Гайд: Baldur's Gate 3 - как собрать сбалансированную группу
Перевод руководства от опытного игрока в настолку
Тапки не мои, авторство за юзером по имени Phantomsplit, гайд опубликован на реддите. Я абсолютно некомпетентен в вопросах ДнД, поэтому 95% гайда - это перевод оригинала и 5% моих дополнений, т.к. я уже успел немного поиграть в Baldur’s Gate 3. Игра находится на стадии раннего доступа, многие (если не все) механики могут измениться, посему не считайте это руководство за истину. Цель этого руководства - познакомить новичков с основами формирования группы в DnD 5e. Половины сабклассов, пары рас и мультиклассов в игре еще нет и не факт, что их все добавят. Рекомендую прочитать соседний гайд про создание персонажа. Поехали.
В этом большом гайде я попытаюсь объяснить такие моменты:
- Что такое “роли в группе”?
- Насколько важна каждая из ролей?
- Как собрать группу из четырех персонажей, чтобы заполнить все или большинство этих ролей?
- Какие типы групп актуальны помимо стандартной “клерик, воин, маг и вор”?
Перед тем, как начать, я хочу отметить две важных вещи. Во-первых, в этом гайде я делюсь информацией, полученной на основе моего личного игрового опыта в настольный DnD 5 издания. Я не могу ручаться за изменения в самой Baldur’s Gate 3, какой контент будет вырезан в раннем доступе или на релизе. Я надеюсь, что смогу объяснить как сбалансировать группу по правилам 5 издания ДнД. Этот гайд должен быть хорошей отправной точкой для BG3.
Во-вторых, знайте, что нет никакой нужды закрывать все потенциальные роли в группе. Baldur’s Gate 3 предлагает широкую вариативность и множество способов решения проблем. Если не смогли пройти по одному пути, всегда есть несколько других вариантов. Это руководство больше про оптимизацию группы и минмакс.
Боевые роли
Хилер
Можно попробовать и сделать чистого хилера, который в бою будет только лечить и бафать, но по правилам DnD 5e такой герой не будет так же эффективен, как и в других RPG. Основные причины таковы:
- D&D 5e сбалансирована таким образом, чтобы поощрять нанесение урона, нежели лечение и избежание урона. Никому не нравится смотреть на бесконечные промахи или как босс отхиливает 50% нанесенного группой урона. Видеть высокие цифры урона приятнее (когда сам его наносишь). Этот подход также помогает ускорить бои. Представьте, что вы начинаете бросать на босса жирных танков, которые умеют генерировать море агро, а клерики отхиливают большие значения хп - такие бои занимают очень много времени (привет, финалочка, пока, финалочка). Бои в BG3 гораздо скоротечнее за счет отсутствия таких глупых механик.
Рассмотрим как пример пару заклинаний. Cure wounds самый сильный хилящий спелл 1 уровня, который можно кастовать в битве, и в среднем на 1 уровне он хилит 7.5 ХП. Для сравнения возьмем атакующий спелл первого уровня Chromatic Orb (одиночная цель, 13.5 урона в среднем) или Thunderwave (фронтальное АОЕ, примерно 9 урона на цель). Сделать хилера в 5е, который был бы способен нивелировать такое количество урона очень трудно.
- D&D 5e очень щадящая применительно к нокаутам или смерти персонажей. Скажем, у Волшебника 8 хп и хобгоблин его ваншотает критом на 16 урона. В таком случае Волшебник мгновенно умирает. Нанесенный урон доводит ХП персонажа до негативного значения, равного ХП персонажа. Другими словами, если волшебник с 8 хп получит тычку на 16 урона, его хп станет -8, что означает моментальную смерть. Если тычка прилетит на 15 урона, его хп станет -7, что по правилам приравнивается к 0, значит персонаж оказывается в состоянии нокаута и начинает бросать кости, чтобы стабилизировать состояние.
Предположим, что волшебника просто нокаутировали и его ХП упало до отметки 0. Теперь гоблин пинает его бессознательное тело и наносит 5 урона. Этот урон не доводит ХП волшебника до отметки -5, оно остается на отметке 0, однако персонаж фейлит два спасброска Death Saves. Негативное хп не имеет значения, если оно не превышает негативную отметку общего хп персонажа - в нашем примере -8. Следующим действием бард использует Healing Word и восстанавливает волшебнику 4 хп. Это значение меньше 5 единиц урона, которые нанес гоблин предыдущим ходом, но это не важно - хп волшебника было на отметке 0. Таким образом на своем следующем ходе волшебник будет стоять на ногах и не потеряет очко действия.
- Лечение вне боя по сути единственная ситуация, когда хилер может восстанавливать много ХП группе. Заклинания вроде Catnap, Healing Spirit, Prayer of Healing (2d8+3 в Baldur’s Gate 3 в большом АОЕ, единственный представленный в игре из трех).
- В игре отсутствует спам-хилка, все хилы расходуют очки заклинаний или какой-то специфический классовый ресурс.
Заключение: какого все-таки хилера стоит сделать? Безусловно, Aura of Vitality потрясающий хилящий спелл, а Mass Cure Wounds может круто перевернуть течение битвы. Но в 95% случаев хватает пары кастов Healing Word. Следуя первому пункту этого раздела, у игрока нет способов перехилить нанесенный врагом урон посреди боя. Посему гораздо полезнее наносить урон магией или колотушкой (подтверждаю, что колотушка сильно колотит). Но когда кто-то отлетит в нокаут, то на помощь придут легкие заклинания лечения. Например, Исцеляющее слово с расстоянием каста 18м (1d4+3 на первом уровне и 2d4+3 на втором). Доступ к заклинанию есть у Бардов, Друидов и Клериков. И так как негативное ХП в 5e не существует, любой хил способен поднять персонажа из состояния нокаута. Моя рекомендация - минимум 1 персонаж с Исцеляющим словом, ну а если в группе есть еще один потенциальный хилер - то вообще прекрасно. Такую роль могут взять на себя паладин, следопыт, жрец, друид или бард (только следопыт и жрец доступны в ЕА).
Танк
В DnD 5e три проблемы, связанных с танкованием:
- Ввиду особенностей баланса, описанных в разделе про хилеров, танкам тяжелее получить защитные бонусы, нежели атакующие. Ценность волшебного оружия на +2 “редкое”, а ценность доспеха на +2 - “очень редкое”. Разработчики хотят, чтобы ты наносил урон и быстро проводил бои. Если сфокусироваться на увеличении класса брони (AC - Armor Class) и сборе различных защитных бонусов, большинство боссов все равно будут иметь 50-60% шанс попадания.
- У врагов есть два варианта атаки и игроку тяжело иметь хорошую защиту от обоих. У тебя есть AC (класс брони) и Save Throws (спасброски). Атаки оружием (мечи, арбалеты и т.п.) и атаки волшебными тычками (фаерболы, магические снаряды) атакуют Armor Class. Паладины и воины могут без особых трудностей собрать AC на уровне 21, если сфокусироваться на этом, а большинство других классов находится на отметках 16-20 AC в зависимости от направления развития.
Однако АОЕ-атаки и АОЕ-эффекты от атак, которые пытаются вызвать какой-то эффект (отравление, ментальные дебафы) в большинстве своем воздействуют на спасброски. Эти атаки не совсем распространены на ранних уровнях, но с увеличением уровня врагов их будет становиться все больше и больше. Основные спасброски подвешены на умения Ловкости, Мудрости и Конституции, более редкие - на Силе, Интеллекте и Харизме. Каждый класс начинает с навыком защиты в двух направлениях - основном и дополнительном. Например, Воины имеют хорошие показатели защиты от воздействий на Силу и Конституцию. Мультикласс не увеличивает показатели защиты от этих воздействий, поэтому очень трудно собрать персонажа с высокими показателями резистов всевозможным состояниям. Некоторые классы имеют дополнительные фишки, которые помогают им со спасбросками: воины на 9 уровне получают шанс перебросить кости 1 раз во время проваленного спасброска каждый полноценный отдых, роги и монки получают уменьшенный урон от проваленных спасбросков ловкости после 7 уровня, а варвары на 2 уровне получают преимущество на спасброски ловкости от эффектов, которые они видят. Единственная способность, которая поможет любым персонажам 1-10 уровня получать бонус ко всем спасброскам - это аура Паладина, которого в Раннем Доступе пока нет. На 6 уровне паладины получают возможность добавить модификатор харизмы ко всем спасброскам в радиусе 10 метров от них. Древние паладины получают функцию делать то же самое с магическими эффектами. Таким образом может казаться, что Паладины - это лучший танк в игре из-за способности собрать 21 АС и получить бонус к защите от всех спасбросков, но это не совсем так.
Очень трудно заставить врага атаковать того персонажа, который от них эффективно защищается. Враги зачастую атакуют самого слабого и уязвимого персонажа. Смысл атаковать закованного в толстые доспехи паладина, если можно выстрелить в лицо метросексуалу с лютней? Таким образом у танка должна быть возможность перенаправить урон врага на себя и защитить бедных бардов и волшебников. Перечислю несколько вариантов от худших к лучшим, по моему мнению:
- Защитный боевой стиль, доступный воинам и паладинам. Если ты находишь в радиусе 5 метров от товарищей и кто-то их атакует, ты используешь щит, чтобы добавить негативный эффект “неудобства” (disadvantage) на ролл этой атаки. Такие ситуации возникают нечасто, отчего я считаю этот вариант малоэффективным.
- The Sanctuary Spell. Это заклинание доступно клерикам и некоторым паладинам. Можно скастовать его на союзника и когда враг захочет его атаковать, ему сначала придется бросить кубик на сейв мудрости. Если он провалит бросок, то ему придется атаковать кого-то другого или просто потерять очко действия. Однако этот спелл не защищает от АОЕ-эффектов. Проблема этого заклинания заключается в том, что находящийся под защитой этого спелла персонаж не может атаковать противников - любое атакующее действие его прерывает (дебафы, состояния, атаки и т.д.). В нишевых ситуациях этот спелл помогает спасти умирающего члена группы, но одновременно он делает этого персонажа практически бесполезным.
- Спецатака Мастера битвы (Воин) “Goading Attack”. Мастер битвы имеет 4 очка superiority dice, которые расходуются на спецатаки и восстанавливаются при коротком отдыхе. Одна из таких специальных атак - Goading Attack. Если ты попадаешь ей по противнику, он должен бросить спасбросок на мудрость. В случае провала каждая атака на твоих товарищей у противника будет идти с модификатором неудобства. Этот дебаф очень полезен, но у воина много полезных атакующих навыков, которые хочется использовать - на одной Goading Attack выехать не получится.
- Sentinel feat. Вместо увеличения очков умений можно выбрать feat. Этот конкретный feat позволяет тебе отреагировать на атаки врагов в некоторых ситуациях. Враг в радиусе 5 метров от тебя атакует союзника? Ударь его в ответ. Кто-то пытается пробежать мимо тебя? Ударь его и останови передвижение. Однако ты получаешь только 1 реакцию на раунд, посему этот Feat подойдет не всем группам. Тем не менее этот feat эффективно помогает держать врага рядом с собой.
- Reckless attack. Варвары могут атаковать безрассудно, когда используют модификатор силы для физических атак. Это дает им преимущество на роллы успешной атаки, но это также увеличивает шанс успешной атаки для противника. Таким образом ИИ предпочтет атаковать варвара в ответ ввиду увеличенного шанса на успешную атаку. Так как в среднем у варваров 15-18 AC и ты даешь противнику бонус к броскам, это делает тебя очень привлекательной мишенью. К счастью, варвары имеют большой запас ХП и устойчивость к немагическим атакам во время рейджа.
Заключение: когда игроки DnD говорят о танках в 5е, они имеют в виду персонажа, по которому тяжело попасть. Я люблю делать подобных персонажей и рекомендую иметь одного такого персонажа из четырех с еще одним полутанком. Но для меня это не “танк” в контексте привычных терминов RPG т.к. этот персонаж почти ничего не делает, чтобы защитить команду от атак врага. Легко сделать героя с высоким показателем AC. Сделать героя с высоким AC и хорошей защитой от состояний совсем не просто. Ну а сделать персонажа, который имеет высокий показатель АС, высокий шанс на успех спасбросков и одновременно может удерживать урон врагов на себе - очень и очень сложно. Предложенные выше варианты помогут с этим, но по моему мнению, единственный настоящий “танк” в 5e - это Bear Totem Barbarian (нет в BG3 в раннем доступе). Он, может, и не имеет высокого показателя AC или шанса на успех спасбросков, но большое количество ХП и резисты к урону в состоянии рейджа позволяют ему эффективно выполнять свою работу. В 5 издании правил ДнД не обязательно иметь такого “танка” - достаточно ограничиться толстым фронтлейнером. Или даже двумя. Эту роль могут закрыть варвары, рейнджеры, клерики, воины, лунный друид или паладин. В случае мультикласса тратим 1-2 уровня на класс бойца, паладина или клерика, а в остальном можно развиваться, как хочется. Разница в утанкованности будет не такая большая.
Нанесение урона
Практически каждый класс в игре имеет хорошую базу для создания билда для нанесения урона. С Друидами и Бардами чуть потяжелее, чем с другими классами, но и их можно превратить в хороших ДД, особенно на начальных уровнях. У всех есть свои отличия: кто-то хорошо подходит для АОЕ-атак, кто-то для атак по одной мишени, кто-то имеет высокий ДПС на протяжении всей схватки, а кто-то хорошо умеет бурстить. Исключая продвинутые мин-макс билды, все классы одинаково хорошо подходят для роли ДД. Скорее всего, 3 или даже все 4 сопартийца будут иметь хорошее подспорье для эффективного нанесения урона.
Поддержка и контроль
Эти персонажи зачастую не могут наносить много урона, но их бафы, дебафы и CC (crowd control) заклинания помогут перевернуть ход боя. Барды и Land Druids - самые простые кандидаты, т.к. большинство их спеллов попадает под эту роль, оставляя мало выбора для других заклинаний: раздавать станы, чтобы враги ничего не делали, засеивать поле боя колючими кустами, чтобы замедлять врагов и наносить им урон при попытках пробраться через АОЕ, бафнуть союзника хастой, чтобы дать возможность атаковать дважды и защищать союзников от мощных атак врага. Хоть Барды и Друиды лучше всего подходят для реализации этих вещей, волшебники и клерики тоже имеют арсенал, позволяющий им заполнить эту нишу. В меньшей степени Варлоки, Мастер битвы Воин и Open Hand Монахи тоже могут исполнить эту роль.
Саппорт/контроль персонаж не обязателен группе. Эффективное использование персонажа на этой роли требует продвинутые знание о резистах врагов, понимание работы спеллов и других механик игры. Опытные игроки в 5e должны легко реализовать эту роль, но новичкам придется туго без понимания принципа работы сна, ослепления, различных параличей, рефлектов и прочего. Я не рекомендую иметь больше одного саппорта в группе.
НЕбоевые роли
В этом разделе рассмотрим самые важные навыки и какие персонажи лучше подходят под эти роли.
Ловкость: скаут
Лучше всего на эту роль подходит рога, но это не единственный класс, способный адекватно выполнить задачу скаута. Это персонаж, который передвигается незаметно впереди группы, проводит разведку, ворует ключи у спящих охранников, взламывает замки и т.п. Класс роги идеально подходит под эту роль, но главная причина этому - бесплатная proficiency в использовании воровских инструментов и экспертиза в двух дополнительных навыках. Скрытность, наблюдательность, ловкость рук, обман, расследование - все необходимое для скрытной работы по воровству, разминированию ловушек и расследованию может быть доступно уже на 1 уровне персонажа.
Барды тоже получают экспертизу на 2 уровне, что делает из них хорошего скаута. Можно сделать “рогу курильщика”, выбрав бекграунд шпиона для Рейнджера и он также эффективно справится с ролью скаута в группе. Или еще лучше - взять 1 уровень в роге, а потом увести развитие в другом направлении. 1 уровень в роге и 9 уровней в заклинателе (недоступно в ЕА) могут сделать лучшего скаута, чем рога (применительно к 1-10 уровням) ввиду возможности кастовать заклинания вроде инвиза или тьмы. Или можно сделать теневого монаха (недоступно в ЕА). На 7 уровне персонаж получает телепорт между тенями, превращая монаха в превосходного скаута. Другие персонажи тоже могут заполнить эту роль, если выберешь соответствующие расы и бэкграунд, но общая эффективность будет ниже, чем у роги, барда или мультикласса с 1 уровнем роги.
Харизма: человек-вечеринка
Это роль человека с высоким показателем харизмы, которые проводит все разговорные скилчеки. Убедить короля, что партия заслуживает более щедрой награды? Запугать заключенного, чтобы он выдал пароль к логову его банды? Обмануть охранника, чтобы он пропустил партию в закрытую зону? Это к нему. Честно, не могу сказать точно, как реализована система в Baldur’s Gate 3, но скорее всего кости на скилчеки в разговорах бросает тот человек, кто ведет этот разговор. Если делаешь основного персонажа с высокой харизмой и разговорными навыками (убеждение, запугивание и т.д.), то это не большая проблема, хотя некоторые варианты ответа и скилчеки в диалогах могут быть привязаны к неразговорным навыкам. Но если играешь за урода с низкой харизмой, всегда следует переключаться на харизматичного персонажа. Baldur’s Gate 3 пока очень мало объясняет относительно того, как работают многочисленные процессы - проверять и тестировать все нужно будет на релизе ЕА.
Так как основное умение для разговорного персонажа это харизма, Барды, Варлоки, Паладины и Волшебники хорошо подходят для этой роли, особенно если выберешь расу с бонусом к харизме, например полуэльфа. Классы вроде Воина или Роги, которые могут пожертвовать свободные очки умений для прокачки харизмы тоже подойдут для этой роли. Главное - позаботиться о соответствующей расе или бэкграунде, которые дают бонусы к разговорным навыкам и харизме.
Интеллект: мудрец
Интеллект такого персонажа позволяет проводить расследования всего волшебного и исторического. Это персонаж, который стремится получить proficiency в навыках Аркана, История, Расследование, Природа и Религия. Эта роль, которую тяжелее всего заполнить: волшебник - единственный класс в игре, который приоритезирует Интеллект, как основное умение. Так что, если играешь не Волшебником, то полноценно заполнить эту роль будет тяжело. Классы вроде роги или воина могут пожертвовать немного очков на интеллект, к тому же оба имеют магический подкласс, зависящий от интеллекта (Arcane Trickster Rogue или Eldritch Knight Fighter), так что они могут частично закрыть эту роль. Дополнительно Клерик может закрыть часть экспертиз за счет своего Домена и происхождения (религия и история или религия и природа).
В противном случае можно попробовать распределить обязанности между всеми членами группы. Кто-то сечет в религии, кто-то понимает аркану и историю, кто-то силен в расследовании, а кто-то разбирается в ботанике. Как ГМ в настолке, я часто вижу, что маленькие группы из 4 или 5 человек вообще избегают этой роли в группе ввиду вышеперечисленных сложностей, хоть это и ограничивает вариативность игры.
Мудрость: выживальщик
Эти персонажи имеют хорошую осведомленность об их окружении, с фокусом на выживание в дикой природе и выслеживание диких зверей. Proficiency включает такие навыки, как Дрессировка, Медицина, Наблюдательность, Выживание и Внимание. Эта роль легко заполняется Рейнджерам и Друидами. Клерики и монахи тоже неплохо справятся с этой ролью, особенно если выбрать расу или бэкграунд с соответствующими навыками. Много игроков предпочитает взять на эту роль Totem Barbarian, т.к. это хорошо вписывается в логику класса (нет в ЕА). Ну и традиционно, роги и воины могут взять на себя обязанности по выживанию ввиду наличия свободных очков умений.
Сила: спортсмен
Умение силы зачастую влияет только на один небоевой навык - Атлетизм. Для прохождения скилчеков этот навык используется редко, особенно в сравнении с другими навыками. Да и заполнить эту роль очень легко. Практически любой клерик, варвар, паладин или воин имеет высокий уровень силы, что делает их подходящими для этой роли. Сила поможет выламывать двери, поднимать тяжести, толкать/бросать их и далеко прыгать.
Механика борьбы в Baldur’s Gate 3 отсутствуют, но механики Толкания и Прыжка присутствуют в полной мере и на первой локации я встретил много применений этому навыку. Высокая дальность прыжка позволяет персонажу незаметно запрыгнуть на фланг, залезть на крышу, перепрыгнуть обрыв или даже в бою залететь врагу за спину, что очень и очень полезно для милишников. Толкание тоже полезный навык: чем выше показатель силы, тем выше шанс толкнуть большого и тяжелого врага. Можно сталкивать врагов с крыш и скал, отталкивать их от хилых беклайнеров или заталкивать их в ядовитые лужи и разные АОЕ-эффекты.
Собираем адекватную группу
Ну, теперь мы разобрались в основных ролях в группе, как боевых так и небоевых, можно собрать полноценную пачку. Можно без проблем собрать группу из четырех клериков и легко пройти игру - они самый гибкий класс в игре, который позволяет заполнить практически все роли: наносить урон, бафаться и лечиться, контролить и дебафать или танковать. Никаких проблем в бою не возникнет, да и вне боя можно иметь высокие показатели Мудрости, Ловкости и Силы для соответствующих навыков. С разговорными навыками будет не так просто, но какая разница, когда у тебя на вооружении четыре колотушки? Вдаваться в мемные билды из 4 клериков, 4 бардов или 4 варлоков я не буду и перечислю основные базовые композиции:
Типичная группа 1:
- Клерик жизни (кастер с бафами и хилами, выживание вне боя)
- Мастер битвы воин (жирный милишник-фронтлейнер, разговорник-спортсмен)
- Ассасин рога (арбалет для урона, скаут и переговорщик вне боя)
- Мастер эвокации волшебник (Дамагер, мудрец)
Типичная группа 2:
- Древний паладин (жирный дамагер с хилками, спортсмен и переговорщик)
- Охотник следопыт (двуручный короткий меч, легкий хил и скаут вне боя)
- Eldritch Knight боец (дамагер с лука и магии, может помочь с интеллектом вне боя)
- Land друид (ренж кастер суппорт, выживальщик)
Типичная группа 3:
- Open Palm монах (мили урон, выживальщик)
- Totem Barbarian (жирный милишник, спортсмен)
- Arcane Trickster Rogue (арбалет урон, скаут и мудрец)
- 1 уровень бард, остальное Draconic Sorcery (ренжовый магический урон, переговорщик) - 1 уровень в барде ради хилки.
Группа из трех человек со свободным четвертым слотом 1:
- 1 уровень в Knowledge Cleric, остальное в Abjuration волшебник (Ренжовый контроль/саппорт, покрывает Мудреца и Выживальщика с хорошим выбором расы/бекграунда)
- 1 уровень варвара, остальное в рогу (рапира и щит для урона и жира, спорт и скаут вне боя)
- Lore бард (ренж саппорт/контроль, переговорщик)
- Любой персонаж
Комментарий: Умный подход к мультикласу позволяет собрать жирного визарда/клерика со средней броней и бонусами ветки Abjuration. Бард тоненький, поэтому хорошо иметь четвертого героя милишника.
Группа из трех человек со свободным четвертым слотом 2:
- Moon друид (жирный фронтлейнер с хилами, выживальщик)
- Arcane Trickster Rogue (ренжовый дамагер с арбалетом или милишник с рапирой, выживальщик и мудрец вне боя)
- Древний паладин (жирный фронтлейнер с хилами, спортсмен и переговорщик)
- Любой персонаж
Комментарий: Снова покрываем все важные роли тремя персонажами, оставляя четвертому полную свободу выбора. В этот раз не используем мультикласс и населяем группу милишниками, что оставляет возможность использовать практически любой класс для четвертого персонажа.
Кому нужны сила и интеллект?
- Колдун-бестия (урон магией в ренже, переговорщик)
- Жрец-обманщик, 1 уровень рога (саппорт/контроль с луком, скаут и выживание вне боя)
- Любой персонаж
- Любой персонаж
Комментарий: Baldur’s Gate 3 предоставляет достаточно свободы, чтобы сохранить высокую вариативность прохождения даже без навыков интеллекта и силы, посему ими можно просто пожертвовать и создать необычную группу на собственное усмотрение.
Выводы
Широкий выбор классов, сабклассов, рас и бэкграундов позволяет создать необычные группы. Необязательно покрывать все боевые и небоевые роли - можно пожертвовать грубым подходом, незаметным или разговорным и получить удовольствие от прохождения игры. Может быть, тебе повезет зароллить самые важные разговорные скилчеки группой из четырех орков-варваров - никто не знает наперед. Вышеприведенные примеры должны объяснить, чего стоит ждать от определенных ролей и к чему стремиться для создания полноценной группы, которая сможет найти выход из любой ситуации.
Большое количество людей (включая наш форум) считают, что группы из 4 человек недостаточно для создания необычных комбинаций. Я лично хоть и предпочитаю группу из 5 человек, но практика показывает что и с 4 персонажами можно отойти от архетипа “клерик, воин, маг и вор” и создать полноценную группу, которая сможет эффективно разобраться с большинством игровых ситуаций. Не забывайте, что Baldur’s Gate 3 предлагает шикарный уровень реиграбельности - нет ничего плохого в том, чтобы начать заново через несколько часов или даже десятков часов игры другой группой.