Age of Wonders — это почитаемая серия игр 4X с упором на сражения. Фактически, все механики, присутствующие в каждой игре, существуют для облегчения и придания смысла пошаговой тактической боевой системе, которая лежит в их основе. Первая часть серии — Age of Wonders , выпущенная в 1999–2000 годах (в США и ЕС соответственно), новейшие записи — Age of Wonders III (2014) и первый набег на научно-фантастический сеттинг под названием Age of Wonders. : Planetfall (2019).
Основной игровой цикл серии очень похож на большинство игр 4X. Вы начинаете с города или колонизатора и неизведанной карты. Вы исследуете свое окружение, добываете жизненно важные ресурсы и расширяете свою территорию, одновременно исследуя технологии, которые открывают новые бонусы, юниты и заклинания. Это, в свою очередь, повышает вашу экономику, позволяя создавать большие и лучшие армии, пока вы не сможете выполнить одно из условий победы.
В этой статье пойдет речь о том, какие игровые особенности и механики Triumph, разработчикам серии, следует взять из Age of Wonders 3 ( AoW 3 ) и Age of Wonders: Planetfall ( AoW:P ) в гипотетическую (но вполне вероятную) Age of Wonders. 4 . Что следует изменить, а что встроить в новую систему? Это обсуждение будет принимать во внимание только игровую механику и пользовательский опыт (UX) и не будет исследовать знания и сеттинг или техническую сторону (графика, звук, движок и т. д.).
Прежде чем мы перейдем непосредственно к этому, есть несколько моментов, которые следует иметь в виду. Во-первых, в этой статье я буду освещать тему с точки зрения одиночной игры, но с учетом возможных многопользовательских разветвлений, о чем свидетельствуют многочисленные обсуждения, которые я провел с ветеранами многопользовательского сообщества. Во-вторых, чтобы статья не стала большой и громоздкой, требуется базовое знакомство с серией или хотя бы с одной из двух последних статей (AoW 3 или AoW: Planetfall). Это необходимо, потому что иначе было бы невозможно глубоко погрузиться в системы, механику и влияние игрового процесса, не потратив чрезмерное количество времени на объяснение того, как работает каждая игра. Наконец, большая часть этого обсуждения зависит от личного вкуса, так как я часто сталкивался с аргументами в пользу обеих сторон по данной механике.
Отбросив все это, давайте углубимся. Я разделил вопросы, которые хочу обсудить, на три группы. Во-первых, основные функции и основные механики, которые во многом определяют игры. Вторая группа состоит из второстепенных функций и улучшений качества жизни. И, наконец, последняя группа — это особенности, которые либо отсутствуют в обеих играх, либо представляют собой более радикальные изменения текущих формул.
Пойдем!
Первая и, возможно, самая важная новая механика, представленная в AoW:P, — это система модификации космита/юнита. Космит — это новый ресурс, который находится в ограниченном количестве и в основном встречается в нескольких избранных секторах, где есть узел космита. Модификации юнитов — это улучшения, которыми надеваются юниты и Герои, которые улучшают их Способности или дают им новые, и каждое из которых занимает один из трех доступных слотов. Колонизаторы, летающие юниты, юниты 3-го и 4-го уровня имеют стоимость строительства в космите, в то время как юниты 4-го уровня также имеют стоимость содержания в космите. Кроме того, модификации юнитов также стоят Cosmite. Система Cosmite одновременно решает несколько классических проблем дизайна 4X.
Во всех играх 4x спам в городах и колониях — это проблема, которую нужно каким-то образом решать, чтобы сохранить фокус и двигаться в правильном темпе. Когда колонизаторы потребляют все больше космита — ресурса, крайне необходимого для армий, — это приводит к интересным решениям, которые должны учитывать такие параметры карты, как размер, агрессивность противника, окружающий ландшафт и местоположение ваших противников. Вы не можете просто прокачать колонизаторов без плана, иначе ваши армии в ранней игре будут слишком слабы, чтобы защищать колонии или расширять свою территорию.
Вы хотите очистить эти пространственные разломы как можно скорее.Начните приносить сладкий, сладкий космит!
Говоря об армиях, Cosmite также борется с одной из основных проблем AoW3 : спамом юнитов четвертого уровня в поздней игре. Если у вас была подходящая экономика в конце игры, была только одна стратегия, которой нужно было следовать, и она заключалась в том, чтобы продолжать строить один самый мощный юнит, доступный вам, в стеках, что было умопомрачительно скучной тактикой. Напротив, в AoW:P ваши армии могут быть намного более разнообразными, используя разные юниты на разных уровнях. Это происходит не только из-за стоимости космита для юнитов более высокого уровня, но и из-за системы модификаций юнитов. В AoW3Longswordsman никогда не может быть чем-то другим: он полезен в самом начале игры и вскоре устаревает. Даже если по какой-то причине в поздней игре у вас все еще есть несколько юнитов, они все равно остаются одним и тем же юнитом с той же базовой функцией и мощностью.
Не так в AoW:P . У каждого юнита есть три слота для модов юнитов, которые можно менять в любое время на стратегической карте. Модификации предлагают большое разнообразие бонусов и эффектов, от простых баффов характеристик до новых оборонительных или наступательных возможностей и модов, которые кардинально меняют функции юнита на поле боя! Assembly Scavenger без модов и один схорошие защитные моды, это два очень разных юнита. Если вы дадите этому непритязательному Мусорщику такой мод, как Бомбы Феникса, он внезапно станет дальнобойной артиллерийской единицей, которая по-прежнему может выполнять свою роль фланкера ближнего и ближнего боя. Эта система не только обеспечивает волнение и большой теоретический потенциал в отношении того, как построить юнит, но также дает возможность переиграть своего противника, например, оборудуя целевую защиту от его основного канала урона.
Это делает информацию и разведку очень ценными как в одиночных, так и в многопользовательских матчах. А тот скромный юнит первого уровня, с которым вы начали игру? Очень часто вы можете продолжать эффективно использовать его до конца игры, поскольку вы можете заменить первоначальные моды, которые вы ему дали, более сильными и мощными по мере их исследования!
К настоящему времени должно быть очевидно, что это приводит к гораздо более динамичному и интересному опыту, который предоставляет вам множество потенциальных сборок для экспериментов, вместо того, чтобы просто спамить вашего самого мощного юнита, потому что делать что-либо еще — все равно, что создавать себе препятствия. Это функция, которую абсолютно необходимо перенести в AoW4 в той или иной форме.
Реактивные ранцы для быстрого перемещения — всегда хороший вариант для одного из ваших трех слотов для модов!
В основе двух последних игр AoW лежит система выбора комбинации расы/класса (секретная технология в AoW:P ) для вашего командира и фракции. В этом отношении две игры пошли несколько противоположным образом. В AoW3 раса ощущается как модификатор вашего класса, добавляющий ему изюминку и разнообразие, тогда как в AoW:P это секретная технология, которая вместо этого добавляет изюминку и разнообразие вашей расе. По сути, у вас есть группа юнитов, эксклюзивных для вашей расы, и группа юнитов, эксклюзивных для вашего класса, причем классовые юниты обычно имеют вашу расовую окраску. Драконианский берсерк отличается от берсерка-полурослика, а очиститель авангарда отличается от очистителя двара.
Эта вариация заставляет различные комбинации расы и класса чувствовать себя свежими и разными, творя чудеса с реиграбельностью игры. Тем не менее, способ, которым каждая игра решает эту проблему, имеет свои плюсы и минусы: AoW:3 кажется, что он имеет больше расовых различий в классовых юнитах, чем AoW:P , который, в свою очередь, чувствует, что он по-прежнему имеет большую степень разнообразия в этих классах. более разнообразные примеры. Например, Несущий Свет — мощное подразделение ближнего боя для большинства рас, но Связанные Клятвой облачают своих Несущих Свет Паладина в боевой костюм с мощным оружием дальнего боя, которого нет ни у одной другой фракции!
И Амазонские Несущие Свет парят высоко в небе!
Безусловно, необходимо найти баланс между наличием классовых единиц, которые кажутся сплоченными, с расовыми различиями и наличием сильно различающихся расовых вариантов. В идеале я хотел бы увидеть объединение двух философий с более расово отличными классовыми единицами, чем AoW:P , и с большей степенью указанной дисперсии (по крайней мере, несколько из них на расу), чем AoW:3 дал нам.
Вдобавок к этому, я бы хотел, чтобы расовая дисперсия хотя бы немного распространилась на классы с (в основном) расово-независимыми юнитами, такими как Дредноут или Наследник. У нас уже были примеры этого; Ледяной танк в AoW3 был ледяным танком, а не пламенным. Я не думаю, что было бы слишком много просить, чтобы в таких классах был хотя бы один юнит с расовым привкусом. Или, по крайней мере, избегайте и ограничивайте количество таких классов. (Да, к сожалению, это, вероятно, означает дополнительную работу для художников и балансировщиков.)
Танк льда и пламени
Это помогает сохранить свежесть игры намного дольше, так как игра на дредноуте-человеке будет отличаться от игры на Тигране, и даже до того, как у вас будет достаточно опыта и глубоких знаний о том, как работает игра, чтобы обнаружить ее тонкие механические различия и нюансы. Потому что, давайте смотреть правде в глаза, значительная часть базы игроков не достигнет этого уровня, если они сыграют класс один раз и впоследствии почувствуют, что видели все, что можно увидеть, двигаясь дальше, не попробовав этот класс в сочетании с другой расой.
Одной из новых концепций, представленных нам в AoW:P , была система секторов. В AoW3 города были размещены в определенном гексе и имели радиус гекса, который они могли покрыть, который рос по мере роста населения самого города. Однако мир в AoW:P разделен на отдельные сектора, каждый из которых может содержать не более одного города. Город может расширяться за пределы своего начального сектора на определенное количество смежных секторов, требуя все ресурсы в каждом из них. Это система, которая изначально доставляла игрокам некоторые проблемы и претерпевала изменения на протяжении всего цикла разработки игры. Но в нынешнем виде мне трудно вернуться к тому, как это делал AoW3 .
Вы можете уменьшить масштаб до этого вида для быстрого обзора окружающих вас секторов.
Если вы не играете с отключенными колонизаторами (вы знаете, кто вы такой!), вам нужно исследовать и находить хорошие места для городов в обеих играх. Но в АоВ3это большая головная боль. Во-первых, вам нужно начать считать плитки и найти тот идеальный гекс, который покрывает максимальное количество ресурсов, а также потенциально подсчитывать количество каждого типа местности в диапазоне, потому что это влияет на расовое счастье. И горе вам, если вы забудете, что это была за плитка! И как только вы заселите свой город, все, город будет автоматически расти кольцами, пока не достигнет максимального размера. Напротив, система секторов AoW:P предлагает гораздо больше возможностей после того, как вы основали город, потому что, когда город растет, вы можете выбрать, в какой сектор расширяться дальше. Мало того, вы также можете выбирать, какую эксплуатацию строить в этом секторе, даже игнорируя природные ресурсы сектора, если вам это нужно. Верно, вы можете построить энергетическую эксплуатацию в секторе, который сам по себе имеет нулевую энергию. Он будет производить меньше энергии, чем энергоемкий сектор, но если вы нуждаетесь в энергии и нуждаетесь в ней сейчас, вы можете и будете это делать. Кроме того, вы всегда можете изменить тип эксплуатации сектора в будущем.
Это дает игрокам гораздо больший контроль над своей экономикой и позволяет динамично наращивать макроэкономику, где вы можете удовлетворять текущие потребности, планировать на долгосрочную перспективу или даже ставить перед собой более амбициозные цели и строить жилые сектора, чтобы расширить свой охват до большего. дальние сектора. Море теперь является ценной территорией, и наличие нескольких водных секторов под вашим контролем может действительно дать толчок вашей экономике. Но поселение рядом с водой не заставляет вас расширяться в нее. Расширенный выбор игрока — вот суть игры в AoW:P .
Некоторым людям не нравится отраслевая система, экономические изменения, которые она приносит с собой, и более сложный стратегический уровень, который она представляет. Лично я не согласен с этой точкой зрения: если у вас есть стратегический слой, то лучше, чтобы это было нечто большее, чем символическое «пошаговое» дело. AoW:P делает стратегический уровень интересным и увлекательным, а также более значимой частью игры. Я лично не могу с этим поспорить, и я без сомнений хочу эту систему в AoW4 .
AoW3 использует более традиционный радиус вокруг городской системы для захвата территории.
Еще одна новая концепция, представленная нам AoW:P.это режим Империи. Это система мета-прогрессии, в которой вы завоевываете различные процедурно сгенерированные планеты со случайными модификаторами и возможными постоянными наградами. По сути, вы играете карту за картой с чувством прогресса и цели, которых нет в обычном режиме, и без ограничивающей, заскриптованной структуры кампаний. Ваши герои повышают свой уровень и начинают сильнее на будущих картах, уровень каждой расы и секретной технологии повышается и дает вам доступ к их юнитам, модификациям и операциям на будущей карте, даже если вы не выбираете эту расу или ST. Вы даже можете иметь доступ к юнитам и модификациям NPC, даже если этого жилища нет на планете, а также доступ к дикой природе и нейтральным юнитам, обычно недоступным для игрока. Новая валюта, Слава, уравновешивает это и присуждается игроку за выполнение различных целей и второстепенных задач.
Вы можете выбрать, какой мир завоевывать следующим в режиме Империи, из множества возможных.
Теперь я буду первым, кто укажет, что режим Империи на самом деле не сбалансирован. Игроку не требуется много времени, чтобы стать невероятно сильным, и игра мало что может сделать, чтобы бросить вызов вашему превосходству. Но идея похвальна, и Империя дает удовлетворительное ощущение прогресса и сплоченности между картами. Если в будущем будет улучшен баланс, то, безусловно, это будет режим, в который я буду играть чаще всего в AoW4.. Он обеспечивает еще один уровень разработки и планирования теории сборки, где вы можете играть не только с тем, что дает вам ваша раса, секретные технологии и, возможно, фракции NPC, присутствующие на карте, но и с тем, что вы принесли с собой в этот мир из предыдущих подвигов, из различные расы, предыдущие классы и т. д. Возможности кажутся бесконечными, пока есть какие-то ограничения для всего этого, и вы не доминируете над ИИ так легко, что игра становится скучной.
Одно небольшое замечание: мне бы очень хотелось, чтобы параметры карты в гипотетическом режиме Империи, эквивалентном AoW4 , были немного более открытыми для выбора игрока. Слишком часто в режиме Империи AoW:P я чувствовал, что игра заканчивается слишком рано, потому что я не мог отключить условие победы Доминирование или раздражался, что не мог установить максимальное количество героев, которых вы можете нанять, на что-то большее, чем по умолчанию. так как некоторые люди любят играть. Если вы можете сделать это на обычных случайных картах, то почему не в режиме Империи?
В обеих играх (и практически во всех 4X) вам нужно исследовать новые юниты, заклинания и бонусы империи. Тем не менее, статические деревья технологий, такие как те, что можно найти в серии Civilization, представляют собой головоломку, которая после решения приводит к жестким и повторяющимся игровым циклам, когда вы выбираете одни и те же оптимизированные маршруты через дерево технологий в каждой игре, в зависимости от фракции или условий победы. собираются. Это еще одна область, в которой две рассматриваемые нами игры, кажется, идут противоположными путями: там, где в AoW3 была система книг заклинаний, которая представляла полуслучайный выбор заклинаний для исследования , в AoW:P было два разных, но статичных и видимых из старт, деревья технологий для военных и экономических исследований.
Более традиционный подход…
У обоих подходов есть свои плюсы и минусы, но когда вы можете надежно и предсказуемо исследовать предпочитаемые технологии и (что более важно) свои юниты и заклинания, игра может стать повторяющейся. Полурандомизированное дерево технологий заставляет игрока адаптироваться и использовать то, что ему дают, по крайней мере, до тех пор, пока позже он не исследует другие, более мощные варианты. Это также приводит к большему количеству уникальных впечатлений от карты к карте, потому что у вас есть доступ к разным технологиям в разное время, вместо того, чтобы каждый раз использовать x единиц и y заклинаний. Излишне говорить, что я хотел бы, по крайней мере, увидеть вариант рандомизации в деревьях технологий в AoW4 (но разделять военные и общественные технологии, это было хорошим решением!)
Это не значит, что способ, которым AoW3 справился с этим, строго лучше. В то время как предложение по исследованию книг заклинаний было полурандомизированным, существовали некоторые четко определенные правила, регулирующие работу системы. Проблема заключалась в том, что эти правила не были особенно хорошо доведены до игрока, а непрозрачность вокруг них приводила к некоторому разочарованию и обиде, когда они чувствовали, что рандомизатор мешает им планировать свой ход игры. Неважно, что вещи на самом деле не случайны, если игрок чувствует, что у него нет реального выбора или контроля. Это явно нужно исправлять. Четкие и прозрачные правила и разумные степени их вариации должны помочь и обеспечить лучший опыт, чем AoW3 или AoW:P.система.
Традиция, говорят они, это просто давление сверстников со стороны умерших людей…
И последнее, о чем следует помнить, это то, что рандомизация дерева технологий может иметь серьезные последствия в многопользовательском режиме. По этой причине я думаю, что должна быть возможность включить или выключить рандомизацию. Конечно, это далеко не идеально, так как игра должна быть сбалансирована вокруг обоих режимов. Давайте не будем себя обманывать: это, скорее всего, приведет к тому, что игра будет сбалансирована вокруг режима статического дерева технологий, а случайный вариант будет оставлен на потом. Это неудачный, но приемлемый компромисс, поскольку правильно интегрированные и сбалансированные рандомизированные технологические деревья — это огромная проблема, а также огромная трата времени и ресурсов на разработку, и поэтому очень редко предпринимаются попытки по этой причине. Я всегда буду указывать на Sword of the Stars как на прекрасный пример.как это сделать. Но что-то лучше, чем ничего, на мой взгляд. Менее решаемый и более адаптивный геймплей — это хорошо.
Это будет короткий, но очень важный, тем не менее. Пожалуйста, ради всего святого, уберите микроуправление населением! Это не было частью AoW3 , а было введено в AoW:P , но, на мой взгляд, это был огромный шаг назад. Это устаревшая концепция, восходящая к Master of Magic., игра 1994 года для тех, кто с ней не знаком. Это утомительная и чрезвычайно скучная система, в которой отдельные единицы населения, число которых увеличивается по мере роста города, свободно перемещаются между рабочими местами по добыче ресурсов, энергии, производства и исследований. Теоретически это дает игроку больше свободы действий и возможность идти на компромиссы, чтобы продвигать свои планы. К сожалению, на практике оптимизация генерации ресурсов требует, чтобы вы тратили неоправданное количество времени на возню с назначением населения в каждом городе, вместо того, чтобы играть в игру.
Дополнительный «поп» при производстве в определенном городе позволяет мне построить этот юнит на один ход быстрее, но задерживает мою технологию на один ход, потому что я удалил это поселение из исследования. Итак, теперь мне нужно найти другой город, который может выделить одно население для исследования: если вы переключите максимальное количество населения, разрешенное в этом городе, на еду, оно будет расти на один ход раньше, но я должен не забыть переключить его обратно, как только это произойдет. , и ААААААААА! Разочарование! Это система с большим количеством микроуправления, которая не предлагает интересного и приятного игрового процесса. Вместо этого у вас есть ноющее чувство обязанности заняться этим или смириться с плохой игрой. Управление населением — это рутинная работа, которую вы откладываете ход за ходом, пока, в конце концов, не сдадитесь на необходимость исправить распределение населения в каждом городе. Почему эта механика все еще присутствует в играх 4X? Он ужасно увеличивается по мере прохождения игры и предлагает очень мало удовольствия взамен.Пожалуйста остановись!
AoW4 может улучшить это с помощью простой системы фокусировки, где вы можете сосредоточить город на производстве одного ресурса, или системы приоритетов, которая позволяет ранжировать ресурсы в порядке важности. Что угодно, только не индивидуальный поп-менеджмент!
Что угодно, только не это!Я бы с удовольствием взял кнут!
И в AoW3, и в AoW:P есть жилища NPC, с которыми вы можете взаимодействовать и в конечном итоге получать юниты и другие вещи. В AoW3 вам нужно было либо победить их, либо выполнить квесты, чтобы они подружились. Когда вы так или иначе берете их под свой контроль, вы можете строить несколько ограниченных зданий и производить юниты, к которым они предоставляют вам доступ. Между тем, AoW:P использует более невмешательный подход. В отличие от AoW3, вы не получаете контроль над жилищами как городами, если вы их захватываете или ассимилируете, вместо этого они становятся (сильным) сектором, который вы можете присоединить к одному из ваших близлежащих городов. Мне эта идея нравится намного больше, чем иметь незащищенный город (подробнее об этом позже!), вполне возможно, далеко от вашей территории, который очень трудно защитить.
Вы по-прежнему можете дружить, завоевывать или даже игнорировать фракции NPC, но плюсы и минусы каждого решения разные, и их нужно взвешивать с учетом присутствия этой конкретной фракции NPC на карте. Армии каждого жилища занимают узлы ресурсов или сами сектора по всей карте, и вам нужно решить, хотите ли вы пойти на войну и уничтожить эти армии, чтобы заявить права на территорию, или подкупить их, чтобы они ушли. Кроме того, как только вы подружитесь с ними, вы сможете мгновенно покупать их уникальные юниты, уникальные моды, операции и доктрины, тратя очки влияния. Влияние получают от нескольких зданий в вашей столице, некоторых редких узлов в секторах и от выполнения квестов, которые дают вам фракции NPC. Вы используете влияние, чтобы подкупить армии NPC, чтобы они покинули ресурсные узлы, убедить нейтральные города присоединиться к вам,
Эта система AoW:P для жилищ NPC, на мой взгляд, играется лучше, чем старая AoW3.система делает это по нескольким причинам. Тот факт, что NPC размещаются на ресурсах и в секторах, дает игроку выбор, как поступать с каждой фракцией. Вы можете вступить в войну с первой встреченной фракцией, чтобы сэкономить на влиянии, или же вы можете решить, что действительно хотите получить некоторые из их юнитов, модификаций или операций, и попытаться как можно быстрее поднять уровень ваших отношений с ними. Вы можете сражаться с ними до тех пор, пока не завоюете их полностью, страдая от угрозы нападения все более мощных армий, пока это не произойдет, или очистите их от непосредственной близости, а затем запросите мира. Игрок может планировать свои технические исследования и будущие армии с учетом конкретных модификаций, которые они предоставляют, или полностью игнорировать их и сосредоточиться на том, что предлагает их собственная раса и класс.
Влияние — это отличная система, которая предоставляет возможности, каждая из которых сопряжена с затратами. Значительно расширенные преимущества дружбы с жилищами NPC предлагают дополнительный слой и возможности для разнообразия построек. Важно отметить, что фракции NPC могут предоставить доступ к модификациям для каналов урона, которых у вашей расы нет, или для типов юнитов, которые, естественно, очень ограничены в отношении того, какие моды они могут взять. Они также могут обеспечить дополнительную военную силу на основе ресурсов, отличных от тех, которые используются для производства стандартных юнитов, будь то Влияние, чтобы купить их мгновенно, или ходы, проведенные с армией, чтобы выполнить квест с юнитами в качестве награды. Управление тем, как вы тратите свое влияние, добавляет в игру стратегическое соображение, еще больше обогащая стратегический слой.
Кроме того, это открывает возможности для большей расовой дифференциации. Синдикат, например, имеет более высокие производственные возможности влияния и может использовать это, чтобы играть в игру, сильно ориентированную на NPC. Эксклюзивные юниты, моды и операции, предлагаемые неигровыми персонажами, дополняют как стратегический, так и тактический уровни. Эта система лучше и кажется более интересной, чем просто владение еще одним дополнительным городом, таким же, как ваш собственный, но хуже и строится медленнее. В целом, то, как AoW:P обрабатывает фракции NPC, — это хорошая система, которую можно портировать прямо в AoW4 без особых изменений.
Тратить свое влияние на космических фурри — всегда разумная инвестиция.
В обеих играх заклинания (называемые операциями в AoW:P , но я буду называть их все просто «заклинаниями» для простоты) играют заметную роль. Есть две большие группы заклинаний: те, которые используются в бою, и те, которые используются вне боя на стратегической карте. Существует конечное, но обновляемое количество очков заклинаний, которые вы можете использовать каждый ход, что ограничивает количество заклинаний, которые вы можете использовать, в дополнение к обычным затратам ресурсов. ПВ:Пвведено разделение очков заклинаний на отдельные пулы для тактических и стратегических заклинаний. Это определенно то, что нужно перенести в будущие игры серии, поскольку наличие единого пула кажется слишком ограничивающим. Свобода использовать свой боевой запас, не влияя на ваши стратегические варианты, дает некоторую свободу действий в более сложных боях или защите от более сильных атак.
Однако, что более важно, должна быть некоторая переработка стратегических заклинаний. В настоящее время в AoW:P наступательные стратегические заклинания кажутся скучными и скучными. Все они являются вариациями «нанести 20% урона HP плюс эффект x, если цель не проходит проверку сопротивления». В обеих играх есть заклинания с непрерывными эффектами, и они следуют одной из двух распространенных дихотомий: они либо слишком угнетают, если могут (слишком легко) оставаться активными постоянно, либо кажутся бессмысленными, если их можно легко рассеять. Или у них относительно небольшая вероятность значимого эффекта и большая вероятность того, что они просто потерпят неудачу, вызывая какой-то незначительный эффект ограниченной ценности.
Я не уверен, каким может быть лучший путь, но иметь большое, драматическое заклинание, меняющее игру, только для того, чтобы противник мгновенно рассеял его за небольшую часть стоимости, или для того, чтобы оно полностью провалилось, потому что у него есть только 15%-й шанс на успех кажется неприятным и отбивает у игрока желание попробовать. Мы надеемся, что эта переработка и перебалансировка вернут некоторые из наиболее драматичных стратегических заклинаний из AoW3.
В Age of Wonders 3 гораздо больше заклинаний призыва юнитов!
Интересно, что AoW:P познакомил нас с новой системой стратегических заклинаний, называемой системой доктрин. Помимо вкуса и темы, это, по сути, ограниченная и обновляемая система слотов для баффов всей империи, с которыми противники не могут реально взаимодействовать. Было бы здорово увидеть это и в AoW4 , так как приятно сохранять баффы, которые вам не нужно постоянно переделывать. Система доктрин также предлагает больший выбор на стратегическом уровне игры, потому что слоты для доктрин ограничены, и вы должны решить, как использовать эти драгоценные слоты, какие технологии исследовать для новых доктрин и с какими NPC подружиться за их доктрины (или фэнтезийный эквивалент для AoW4). Это также обеспечивает новый уровень расовых различий, который не зависит от разрешения вашего оппонента. И давайте смотреть правде в глаза, раса, у которой есть доктрина, которая заставляет ваши глаза широко раскрываться, когда вы читаете ее последствия, — это хорошее чувство. Это весело, и вам хочется продолжать играть, чтобы попробовать это на себе.
В целом, как AoW3 , так и AoW:P хорошо справляются с разнообразием возможных условий победы, к которым вы можете стремиться. Однако при переходе к научно-фантастической части серия потеряла важную часть из своей третьей части: победу «Тюленей » . AoW : Pаналог, победа Судного дня, на самом деле является совершенно другим зверем и не дает таких же яростно оспариваемых горячих точек, хорошо удаленных от стартовых позиций игроков. Судный день — это победа фанатика черепахи, потому что вам никогда не придется покидать свою территорию, чтобы преследовать ее. Тюлени, с другой стороны, заставляют вас выходить, исследовать карту, чтобы найти их, заявить о своих правах на них и защитить их от других империй, которые хотят сделать то же самое. Это не просто незначительное отличие: инициирование обратного отсчета победы «Тюлени» отличается тем, что вам нужно покинуть свою родину и выйти в мир, а предотвращение победы вашего противника отличается тем, что вы должны нанести глубокий удар по территории противника до победы Судного дня. . У тюленей определенно была своя динамика, так как вы знали, где сосредоточить свои силы для достижения победы,
В соответствии с традицией AoW , условия победы должны оставаться переключаемыми на пользовательских картах и, надеюсь, в режиме Империи. Это позволяет вам лучше настроить свой опыт в соответствии со своим стилем игры. Не всем нравится играть на огромных растянутых картах с простыми условиями победы, такими как Доминирование (контроль x % всей земли), отключенными для облегчения более длительной игры. Точно так же не всем нравятся карты меньшего размера с ощущением «ножевой драки в телефонной будке». Система условий победы должна помогать игрокам в зависимости от того, как каждый игрок хочет, чтобы их игра проходила.
Кроме того, в традиции 4X вездесущий вопрос зачистки эндшпиля может стать рутиной, когда вы фактически уже выиграли, но должны фактически разыгрывать его, пока не сработает конкретное условие победы, которое вы преследуете. Разнообразные и переключаемые условия победы — один из способов ограничить эту потенциально скучную фазу игры.
Говоря о скучном, вы знаете, что не весело? Потратив десять ходов, перемещая свои армии и нажимая «конец хода», только для того, чтобы сделать это снова через пять ходов. Перемещение по карте в разумном темпе важно для любой игры, которая, по крайней мере, делает вид, что уважает время игрока. Обе игры предлагали способы ускорить процесс, и здесь у AoW:P было преимущество. В обеих играх вы можете строить аванпосты (или передовые базы) в далеких землях, которые не связаны ни с одним из ваших городов. В AoW:P у вас также есть возможность превратить один из секторов вашего города в ретранслятор, вариант, который также существует для аванпостов!
Реле обеспечивают мгновенное перемещение к любому другому реле, которым вы управляете на карте, с ограничением использования на ход. Вы потратили так много ходов, бродя по карте, чтобы завоевать своего западного соседа, только для того, чтобы бояться потратить вдвое больше, чтобы переместить их всех обратно, чтобы поговорить с вашим восточным соседом? Просто используйте реле! Вы можете использовать их как в наступлении, построив аванпост и модернизировав его до ретранслятора вблизи вражеских земель, так и в обороне, чтобы переместить свои силы обороны родины для оперативного реагирования на вражеские вторжения. Это значительно ускоряет игру и заставляет вас меньше колебаться, чтобы отвести свои армии, опасаясь нападения. oW4 мог бы легко принять эту функцию, назвав их воротами или кругами телепортации или как угодно, что разработчики сочтут тематически подходящим .
Стратегическое положение ихорошее распределение эстафетных секторов имеютпервостепенное значение.
Однако есть еще одна функция, которая ускоряет перемещение по карте, и она присутствует в обеих играх: дороги. Каждая игра справляется с этим немного по-своему, и я не уверен, какой метод лучше. В AoW3 вы вручную строите дороги с помощью рабочих, тогда как в AoW:P, когда вы аннексируете сектор, игра автоматически строит дороги и пытается соединить их с вашим городом. Ручное строительство дорог может быть утомительным, особенно если это нужно делать гекс за гексом из-за бюджетных ограничений, но предлагает немного больше возможностей, чем более новая система в AoW:P . Я думаю, что они могли бы объединить две системы, где вы получаете автоматические дороги, когда присоединяете сектора, но также у вас есть возможность построить их на своих территориях с помощью рабочего, возможно, потратив на это некоторые ресурсы.
Дороги также могут включать в себя мосты с соответствующей технологией.
Наконец, я думаю, что должен быть способ получить некоторые ресурсы без необходимости селиться поблизости, и улучшение аванпоста рядом с ними — хороший способ сделать это. Это может помочь сократить городской спам, что, в свою очередь, помогает уменьшить микроуправление. Вы будете строить города более стратегически и захватывать другие ресурсы с помощью аванпостов, без необходимости заселять еще один город, который не будет ничего делать, кроме как приносить доход. Здесь нужно соблюдать баланс.
Как упоминалось выше, при создании командира вы выбираете комбинацию расы и класса. Однако после этого две игры, которые мы обсуждаем, следуют разным философиям. В AoW3 вы затем переходите к выбору 3 специализаций из различных возможностей, таких как базовая и продвинутая специализации элементарной магии, мировоззрения или стратегически ориентированные варианты. Напротив, AoW:P предлагает вам вариант в каждом из четырех различных полей перков: предыстория командира, бонус колонии, начальное снаряжение командира и отрицательная черта, чтобы получить бонусные очки, которые можно потратить на предыдущие 3. В чем контраст, который вы могли бы спросить? Ответ заключается в том, что система специализаций имеет более долгосрочные последствия, в то время как система перков AoW:P по большей части имеет более непосредственное влияние на раннюю игру. Два командира AoW3 с одинаковым сочетанием расы/класса, но разными специализациями. почувствуйте себя намного более разными, чем два командира AoW:P с той же расой и комбинацией секретных технологий, но с разными перками. Поскольку большинство игроков являются поклонниками реиграбельности и интересного разнообразия игрового процесса, я твердо верю, что AoW4 может преуспеть в сочетании этих двух систем, чтобы у вас были варианты как для исходной игры, так и для долгосрочных целей. ваши планы, имея при этом большее разнообразие геймплея между комбинациями.
У Мастера Огня есть отличная синергия с огнестойкими Драконианами от природы!
Далее давайте посмотрим на систему инвентаря героев. Опять же, кажется, что обе игры расходятся: AoW3 имеет почти неограниченные возможности для вещей, которые можно носить и использовать в бою, в то время как Planetfall дает вам строгий один основной предмет и один слот для дополнительного оружия (плюс моды). И хотя ограничение порождает творческий подход и интересный выбор, а не просто надевает все подряд, безусловно, есть место для немного большего разрешения, чтобы экипировать вещи, не выкладываясь по полной с безграничными возможностями экипировки. Например, у вас может быть другой слот для маунтов, другой слот для эксклюзивных модификаций героев и обычные слоты для модов, которые есть у каждого юнита. Это создало бы немного больше разнообразия в экипировке юнитов-героев. Вы даже можете иметь предметы с ограничением по классам для еще большего разнообразия!
Маунты для героев — это область, в которой Planetfall пыталась внести новшества, но исполнение оставляет желать лучшего. Вы можете экипировать оружие в свой основной слот или транспортное средство (по сути, научно-фантастический эквивалент маунтов). Однако на практике этот выбор часто не вызывает затруднений. В большинстве случаев транспортные средства являются лучшим вариантом, дающим вам как атакующие, так и защитные бонусы и добавляющим дополнительные способности. И хотя они требуют вложения очков при повышении уровня героя, отдача в большинстве случаев того стоит. Некоторые комбинации расы/класса могут очень хорошо работать пешком, если вам случится найти одно из великих оружий, которые могут выпасть на некоторых сайтах, но это зависит от богов ГСЧ. Таким образом, AoW4 определенно может сделать маунтов более интересными, чем AoW3, но не такими сильными, как AoW:P.
С другой стороны, когда ваш герой пилотирует огромный двуногий мех, это просто потрясающе.
Давайте вкратце расскажем о некоторых дополнительных вещах, которые AoW4 выиграет от использования или изменения в предыдущих двух играх. Во-первых, кнопка отмены в тактическом бою — это находка. Промахи случаются, это факт, и возможность исправить свою ошибку, щелкнув рядом с вашей целью, а не поверх нее, - это разница между тем, чтобы ваш мягкий юнит дальнего боя двигался прямо рядом с этим страшным большим монстром ближнего боя, а не стрелял. Это. Это удобная функция, которую AoW:P дал нам, и она обязательно должна быть включена в AoW4. Двигаясь дальше, AoW:P отличается более качественным изображением, чем его предшественник, но карта мира иногда может быть трудночитаемой. Это особенно вопиющее в случае пикапов; их очень легко пропустить. AoW4 может улучшить ситуацию с помощью наложения значков (переключаемых), которые указывают на объекты на карте. Еще одна замечательная небольшая новая функция в AoW:P — это возможность активировать различные заклинания и просто держать их активными (по одному экземпляру каждого конкретного), пока вы не решите разыграть их на более позднем ходу. Я считаю, что это отличная функция, которую AoW должен сохранить.
Еще одна новая функция — возможность повторить бой, который пошел не так, как вы хотели, даже если в первой попытке использовалось автоматическое разрешение. Эта маленькая особенность удивительна. На протяжении всей игры в AoW вы, вероятно, будете участвовать в десятках сражений, не все из которых важны. У вас есть возможность автоматически разрешать легкие бои и экономить значительное количество времени. Кнопка повтора позволяет вам дать шанс авторазрешению в еще более сложных боях и просто повторить бой вручную, если ИИ полностью ошибается. Это отличная возможность сэкономить время, потому что можно быстро и легко попробовать автоматический бой без постоянного сохранения и перезагрузки игры.
Новая важная небольшая механика — улучшаемые гарнизоны для городов. AoW:P менее разочаровывает и утомляет, потому что у ваших городов есть шанс сражаться без необходимости держать армии вокруг. Это означает, что не любой старый маленький юнит может захватить город без сопротивления. Кроме того, городской гарнизон автоматически пополняется на следующий ход, если некоторые юниты умирают. Это экономит много микроменеджмента и, безусловно, является функцией, позволяющей двигаться вперед.
Менее важными (но забавными для нас, любителей мин/макс и ОКР) были уровни ветеранов в AoW3, которые были удалены в AoW:P. Гораздо лучше, когда ваши юниты продолжают улучшаться после достижения максимального уровня, даже если это немного, вместо того, чтобы все эти очки опыта тратились впустую. Эта функция, однако, имеет большое значение в многопользовательской игре, поэтому, если ее вернуть, она определенно должна быть переключаемой опцией.
Что-то, что, как я ожидаю, будет работать должным образом в AoW4, — это удаление шансов пропустить атаку. В AoW:P значительно больше внимания уделяется дальнему бою, а система «задел и промахнулся» была введена для сохранения баланса между дальним и рукопашным боем. Если AoW4, как и ожидалось, более интенсивен в ближнем бою, мы можем безопасно полностью удалить эту механику. Атака, которая ничего не делает, чувствует себя плохо!
По крайней мере, она не называется РАКЕТНОЙ пусковой установкой…
Наконец, еще одна незначительная вещь — инновационные типы карт, представленные нам исключительно в режиме империи AoW:P. Разрушенные секторы пустоты, лавовые моря, миры с бурным ветром, наказывающим летчиков, — список можно продолжить. В режиме империи было много хороших идей, которые можно было перенести и сделать более доступными.
Я знаю, что многие игроки просили режим перестрелки, в котором вы устраиваете битву и просто играете в нее без прикрепленного стратегического уровня. Есть два способа сделать это. Во-первых, более сложная система с модификациями юнитов и заклинаниями, назначающими стоимость в очках, и игроки заранее договариваются о конкретном количестве очков для создания армий. Вторым вариантом была бы гораздо более простая система, состоящая в том, чтобы просто настроить сценарий боя с комбинацией любых юнитов, модов, общебоевых эффектов и так далее. Если играть в многопользовательском режиме, игроки должны будут договориться о том, что взять с собой. Первый вариант предпочтительнее, но, по понятным причинам, это будет гораздо более масштабное мероприятие и потребует массу времени на разработку, чтобы сбалансировать и назначить стоимость в баллах для каждой отдельной вещи. Так реально, второй вариант, вероятно, лучше, и большинство игроков были бы рады его иметь. Бои в серии AoW — это не только главное, но и очень весело! Возможность участвовать в одноразовом бою отлично подходит для ограниченных по времени игроков, проверяющих составы и снаряжение юнитов в зависимости от конкретных сценариев и задач, а также легко проверяющих их жизнеспособность в бою с автоматическим разрешением, который является важной частью многопользовательских матчей. Кроме того, некоторые люди здесь только из-за тактической боевой системы и просто терпят стратегический слой.
Еще одна важная новая функция, которая, как мне кажется, может быть очень интересной, — это новый игровой режим, в большей степени ориентированный на PvE-аспекты игры, сражающийся больше против карты, чем против других игроков (людей или ИИ). В этом режиме герои будут играть более заметную роль, давая нам, по сути, псевдоролевой опыт. Очищать участки, исследовать карту, сражаться с сильными армиями и обнаруживать аномалии было очень весело, а с более интерактивной картой мира (например, как некоторые аномалии трансформируют сектора) это могло бы стать свежим и захватывающим взглядом на игру. Я с любовью вспоминаю, каким забавным был опыт PvE в Fallen Enchantress: Legendary Heroes , и это послужило вдохновением для этого предложенного режима. Кроме того, я знаю, что по крайней мере некоторые игроки оценят возможность играть в своем собственном темпе без спешки со стороны конкурирующих ИИ.
Это подводит меня к более спорному моменту, на который я хочу обратить внимание. Я твердо считаю, что кампании в обеих играх являются их самыми слабыми местами. Они отнимают много времени на разработку других функций и пропусков баланса и предоставляют контент, который, как я знаю, многие игроки даже не беспокоятся. Проблема здесь в том, что режим кампании с сюжетом просто ожидается от таких игр, а серия всегда представляла нам предысторию и развивающийся сюжет. Так что, если кампании абсолютно необходимо оставить, их можно было бы сделать с некоторыми улучшениями, такими как представление игрового процесса, отличного от случайных карт или режима империи. Возможно, беря реплики из ранее обсужденного режима PvE, который, как я считаю, способствует более заскриптованному и насыщенному сюжетом игровому процессу.
Еще одна вещь, которую я хотел бы улучшить и конкретизировать в AoW4 , — это уровни взаимодействия с картой мира. Я говорю о больших мощных заклинаниях или способностях терраформирования, таких как то, как Фростлинги медленно превращали мир в снег в AoW3 , или даже о более радикальных версиях заклинаний терраформирования секторов, таких как возможность затопить сектор или поднять землю и построить сухопутные мосты. в водных секторах. Возможно, выбор игрока может повлиять на климат, уровень моря и карту в целом, подобно тому, как Civ VIделает это, но, надеюсь, с большим влиянием, чем когда-либо удается этой игре. Мне всегда нравилось, когда мне предоставлялись такие возможности, чтобы произвести больший фурор на карте мира в стратегических играх: это делает игровой мир более живым и динамичным.
И, наконец, последнее, что было бы неплохо иметь, но не обязательно, это более удобная система моддинга (не путать с модами юнитов!). Модификации уже много лет играют положительную роль в играх, и как в AoW3 , так и в AoW:P есть множество интересных модов, которые можно попробовать, даже уравновешивающие моды и неофициальные патчи, которые продлевают жизнь этих игр и поддерживают многопользовательскую сцену. Инструменты, которые нам дали в обеих играх, были, насколько я понимаю, инструментами, которыми пользовались сами разработчики. Это означает, что они были действительно мощными, но не особенно дружелюбными по отношению к новым пользователям. Сцена моддинга, безусловно, оценит любые улучшения в этой области.
Таким образом, каким бы ни было начальное состояние выпуска Age of Wonders 4 (что, если прошлые выпуски являются каким-либо признаком, будет отличным), вы можете быть уверены, что он будет постоянно улучшаться и получать больше контента. Будет ли он включать в себя все, что мы здесь обсуждали? Нет, наверное, нет. Но у нас уже есть подтверждение того, что они рассматривают внедрение секторов, модификацию юнитов, повторную попытку боя и автоматическое исследование в качестве основы. После этого нам придется подождать и посмотреть. А ожидание - самая сложная часть!
Мы могли бы даже вернуться в мир теней!