Gauntlet
7 октября 2014
10752
5
В 1985 году вышла первая часть Gauntlet – проекта в жанре dungeon crawl, который позволял играть в кооперативном режиме на 4 человека. Сейчас же, после множества удачных и не очень продолжений игру решили перезапустить, ведь для многих геймеров ее название давно уже стало именем нарицательным. И новая Gauntlet, ремейк знаменитой классики, пытается застолбить себе место под солнцем. Тем более, что сделали ее не абы кто, а Arrowhead Studios, авторы знаменитой Magicka.
На выбор игроку предлагается 4 классических персонажа. Каждого из них дают опробовать во время вступительной сценки, чтобы мы могли определиться, кто из них нам по душе и кем мы хотим быть в этой игре. Естественно, решение не окончательное и всегда можно сменить одного персонажа на другого, чтобы опробовать новые возможности в геймплее.
Набор героев стандартный. Воин может танковать и крушить все вокруг. Валькирия пробивается сквозь толпы врагов и способна метать щит в стиле Капитана Америки. Эльф с интересным именем Квестор (из-за имени я в основном играл только этим персонажем) быстро бегает, метко стреляет и ставит ловушки. Маг же, похоже, перебрался сюда из Magicka и не может кастовать ничего просто так — он использует различные комбинации, чтобы зарядить в противника чем-нибудь «эдаким». Каждый из героев самобытен, интересен, но только мага можно назвать сложным в освоении. Остальные же персонажи хоть и требуют некоторой сноровки, пока учишься ими играть, но в целом серьезного вызова геймеру не бросают — выбираешь и идешь всех убивать.
Персонажи имеют обособленные системы прокачки, то есть каждого из них придется качать индивидуально. Но нужно понимать, что по сути вся «ролевая система» этой игры выполнена на твердую «троечку». Вместо кучи характеристик и всяких сложных механик нам дают простую, но действенную систему достижений. То есть убиваем 2000 орков — наносим им больше урона. Умираем от ловушки — в будущем будем получать гораздо меньше урона от каждой из них. Самое интересное, что система совершенно не требует внимания игрока. Мы просто играем, а «прокачка» идет сама собой, без нашего особого вмешательства.
Наши герои могут носить с собой 2 реликвии. Их мы покупаем за золото у специального торговца между «главами» и они являются дополнительными активируемыми способностями, которые могут или врагов отвлечь, или в трудную минуту подлечить. В общем, вещи это очень полезные и нужные, главное не забывать вовремя ими пользоваться. И на покупку и прокачку их, улучшая свойства предметов, будет уходить все набранное золото. А вот экипировка не дает нашему герою ровным счетом ничего — это просто статусные вещи, которые показывают, как далеко мы прошли в игре и как много нафармили.
Поскольку внятного сюжета (с драмой и роликами) в игре нет, то завлекают нас не красивыми историями, а геймплеем. Он тут очень быстрый и крайне адреналиновый. Вся игра сделана так, чтобы сражения на уровне не прекращались ни на секунду. Постоянно кто-то на наших героев нападает и стремиться избить, разорвать или покусать. Из-за этого приходится отстреливаться и отбиваться, уклоняться от медленных атак и постоянно перемещаться по уровню. Тем более, что большая часть из них сделана так, что нас попросту закрывают с врагами в комнате, и пока мы их не перебьем — то дальше пройти не получится.
Уровней в игре всего 12 и расположены они в 3 мирах-сеттингах группами по 4. Каждый уровень разделен на 3 части — сначала мы просто сражаемся, решаем простенькие головоломки вида «нажми рычаг, схвати ключ, открой дверь, взорви стену», затем бежим от бессмертного монстра (или, как вариант, пробиваемся в темноте сквозь полчища врагов), ну а под конец попадаем на своеобразную арену, где нам нужно перебить всех врагов, прибывающих ото всюду. Ну и по особым праздникам мы сражаемся с местными боссами, толстыми и очень больно бьющими игрока тварями, способными с одного удара отправить нас в мир иной.
На этом развлечения заканчиваются и начинается фарм. Мы фармим золото, проходим одни и те же уровни, снова фармим и снова проходим. Монстры меняются на более интересных (из некоторых нужно выбивать ключи, к примеру) и сложных (кое-кто давит числом, а другие — убивают с одного удара) по мере прохождения, а мы вновь и вновь отправляемся в подземелья.
Вот тут и кроются главные проблемы Gauntlet. Их несколько. Во-первых, соло игра воспринимается очень плохо и играть в одиночку, не пользуясь системой подбора игроков и не подключая друзей к игре надоедает очень быстро. У меня через 10 минут соло-забега остается только желание выключить игру и никогда не включать. С друзьями, конечно же, ситуация меняется — игра превращается в веселое «рубилово», где время бежит незаметно и можно потратить пару часов за один присест, забыв обо всем.
Во-вторых, у игры нет системы, которая бы позволила удержать вокруг себя хардкорных игроков. Да, нафармить лучшие вещи и получить все достижения, без сомнения, цель весьма неплохая, но без итемизации, без какого-либо лута, без четкой и ясной мотивации в игру возвращаешься ненадолго, только чтобы получить очередную порцию фана. Но что там делать, допустим, через месяц — я себе представляю очень смутно.
А вот к чему претензий нет, так это к графической составляющей. Любители «круизисов», ясное дело, могут проходить мимо без промедления, все же остальные по достоинству оценят хорошие модели монстров, очень качественно прорисованные уровни, яркие спецэффекты и проработанную систему света и тени. Так что придраться к визуальному ряду, ясное дело, можно, но почему-то не хочется.
Меня, признаться, Gauntlet должным образом не впечатлила. Игра веселая и как нельзя лучше подходит для того, чтобы «зависнуть» в компании друзей, но сегодня она смотрится слишком простой и архаичной. Как римейк классики этот проект определенно удался, как игра на несколько вечеров — тоже, но в длительной перспективе делать, на мой взгляд, здесь нечего, а вся новизна испаряется уже на 5 часу игры, когда проходить одно и то же по практически одинаковому сценарию уже надоедает.
Остается надеяться на различные DLC, которые начнут развивать игру, как это было с Magicka. Если мы будем регулярно получать новые порции впечатлений, например дополнительные миры и режимы — то игру ждет долгая и беззаботная жизнь. В противном случае она все еще останется неплохим способом скоротать вечер с 3 другими людьми, которые будут готовы вместе с вами собирать золото и рубить в пыль полчища противников.
Плюсы:
- Веселый кооперативный режим.
- Простой, но увлекательный геймплей.
- Действие не останавливается ни на секунду.
- Разнообразие противников.
Минусы:
- Отсутствие должной мотивации.
- Повторяющийся контент.
- Играть соло не интересно.
На выбор игроку предлагается 4 классических персонажа. Каждого из них дают опробовать во время вступительной сценки, чтобы мы могли определиться, кто из них нам по душе и кем мы хотим быть в этой игре. Естественно, решение не окончательное и всегда можно сменить одного персонажа на другого, чтобы опробовать новые возможности в геймплее.
Набор героев стандартный. Воин может танковать и крушить все вокруг. Валькирия пробивается сквозь толпы врагов и способна метать щит в стиле Капитана Америки. Эльф с интересным именем Квестор (из-за имени я в основном играл только этим персонажем) быстро бегает, метко стреляет и ставит ловушки. Маг же, похоже, перебрался сюда из Magicka и не может кастовать ничего просто так — он использует различные комбинации, чтобы зарядить в противника чем-нибудь «эдаким». Каждый из героев самобытен, интересен, но только мага можно назвать сложным в освоении. Остальные же персонажи хоть и требуют некоторой сноровки, пока учишься ими играть, но в целом серьезного вызова геймеру не бросают — выбираешь и идешь всех убивать.
Персонажи имеют обособленные системы прокачки, то есть каждого из них придется качать индивидуально. Но нужно понимать, что по сути вся «ролевая система» этой игры выполнена на твердую «троечку». Вместо кучи характеристик и всяких сложных механик нам дают простую, но действенную систему достижений. То есть убиваем 2000 орков — наносим им больше урона. Умираем от ловушки — в будущем будем получать гораздо меньше урона от каждой из них. Самое интересное, что система совершенно не требует внимания игрока. Мы просто играем, а «прокачка» идет сама собой, без нашего особого вмешательства.
Наши герои могут носить с собой 2 реликвии. Их мы покупаем за золото у специального торговца между «главами» и они являются дополнительными активируемыми способностями, которые могут или врагов отвлечь, или в трудную минуту подлечить. В общем, вещи это очень полезные и нужные, главное не забывать вовремя ими пользоваться. И на покупку и прокачку их, улучшая свойства предметов, будет уходить все набранное золото. А вот экипировка не дает нашему герою ровным счетом ничего — это просто статусные вещи, которые показывают, как далеко мы прошли в игре и как много нафармили.
Поскольку внятного сюжета (с драмой и роликами) в игре нет, то завлекают нас не красивыми историями, а геймплеем. Он тут очень быстрый и крайне адреналиновый. Вся игра сделана так, чтобы сражения на уровне не прекращались ни на секунду. Постоянно кто-то на наших героев нападает и стремиться избить, разорвать или покусать. Из-за этого приходится отстреливаться и отбиваться, уклоняться от медленных атак и постоянно перемещаться по уровню. Тем более, что большая часть из них сделана так, что нас попросту закрывают с врагами в комнате, и пока мы их не перебьем — то дальше пройти не получится.
Уровней в игре всего 12 и расположены они в 3 мирах-сеттингах группами по 4. Каждый уровень разделен на 3 части — сначала мы просто сражаемся, решаем простенькие головоломки вида «нажми рычаг, схвати ключ, открой дверь, взорви стену», затем бежим от бессмертного монстра (или, как вариант, пробиваемся в темноте сквозь полчища врагов), ну а под конец попадаем на своеобразную арену, где нам нужно перебить всех врагов, прибывающих ото всюду. Ну и по особым праздникам мы сражаемся с местными боссами, толстыми и очень больно бьющими игрока тварями, способными с одного удара отправить нас в мир иной.
На этом развлечения заканчиваются и начинается фарм. Мы фармим золото, проходим одни и те же уровни, снова фармим и снова проходим. Монстры меняются на более интересных (из некоторых нужно выбивать ключи, к примеру) и сложных (кое-кто давит числом, а другие — убивают с одного удара) по мере прохождения, а мы вновь и вновь отправляемся в подземелья.
Вот тут и кроются главные проблемы Gauntlet. Их несколько. Во-первых, соло игра воспринимается очень плохо и играть в одиночку, не пользуясь системой подбора игроков и не подключая друзей к игре надоедает очень быстро. У меня через 10 минут соло-забега остается только желание выключить игру и никогда не включать. С друзьями, конечно же, ситуация меняется — игра превращается в веселое «рубилово», где время бежит незаметно и можно потратить пару часов за один присест, забыв обо всем.
Во-вторых, у игры нет системы, которая бы позволила удержать вокруг себя хардкорных игроков. Да, нафармить лучшие вещи и получить все достижения, без сомнения, цель весьма неплохая, но без итемизации, без какого-либо лута, без четкой и ясной мотивации в игру возвращаешься ненадолго, только чтобы получить очередную порцию фана. Но что там делать, допустим, через месяц — я себе представляю очень смутно.
А вот к чему претензий нет, так это к графической составляющей. Любители «круизисов», ясное дело, могут проходить мимо без промедления, все же остальные по достоинству оценят хорошие модели монстров, очень качественно прорисованные уровни, яркие спецэффекты и проработанную систему света и тени. Так что придраться к визуальному ряду, ясное дело, можно, но почему-то не хочется.
Меня, признаться, Gauntlet должным образом не впечатлила. Игра веселая и как нельзя лучше подходит для того, чтобы «зависнуть» в компании друзей, но сегодня она смотрится слишком простой и архаичной. Как римейк классики этот проект определенно удался, как игра на несколько вечеров — тоже, но в длительной перспективе делать, на мой взгляд, здесь нечего, а вся новизна испаряется уже на 5 часу игры, когда проходить одно и то же по практически одинаковому сценарию уже надоедает.
Остается надеяться на различные DLC, которые начнут развивать игру, как это было с Magicka. Если мы будем регулярно получать новые порции впечатлений, например дополнительные миры и режимы — то игру ждет долгая и беззаботная жизнь. В противном случае она все еще останется неплохим способом скоротать вечер с 3 другими людьми, которые будут готовы вместе с вами собирать золото и рубить в пыль полчища противников.
Плюсы:
- Веселый кооперативный режим.
- Простой, но увлекательный геймплей.
- Действие не останавливается ни на секунду.
- Разнообразие противников.
Минусы:
- Отсутствие должной мотивации.
- Повторяющийся контент.
- Играть соло не интересно.