GC 2012: Neverwinter - превью
16 августа 2012
17622
40
Первое впечатление от Neverwinter: вау, да тут безтаргетовая система боя! Мы, действительно как в Тере, привязаны к камерой прицелу, и только наведя его вручную на врага, можем запустить в него снаряд. Правда, при внимательном взгляде становится ясно, что не такое все и безтаргетовое. Это все ж таки не шутер. Если использовать умение в молоко, игра уверенно отрапортует „you need a target“. Так что достаточно приблизительно держать курсор на монстре и наши снаряды будут попадать в цель. Но все-таки: увидеть такое прицел в западной ММО! Да еще и в игре по вселенной Dungeons&Dragons! Вообще о D&D четвертой версии, на которой основана игра, поначалу говорит немногое. Вот и система боя будто пришла из соседней MOBA. В нашем распоряжении всего несколько умений. Например, наш Controll Wizard ловко стреляет с левой и правой кнопок мыши без всякого отката. Кроме того, на кнопках Q, Е и R расположились еще умения, со сравнительно большим откатом, зато все с контролем, скажем, с замораживанием или подбрасыванием врага в воздух. Ну, и убивая врагов мы накапливаем Action Points (которые не спадают после боя) и тратим их еще на одну из двух особенно мощных способностей. Вот и все. Два стандартных умения, три редких, и два элитных. Да еще две пасивки на наш выбор. В результате, бой астрономически далек от тактический сражений Baldur’s Gate, Neverwinter Nights или даже Dungeons and Dragons Online. Это такой веселый экшн, что-то вроде Darksiders или Kingdoms of Amalur. А еще вернее - Blade&Soul. Если не видели, посмотрите ролики. Это ровно оно! Бои скоры и динамичны, все заклинания используются мгновенно, а урона мы наносим ого-го (демо-версия, правда, похоже обладала монстрами низкого уровня, поэтому делать окончательные выводы рано), и мы действительно чувствуем себя почти как в экшне, расстреливая врагов и добивая их эффектными элитными умениями. Но и нашего HP совсем немного, поэтому мы вынуждены использовать все три заклинания с контролем по откату и самим активно перекатываться (Neverwinter обладает точь-в-точь таким же Active Dodge, как TSW и GW2), уклоняясь от атак и спасая свою жизнь. Именно это и дает боям определенную (в рамках, принятых в экшнах) глубину, но в первую очередь скорость и динамичность. В общем, не Neverwinter Nights, но Balde&Soul в чистом виде. И, действительно, весело.
Ожидать D&D‘шной глубины, большого влияния рас и моральных принципов, мультиклассов и прочего тоже не стоит. Здесь все довольно стандартно, хотя и с существенной свободой выбора. Например, нашего Controll Wizard‘а мы можем развить в Infiltrator‘a, делающего упор на максимальный DPS и критические удары. Scoundrel, в свою очередь, скорее обладает повышенной защитой и баффами, в то время как Executer – это, в основном, контрольирующие заклинания, а также агронегерящие способности (это у мага-то!). Большинство, этих, специализаций, правда, достигается пассивными способностями и лишь в конце ветки нас ждет активное умение. Но к счастью это не вся кастомизация. Есть еще две ветки элитных умений. На нашем 27-ом уровне мы можем выбрать себе умения для кнопок Q, E и R из пяти доступных способностей, а для кнопок 1 и 2 (это те самые особо мощные умения, которые нужно „заряжать“) – из шести. Добавьте к этому еще два десятка пассивных усилений, которые можно раскачать (+HP или +к криту) и получается небольшой, но вполне солидный выбор. Одна важная традиция D&D, однако, все-таки сохранена: изучив все умения, мы можем выучить Master Class, в нашем случае, Paragon Mage. Это даст еще шесть способностей, однако, являются ли они лишь новыми версиями имеющихся, сказать пока нельзя.
Сама демо-версия представляла из себя узкий отрезок карты с всего одним большим заданием. Нет, мы видели и более открытые зоны, например, разработчики показали нам огромную и прекрасную столицу. А кроме того, в игре явно есть что-то вроде публичных заданий. Когда мы играли, одно из них как раз шло, другое должно было начаться на том же месте через двадцать минут, а третье – через сорок, но опробовать все это было нельзя. То, что видели мы, было типичной коридорной локацией. Нас послали в сердце бандитского замка, где нам предстояло двигаться вперед, уничтожая врагов волну за волной. Ради разнообразия, и видимо ради определенной атмосферы D&D, в уровень добавили интерактивных элементов. Мы опускаем мостик осадной башни, открываем всяческие механизмы, взрываем двери и прочее, прочее, прочее. Правда, выглядит все это несколько искусственно, тот же D&D Online справляется с этим куда лучше. А вот что работает отлично, так это цепочки из группок скелетов, нападающих на нас со всех сторон и заставляющих быстро передвигаться, а так же мини-боссов, требующих умелого чередования наших трех контрольных заклинаний и засыпающих нас разнообразными ядовитыми лужами и шипами. Все это не лучше и не хуже хорошего уровня любой Action-RPG, но главное – рецепт работает. Ненавязчиво, просто, весело. Все это при довольно приятных боевых эффектах, и функциональной, нетехничной, но все-таки вполне милой графике. Разве что анимация, мы надеемся – заглушка, ибо в текущем состоянии это тихий ужас. В конце замка же, нас, разумеется, ждет могучий босс-некромант, справившись с которым мы получаем заветный сундук. Демо кончилось. В результате, мы покидаем игровую станцию с ощущением, что пережили пусть и не выдающиеся, но вполне затягивающее приключение.
Так, а теперь забудьте все, что написано выше. Забудьте. Дело в том, что компания Cryptic всегда была известна своим умением буквально за год создавать ММО довольно посредственные, но все-таки настолько увлекательные, чтобы удерживать в них приличное число игроков. Без сомнения, если бы описанное выше было бы всей правдой, Neverwinter получился бы ровно таким проектом. Но разработчики придумали кое-что, что способно вывести игру в совсем, совсем другую лигу. Neverwinter Nights 1 и 2 по прежнему живы благодаря огромному сообществу, создающему в редакотре все новые и новые приключения. Ровно того же разработчики из Cryptic хотят и у себя: Neverwinter будет выпущен с редактором под названием „The Foundry“, позволяющим игрокам создавать собственные приключения. Конечно, это не совсем ново. И в Star Treck Online было подобное. Но все-таки Foundry Neverwinter’a – нечто совершенно невиданное в ММО. Почему? С одной стороны, редактор очень легко использовать. Тут не нужно писать скриптов, не нужно неделями копаться в руководствах. Перед нами появляется чистый лист и непритизательный создатель приключений просто перетаскивает на него иконки со стартовым диалогом NPC, целью задания, картой, где оно будет происходить и монстрами, которые встанут на пути у игрока. Все, задание готово. При желании, за две минуты.
Но в том-то и дело, что это не все. The Foundry позволяет нам зайти в такие глубины, которые мало чем уступят редактору Neverwinter Nights. Например, мы можем с легкостью создавать бесконечно разветвляющиеся диалоги с множеством опций ответов. Можем выбрать из множества условий, обновляющих квест, будь-то появление NPC или открытие потайной двери. Можем вообще создавать бесконечные цепочки заданий в разных локациях. Можем настраивать монстрам аггро-радиус, чтобы сделать стелс-миссию. Можно выбрать цвет и тип шлема, ботинок или поножей для каждого орка или бандита, которого мы расставляем в качестве врага. Да вообще можем выбирать каждому монстру каждое отдельное умение и условие его использования. Хотите, чтобы босс в конце подземелья использовал убийственное AoE на 30% HP? Да пожалуйста! И, самое главное: в The Foundry встроен полномасштабный редактор карт. Мы можем не только выбрать заготовку, но и создать абсолютно свою, уникальную местность, усеяв ее лощинами и холмами, домиками и лесами по нашему вкусу. Сложно оценить разнообразие различных предметов, которые можно разместить на карте, но на первый взгляд оно не уступает редактору NWN2.
То же касается и внутренних помещений, хоть мы тут чуть более ограничены (как и в RPG от BioWare), так как должны выбрать определенный тип „клетки“ (скажем, дощатый пол с мазаной стеной или свод подземелья), зато комбинировать мы их можем как угодно. А потом украшать различными бочками, знаменами, столами и артефактами до достижения нужного эффекта. Это значит, что никто не мешает нам создавать целые эпические приключения, охватывающие множество созданных одним нашим воображением земель и зданий, с огромным количеством условий и разветвлений. По сути, игрокам вез всяких специальных знаний доступны все те же инструменты, которые используют профессиональные дизайнеры уровней. Хочешь, воплоти какой-нибудь полюбившийся квест из Planescape: Torment, хочешь, повтори какой-нибудь героик из WoW’a, да хоть перенеси Войну и Мир в игровую вселенную… Не говоря о всем том новом и увлекательном, что создадут игроки собственной фантазией. Вот где сила Neverwinter''a. Система же аккуратно подсчитывает сложность задания, выдает в соответствии с этим лут за прохождение, а также предлагает другим игрокам оценить творение дизайнера (и даже подписаться на все его следующие приключения). Поймите, в таком объеме, с такой глубиной, этого еще не делала ни одна ММО. Даже если бы Neverwinter с точки зрения геймплея была бы игрой-трешем (чем она совершенно точно не является), редактор такого масштаба стал бы уникальным магнитом. А если учесть, что Neverwinter обладает своей прелест;ю и увлекательностью, разработчики грозятся одним махом решить вечную проблему ММО: как создать достаточно контента для игроков, если они поглощают его быстрее, чем он производится? Очень просто, надо им всего лишь дать в руки нужные инструменты.
Ожидать D&D‘шной глубины, большого влияния рас и моральных принципов, мультиклассов и прочего тоже не стоит. Здесь все довольно стандартно, хотя и с существенной свободой выбора. Например, нашего Controll Wizard‘а мы можем развить в Infiltrator‘a, делающего упор на максимальный DPS и критические удары. Scoundrel, в свою очередь, скорее обладает повышенной защитой и баффами, в то время как Executer – это, в основном, контрольирующие заклинания, а также агронегерящие способности (это у мага-то!). Большинство, этих, специализаций, правда, достигается пассивными способностями и лишь в конце ветки нас ждет активное умение. Но к счастью это не вся кастомизация. Есть еще две ветки элитных умений. На нашем 27-ом уровне мы можем выбрать себе умения для кнопок Q, E и R из пяти доступных способностей, а для кнопок 1 и 2 (это те самые особо мощные умения, которые нужно „заряжать“) – из шести. Добавьте к этому еще два десятка пассивных усилений, которые можно раскачать (+HP или +к криту) и получается небольшой, но вполне солидный выбор. Одна важная традиция D&D, однако, все-таки сохранена: изучив все умения, мы можем выучить Master Class, в нашем случае, Paragon Mage. Это даст еще шесть способностей, однако, являются ли они лишь новыми версиями имеющихся, сказать пока нельзя.
Сама демо-версия представляла из себя узкий отрезок карты с всего одним большим заданием. Нет, мы видели и более открытые зоны, например, разработчики показали нам огромную и прекрасную столицу. А кроме того, в игре явно есть что-то вроде публичных заданий. Когда мы играли, одно из них как раз шло, другое должно было начаться на том же месте через двадцать минут, а третье – через сорок, но опробовать все это было нельзя. То, что видели мы, было типичной коридорной локацией. Нас послали в сердце бандитского замка, где нам предстояло двигаться вперед, уничтожая врагов волну за волной. Ради разнообразия, и видимо ради определенной атмосферы D&D, в уровень добавили интерактивных элементов. Мы опускаем мостик осадной башни, открываем всяческие механизмы, взрываем двери и прочее, прочее, прочее. Правда, выглядит все это несколько искусственно, тот же D&D Online справляется с этим куда лучше. А вот что работает отлично, так это цепочки из группок скелетов, нападающих на нас со всех сторон и заставляющих быстро передвигаться, а так же мини-боссов, требующих умелого чередования наших трех контрольных заклинаний и засыпающих нас разнообразными ядовитыми лужами и шипами. Все это не лучше и не хуже хорошего уровня любой Action-RPG, но главное – рецепт работает. Ненавязчиво, просто, весело. Все это при довольно приятных боевых эффектах, и функциональной, нетехничной, но все-таки вполне милой графике. Разве что анимация, мы надеемся – заглушка, ибо в текущем состоянии это тихий ужас. В конце замка же, нас, разумеется, ждет могучий босс-некромант, справившись с которым мы получаем заветный сундук. Демо кончилось. В результате, мы покидаем игровую станцию с ощущением, что пережили пусть и не выдающиеся, но вполне затягивающее приключение.
Так, а теперь забудьте все, что написано выше. Забудьте. Дело в том, что компания Cryptic всегда была известна своим умением буквально за год создавать ММО довольно посредственные, но все-таки настолько увлекательные, чтобы удерживать в них приличное число игроков. Без сомнения, если бы описанное выше было бы всей правдой, Neverwinter получился бы ровно таким проектом. Но разработчики придумали кое-что, что способно вывести игру в совсем, совсем другую лигу. Neverwinter Nights 1 и 2 по прежнему живы благодаря огромному сообществу, создающему в редакотре все новые и новые приключения. Ровно того же разработчики из Cryptic хотят и у себя: Neverwinter будет выпущен с редактором под названием „The Foundry“, позволяющим игрокам создавать собственные приключения. Конечно, это не совсем ново. И в Star Treck Online было подобное. Но все-таки Foundry Neverwinter’a – нечто совершенно невиданное в ММО. Почему? С одной стороны, редактор очень легко использовать. Тут не нужно писать скриптов, не нужно неделями копаться в руководствах. Перед нами появляется чистый лист и непритизательный создатель приключений просто перетаскивает на него иконки со стартовым диалогом NPC, целью задания, картой, где оно будет происходить и монстрами, которые встанут на пути у игрока. Все, задание готово. При желании, за две минуты.
Но в том-то и дело, что это не все. The Foundry позволяет нам зайти в такие глубины, которые мало чем уступят редактору Neverwinter Nights. Например, мы можем с легкостью создавать бесконечно разветвляющиеся диалоги с множеством опций ответов. Можем выбрать из множества условий, обновляющих квест, будь-то появление NPC или открытие потайной двери. Можем вообще создавать бесконечные цепочки заданий в разных локациях. Можем настраивать монстрам аггро-радиус, чтобы сделать стелс-миссию. Можно выбрать цвет и тип шлема, ботинок или поножей для каждого орка или бандита, которого мы расставляем в качестве врага. Да вообще можем выбирать каждому монстру каждое отдельное умение и условие его использования. Хотите, чтобы босс в конце подземелья использовал убийственное AoE на 30% HP? Да пожалуйста! И, самое главное: в The Foundry встроен полномасштабный редактор карт. Мы можем не только выбрать заготовку, но и создать абсолютно свою, уникальную местность, усеяв ее лощинами и холмами, домиками и лесами по нашему вкусу. Сложно оценить разнообразие различных предметов, которые можно разместить на карте, но на первый взгляд оно не уступает редактору NWN2.
То же касается и внутренних помещений, хоть мы тут чуть более ограничены (как и в RPG от BioWare), так как должны выбрать определенный тип „клетки“ (скажем, дощатый пол с мазаной стеной или свод подземелья), зато комбинировать мы их можем как угодно. А потом украшать различными бочками, знаменами, столами и артефактами до достижения нужного эффекта. Это значит, что никто не мешает нам создавать целые эпические приключения, охватывающие множество созданных одним нашим воображением земель и зданий, с огромным количеством условий и разветвлений. По сути, игрокам вез всяких специальных знаний доступны все те же инструменты, которые используют профессиональные дизайнеры уровней. Хочешь, воплоти какой-нибудь полюбившийся квест из Planescape: Torment, хочешь, повтори какой-нибудь героик из WoW’a, да хоть перенеси Войну и Мир в игровую вселенную… Не говоря о всем том новом и увлекательном, что создадут игроки собственной фантазией. Вот где сила Neverwinter''a. Система же аккуратно подсчитывает сложность задания, выдает в соответствии с этим лут за прохождение, а также предлагает другим игрокам оценить творение дизайнера (и даже подписаться на все его следующие приключения). Поймите, в таком объеме, с такой глубиной, этого еще не делала ни одна ММО. Даже если бы Neverwinter с точки зрения геймплея была бы игрой-трешем (чем она совершенно точно не является), редактор такого масштаба стал бы уникальным магнитом. А если учесть, что Neverwinter обладает своей прелест;ю и увлекательностью, разработчики грозятся одним махом решить вечную проблему ММО: как создать достаточно контента для игроков, если они поглощают его быстрее, чем он производится? Очень просто, надо им всего лишь дать в руки нужные инструменты.