности можно охотиться на зверьё. Построив хижину охотников и отрядив для этого нужное количество свободных людей, вы отправляете их на охоту. Один "заход" длится ровно 24 часа, и раньше, чем через сутки добычи вам не видать! Как только охотники возвращаются с сырым мясом (raw food), вы можете поставлять его на кухню и "переводить" в полноценную еду. Если кухни у вас нет, на дворе ночь или нехватка в поварах, а народ уже голодает, в пищу пойдет еда и в сыром виде, но скатываться до этого я бы вам не рекомендовал.
В поселении существует жесткий распорядок дня - 8 часов люди отдыхают по домам, а остальные 16 работают, но вы в праве заставить некоторые постройки работать круглые сутки, если вынуждают обстоятельства. Решение будет непопулярным, но вы сможете добыть больше угля или приготовить еды, не дожидаясь утра и прихода на работу новой смены.
На некоторые занятия можно ставить только квалифицированных инженеров - например, в мастерскую, где они будут исследовать новые технологии, или в сан. часть для выхаживания больных или обмороженных людей. В связи с этим, уделяйте им больше заботы - не заставляйте работать в зданиях с пониженной температурой, и отправляйте на больничный, если специалист вдруг начал заболевать.
Кстати, о технологиях. Дерево технологий реализовано вполне традиционным образом - возведя специальное здание, и посадив туда от 1 до 5 инженеров, вы получаете доступ к исследованиям. Техи первого уровня доступны сразу, а для открытия второго придётся подкопить ресурсов и прождать время, пока он исследуется. Можно условно разделить технологии на два типа: пассивные, которые действуют либо на всю колонию (ускоренный сбор ресурсов), либо на определенные здания (санчасть уместит больше людей), и анлок новых построек - изначально у вас нет доступа к лесопилке, парогенераторам и нескольким другим ключевым зданиям. Принимать непростые решения придётся и тут - что критичнее: ускорить выздоровление рабочих или обогреть больше жильцов? увеличить зону покрытия генератора или максимальную температуру? продолжительность охотничьей вылазки или исследовательских экспедиций?
Особенно продумывание наперёд критично для тепла - что совершенно логично в игре про глобальное похолодание. И речь тут не только о банальных запасах угля, или износе генератора. Вам следует подумать о такой вещи как "карта тепла" - тепло расходится от Генератора на окружающие его улицы, и чем дальше вы строите здание от центрального "шпиля", тем ниже внутри них будет температура. Так, поставив бараки на большом отдалении от источника тепла, вы рискуете подвергнуть жильцов обморожению, а кухня и вовсе откажется готовить еду при низкой температуре. Помочь справиться с холодом могут технологии на распространение тепла Генератора и на подъем средней температуры (чревато дополнительной тратой угля), а так же постройка мини-генераторов. На крайний случай всегда есть активация "экстренного режима" Генератора, который сильно сокращает его тех. ресурс, но может спасти вас в трудную минуту.
Помимо "главной" сюжетной линии, которая снабжает вас заданиями, есть такая вещь как потребности людей - отчасти это похоже на рандомные события в 4Х-стратегиях, шанс которых варьируется от того или иного фактора. Например, если у вас недостаток в жилплощади/пище/мед. помощи, к вам могут подойти жители и попросить обеспечить жильём 10 человек/накормить 17 голодающих/вылечить пятерых и так далее. Есть более трудные квесты - например, не прибегать к сверхурочного труду 3 дня, чтобы дать людям отдохнуть от долгих смен. Наградой за квесты как правило является снижение недовольства людей, что немаловажно при труднейших условиях выживания.
Подводя итог, хочется сказать, что Frostpunk - безумно аддиктивная штука. В бета-версии нет опции сохранения и даже просто кнопки меню, даже если бы они были, я всё равно просидел бы за игрой до двух ночи. Frostpunk без передышки кидает вам одну трудную ситуацию за другой, а вы должны оперативно находить способы их решить с наименьшими потерями. Но преодолевать их интересно, так же как и следить за тем, как разрастается ваша колония. Даже при том небольшом количестве контента, которое сейчас доступно в бете, разработчикам удалось доказать, что им под силам не просто перейти на новый жанр, но и развернуться внутри него. И при этом, сделать игру "с человеческим лицом", в котором есть не только ворох статистики и стерильные столбцы цифр, но и такие вещь как забота о своих жителях, моральный выбор и страх перед стихией.
Добавлено через 2 минуты
Чуть не выложил с рабочим названием "Симулятор мэра Якутска"
Летом 1886 года начались снежные бури. Урожаи в тот год не взошли, что привело к массовому голоду. На богатом ресурсами севере Британская Империя начала строительство тепловых Генераторов, которые сумели бы сохранить жизнь тем немногим, кому удастся спастись. Сильнейшая буря застала переселенцев в дороге и унесла тысячи жизней. Кучка людей сумела добраться до Генератора и найти его вмерзшим в лёд. Генератор был спроектирован для города, способного пережить апокалипсис... и наша задача - построить его.
Frostpunk - это игра про принятие трудных решений. Тут априори не получится сделать счастливыми всех, поэтому придётся руководствоваться принципом меньшего зла. С самого начала игрок погружается в атмосферу безнадеги и отчаяния. Хочется прожить дольше просто на зло этому дьявольскому холоду... Если у кого-то были опасения, что Frostpunk может превратиться в игру про циферки и статистику, я вас обрадую - они были напрасны. Разработчикам из 11 bit Studios (This War of Mine) удалось посредством игровой графики, артов и текста передать ощущение 40-градусного мороза, который сведёт в могилу всех ваших людей, если вы совершите слишком много ошибок.
Начинается игра в небольшом котловане, в центре которого и располагается тот самый Генератор, сердце нашего будущего поселения. Первоочередная задача игрока - оживить его, отстроить улицы-артерии, пустить по ним жар, сохранить и поддержать еле теплящуюся жизнь. Первые шаги подсказывает туториал игры, к которому практически нет нареканий - всё объясняется по шагам, доступно и с картинками. На первых порах действия максимально логичны - собрать уголь, необходимый для запуска генератора, разобрать завалы ящиков на древесину и возвести из неё жильё для первых колонистов. Но уже довольно скоро вам придётся принимать первые решения, и они не будут простыми.
Раз уж мы второй раз на этой неделе говорим о решениях и их влиянии на игру, я приведу несколько примеров. Детский труд на первый взгляд выглядит кощунством - отправлять детей в шахты или на сбор металлолома чревато угрозой для популяции из-за риска заболеть или замерзнуть насмерть, и это не говоря уже о действительно опасных профессиях вроде охоты... Но! Чертовски трудно устоять от легализации этой меры, если у вас резкая нехватка угля для работы генератора, или недостаточно леса для постройки мед. части. Всего один закон (и нарастающее недовольство людей) - и в вашем распоряжении целых "свежих" 15 рабочих, которых можно бросить на участок, где нехватка ощущается сильнее всего. В противовес этому можно построить "продлёнку", где о детях будут заботиться до возвращения с работы родителей - это снизит беспокойство людей и смертность, но никак не поможет вам в добыче ценных ресурсов...
Расскажу подробнее о "книге законов", к которой плотно привязаны пожелания ваших жителей и квесты. Приняв какой-то закон вы уже не сможете дать ему ход назад, а построена книга по принципу "дерева" - активировав закон и прождав кулдаун до следующего, вы можете принять следующий из той же "ветки". До того, как что-то решить, следует внимательнейшим образом прочитать полное описание - упустив одну деталь, вы рискуете спровоцировать бунт (при высоком недовольстве) или закрыть доступ к важному на данный момент зданию или опции. Часто вам придётся выбирать между двумя противоположными законами (как детский труд и "продлёнка"), потому что выбрать сразу обе опции не получится. Примеры законов включают в себя разрешение на: работу сверхурочно, кладбище для захоронение умерших, организацию бойцовского клуба для снятия стресса, добавление в еду опилок, чтобы снизить расходы мяса и так далее. На релизе Книгу обещают серьезно расширить и доработать.
Как и в любом менеджменте (колонии, города, космической станции и т.д.) ключевым в Frostpunk является грамотное продумывание и распределение ресурсов. К примеру, свою первую катку я ЧУТЬ БЫЛО не запорол из-за глупейшего просчета - был в шаге от того, чтобы поставить здания так плотно вокруг генератора, что для улицы ко второму кругу просто не осталось бы места. Пришлось сносить бы постройки, тратить время и рабочих, сердить людей сносом домов или столовой... Я по чистой случайности оставил лазейку между двумя бараками, которая и послужила жизненно важной для колонии артерией во внешний круг. А концу 10-ого дня был близок к народному бунту из-за того, что снизил в 0 показатель "надежды", издав указ, разрешающий эвтаназию безнадежно больных. Бета-версия закончилась раньше, чем меня подняли на вилы свои же подопечные.
Любопытна система еды: в снегу не вырастить никаких культур, но в близлежащей местности можно охотиться на зверьё. Построив хижину охотников и отрядив для этого нужное количество свободных людей, вы отправляете их на охоту. Один "заход" длится ровно 24 часа, и раньше, чем через сутки добычи вам не видать! Как только охотники возвращаются с сырым мясом (raw food), вы можете поставлять его на кухню и "переводить" в полноценную еду. Если кухни у вас нет, на дворе ночь или нехватка в поварах, а народ уже голодает, в пищу пойдет еда и в сыром виде, но скатываться до этого я бы вам не рекомендовал.
В поселении существует жесткий распорядок дня - 8 часов люди отдыхают по домам, а остальные 16 работают, но вы в праве заставить некоторые постройки работать круглые сутки, если вынуждают обстоятельства. Решение будет непопулярным, но вы сможете добыть больше угля или приготовить еды, не дожидаясь утра и прихода на работу новой смены.
На некоторые занятия можно ставить только квалифицированных инженеров - например, в мастерскую, где они будут исследовать новые технологии, или в сан. часть для выхаживания больных или обмороженных людей. В связи с этим, уделяйте им больше заботы - не заставляйте работать в зданиях с пониженной температурой, и отправляйте на больничный, если специалист вдруг начал заболевать.
Кстати, о технологиях. Дерево технологий реализовано вполне традиционным образом - возведя специальное здание, и посадив туда от 1 до 5 инженеров, вы получаете доступ к исследованиям. Техи первого уровня доступны сразу, а для открытия второго придётся подкопить ресурсов и прождать время, пока он исследуется. Можно условно разделить технологии на два типа: пассивные, которые действуют либо на всю колонию (ускоренный сбор ресурсов), либо на определенные здания (санчасть уместит больше людей), и анлок новых построек - изначально у вас нет доступа к лесопилке, парогенераторам и нескольким другим ключевым зданиям. Принимать непростые решения придётся и тут - что критичнее: ускорить выздоровление рабочих или обогреть больше жильцов? увеличить зону покрытия генератора или максимальную температуру? продолжительность охотничьей вылазки или исследовательских экспедиций?
Особенно продумывание наперёд критично для тепла - что совершенно логично в игре про глобальное похолодание. И речь тут не только о банальных запасах угля, или износе генератора. Вам следует подумать о такой вещи как "карта тепла" - тепло расходится от Генератора на окружающие его улицы, и чем дальше вы строите здание от центрального "шпиля", тем ниже внутри них будет температура. Так, поставив бараки на большом отдалении от источника тепла, вы рискуете подвергнуть жильцов обморожению, а кухня и вовсе откажется готовить еду при низкой температуре. Помочь справиться с холодом могут технологии на распространение тепла Генератора и на подъем средней температуры (чревато дополнительной тратой угля), а так же постройка мини-генераторов. На крайний случай всегда есть активация "экстренного режима" Генератора, который сильно сокращает его тех. ресурс, но может спасти вас в трудную минуту.
Помимо "главной" сюжетной линии, которая снабжает вас заданиями, есть такая вещь как потребности людей - отчасти это похоже на рандомные события в 4Х-стратегиях, шанс которых варьируется от того или иного фактора. Например, если у вас недостаток в жилплощади/пище/мед. помощи, к вам могут подойти жители и попросить обеспечить жильём 10 человек/накормить 17 голодающих/вылечить пятерых и так далее. Есть более трудные квесты - например, не прибегать к сверхурочного труду 3 дня, чтобы дать людям отдохнуть от долгих смен. Наградой за квесты как правило является снижение недовольства людей, что немаловажно при труднейших условиях выживания.
Подводя итог, хочется сказать, что Frostpunk - безумно аддиктивная штука. В бета-версии нет опции сохранения и даже просто кнопки меню, даже если бы они были, я всё равно просидел бы за игрой до двух ночи. Frostpunk без передышки кидает вам одну трудную ситуацию за другой, а вы должны оперативно находить способы их решить с наименьшими потерями. Но преодолевать их интересно, так же как и следить за тем, как разрастается ваша колония. Даже при том небольшом количестве контента, которое сейчас доступно в бете, разработчикам удалось доказать, что им под силам не просто перейти на новый жанр, но и развернуться внутри него. И при этом, сделать игру "с человеческим лицом", в котором есть не только ворох статистики и стерильные столбцы цифр, но и такие вещь как забота о своих жителях, моральный выбор и страх перед стихией.
Добавлено через 2 минуты
Чуть не выложил с рабочим названием "Симулятор мэра Якутска"
Другие публикации по теме
Перед премьерой Frostpunk 2 польская 11 bit studios выжимает последнее из оригинального градостроительного симулятора выживания: в X студия похвасталась продажами во время летней распродажи в Steam.
9 июля в 19:34
2221
2
Ровно шесть лет назад увидела свет Frostpunk, по случаю чего 11 bit studios раскрыла кое-какую статистику. Благо через три месяца выйдет и сиквел стратегии про людей в ледяном аду.
24 апреля в 17:05
2106
4
Студия уже упоминала возможную ролевую игру во вселенной Frostpunk. Стоит готовиться к возвращению в ледяной ад?
10 июня 2021
2229
0